最终幻想14国服首测part2 战斗类内容整理

时间:2014-06-06 10:22 作者:天幻 手机订阅 神评论

新闻导语

接着part1说,后面部分的剧情还是十分不错的,新手剧情和引导赶紧接上去啊,可别浪费了优质的游戏内容,让小白玩家前面就跑了。下面集中对所有战斗内容进行一个整理(末尾有少量剧透哦).

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书接上回:hFF14国服首测评测 part1 播撒水晶之种

-写在前面

到达一测满级20级一共用了2天,包括认真看剧情的时间大约10小时出头,大部分游戏内容都已体验。接着part1说,后面部分的剧情还是十分不错的,新手剧情和引导赶紧接上去啊,可别浪费了优质的游戏内容,让小白玩家前面就跑了。下面集中对所有战斗内容进行一个整理(末尾有少量剧透哦).

-战斗类内容总览

概述:ff14首测战斗类内容,大致有以下几个部分(无脑砍怪不算)

剧情任务(包括主线和支线)

理符任务(包括战斗力和采集制作类)

行会令(小型副本)

临危受命

副本(迷宫)

讨伐

从任务搜索器里还可以看到大型讨伐,pvp等内容,但是本次尚未开放,期待二测吧。下面就先把全部战斗类内容简单做一个介绍和简要评论:

升级感受

战斗和升级自然是分不开的,FF14的升级难度控制还比较适中,但是各个战斗内容的引导和穿插衔接不是太好,简单说就是中途会有些乱。

很核心一点是FF14是没有人物等级的,只有职业等级,理论上可以学习任何职业,只是就要从头开始练了(包括装备),主职业满级练副职业时被小怪殴死也不奇怪。没错,这就是传说中的兵装系统了,研究的大有人在,本篇就不详细介绍了。

-战斗类内容介绍

剧情任务

主线/支线任务这块很容易理解,也和常见游戏里没有太大区别。任务自动跟踪,没有寻路。

主线任务的剧情十分不错,穿插的CG还有对话配音,整体下来代入感很好,游戏体验很棒!

任务的丰富程度比较适中,没有遇到没有任务做的情况,也没有觉得一个地方任务多到做不完。

然后进入吐槽模式: 任务的衔接设计很烂!

前期一共黑衣森林中部,北部,东部三片大地图,加上一个城镇,反反复复跑了无数趟。有一些任务本来可以一起完成的,但因为前置任务等的关系没接到,只能后面再来一躺。但前置任务没有完成的原因,不是我没做,是我做了,但想把之前一个地方的任务做了一起交。然后做了一半另外一部分的任务又开始了,等我有空回去交任务了,下一步又是一个已经去过的地方。

总结一下,就是:即使在我已知所有任务的情况下,也很难规划出一条完美路线。

还有比如理符任务很早就有采集制作,但是采集制作完成飞艇任务第二片地图才能学这种低级错误。整体来说就是前期的任务链交织有些乱,小白玩家会疲于跑路(来回跑),核心玩家会没有控制感。

理符任务

理符这个概念是FF首创的,换个其他游戏里比较接近的,那就是“日常任务”

理符任务是一系列可以每天重复完成的任务,每个区域发布的理符任务会有所不同,每天可以完成的理符任务有上限,玩家可以自主选择理符任务的类型,除了战斗类还有采集制作类。简单说了就是进化版的日常任务。

理符任务在各个地区的“行会理符发行处”领取,有明显的带方框的惊叹号。领取之后可以在随时在任务列表里选择”开始”,接取理符任务后地图上会有绿色的圈圈,那就是理符任务发生的区域。(紫色是临时任务,红色是剧情任务)

理符一般计时完成,比较特色的是开始理符任务的时候可以选择难度,可以在原本等级下提高1~4级,提升难度后获得的汇报也会增加。如果失败了可以重新开始,但是是要消耗受理限额的,受理限额每天更新,也就是你每天能完成的理符任务上限。

总结一下:理符任务反正比魔兽世界的日常要自由和有意思一点,回报也比较不错,也没有太出彩的地方,就是每天的一个固定收益吧。要改善核心还是看理符任务的内容后续有没有更加吸引人的部分。

行会令(4人)

行会令是4人的小型副本,一般5~10分钟能打完,难度比较简单,回报以经验和金钱为主

首先在任务管理器里选择行会令,可以随机或指定,等匹配到1T1奶2DPS就可以进入,跟魔兽世界5.0之后的副本系统比较类似,匹配时间几分钟吧。

一轮行会令任务耗时较短,5分钟一般能解决,可以穿插在主线任务之间,但是注意如果正在进行战斗类理符任务,传送进行会令会导致理符任务失败。

行会令任务一般都是杀怪,金钱龟是“捕获”,都比较简单,副本内也有引导,无难度。

总结 :行会令这个内容不属于“大菜”,但是穿插在每天游戏中还是不错的,丰富游戏内容。

迷宫(多人)

这个就是各大MMORPG里最常见的副本系统了,同样可以通过任务搜索器进行排队,也可以跑到副本门口钻进去。但是注意FF14的迷宫必须把剧情推进到相关任务才会开启,其实也就影响一下带小号了。

迷宫系统目前也是以5人副本为主,RAID一测当然是没开放,而副本这块要说就很多了,所以本篇就不详细赘述了,后续再专门针对副本以及RAID系统做专门评测,一测的迷宫副本比起市面主流网游也没有太大不同。

-临危受命[传说中的F.A.T.E] (多人但不强制组队)

-算是FF14的一个创新,有些类似其他网游里的“世界事件”,“RIFT”等。

-玩家走入地图的特定区域即会接到任务,时间内完成会获得回报

地图上所有蓝色区域+紫色图标的,就是临危受命的区域,只要走进去就可以触发。

临时受命任务的区域是固定的,但可触发时间是随机(或是某循环规律),也就是同一个临危受命任务可以重复完成,但不是你想做的时候就有的。附近有新的临危受命任务时屏幕会有文字提示。

一旦走近蓝色区域,然后就...

目前见到的临危受命种类只有两种 : 1.一类怪使劲杀, 2.杀个大怪

当然临危受命任务都有一些剧情,有的是杀海盗得道具交给NPC,反正还是杀怪就是了。。。

另外临危受命的奖励是根据贡献度来的,说白了就是这个区域里有一堆玩家,谁杀得猛最后完成了的奖励就多,所以存在抢怪的情况。一般任务难度都不高,组队大多是处于抢怪考虑....

每个区域的临危受命都有固定等级,如果等级超出太多,会要求你进行等级同步,比如我是20级,去参加一个低级的临危受命任务会让我同步到12级,否则不给参加。如果等级不够,可以参加,但只能获得部分奖励(为啥不把我同步到40级去干!),毕竟不能让低级玩家滥用等级同步了。

临危受命的怪都有紫色图标,所以不要跟普通怪搞混了,打错了可是没贡献的。

总结 :临危受命任务的机制挺不错,给游戏带来了一些随机性,也有些新鲜感。

临危受命的内容现在有些单调,重复2次就比较无聊。路过的时候遇到有时候比较鸡肋,不打吧感觉挺亏,打吧挺慢的,人少的时候尤其,甚至还可能失败,产出不见得很高。

关键改进点,只要增加临危受命的趣味性!丰富内容,好玩才是硬道理!

讨伐

上图真的不是FF12的裁判团!是加马雷帝国十四侵略不对的司令和3位副官!

好吧,这里剧透也是说到讨伐就想起了FF12,FF14的讨伐系统是我比较喜欢的一个点,但是戏份实在是太少了,不跟FF12比了,单纯在游戏里占的分量也比较少,不过还是不妨碍我介绍一下。

简单来说:讨伐就是要玩家去世界各地杀指定的怪物,获得奖励和开启新的讨伐日记。

-不同职业需要讨伐的怪是不同的,上一讨伐等级的讨伐任务全部完成,才能开启下一等级。

-在讨伐等级没达到的时候,提前打死未来要讨伐的怪是没用的。(个人感觉不太合理,希望能改改)

-完成讨伐任务有相应的奖励,完成当前全部等级的讨伐任务有额外奖励。

然后....没了....这也是我想吐槽的....   无论是MH还是FF12,讨伐都是十分重头的,FF14搞得跟怪物图鉴差不多了,但是又必须去打,而且经常因为缺1,2个怪没开下一级,很多怪要回头去重新打一遍,有点不科学,作为强迫症,可跑死我了。

但是,”盗龙猎手”和”曼德拉”我死活没找到,说明的区域明明就那么大,我都转了2小时了。要么就是这怪随机刷我脸黑没遇到(可一测没啥人抢啊,这怪的名字也很普通啊,盗龙猎手要杀4个,肯定不是稀有怪吧!),要么就是一测没这怪把我坑了,要么就是BUG吧。。。

总结:讨伐笔记就算只是现在这样,我也还是会去玩的,只是略坑。

希望改进:哪怕等级没开,打过的怪都计算进去吧,尤其是那些没啥意思纯跑腿的炮灰怪。

加入一些高难度的怪,不好打且出的少,可以不到讨伐等级看不到或遇不到,我宁愿一个稀有怪卡1周,也不想为了打后续的普通怪花1天去把之前的怪再扫一遍。也就说讨伐任务的门槛应该在难度上,而不是劳动量上。

-写在最后

战斗系统方面以介绍为主,没啥好总结的,大家自行评判,遂贴出一些福利。

这是我15级时候的人物形象,凑了一套,注意脸上还有个御姐眼镜,FF14的这个服装风格让大家见识见识....(我没有不穿裤子,有个装备就叫   硬革三角裤,防御还很高呢!)

我方飞空艇,还是挺有FF传统风格的。

但是我擦,为啥加马雷的飞艇感觉要高端很多啊!我方的是FF1的,他们是诸神黄昏来的?

以魔导技术最好自居,一刀砍死了一个属下的司令副官。 亮点你注意到了吗,他的武器是gunblade?

加马雷帝国跟FF8到底有什么联系?

最后,瓦卡(FF10?)这位NPC道出了大家的心声,我也下线工作赚钱去了(FF14的房子真贵啊!按比例换算,在游戏里也赶得上北京上海的房价,我去...)

相关阅读:最终幻想14评测,战斗评测,

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