6.x黑魔进阶思路指南:关于星灵循环

时间:2022-09-19 18:45 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

从之前的技能威力对比图中可以看出:靠硬读冰3火3切状态的时候,这两个技能本身的威力很低。与其用这两个低威力技能去进行冰火状态转换,我们可以考虑另一种手法:星灵移位。当使用星灵转到冰阶段时通常不会打冰3(因为原本的目的就是避免读低威力冰3)。

关于星灵循环 ...

初步了解星灵循环

从之前的技能威力对比图中可以看出:靠硬读冰3火3切状态的时候,这两个技能本身的威力很低。与其用这两个低威力技能去进行冰火状态转换,我们可以考虑另一种手法:星灵移位。当使用星灵转到冰阶段时通常不会打冰3(因为原本的目的就是避免读低威力冰3)。又因缺少了三档冰,再进火时没有获取悖论的条件,所以与之对应冰4的效益同样会减少。总而言之,加入了星灵的循环会在缩短冰火阶段的同时少触发一个悖论。此外,因为需要在较为紧张的天语时间内打最多的火4,星灵循环有更高的执行难度。

在大部分情况下需要一个瞬发窗口插入星灵,保证留给冰阶段最多的时间回蓝。卡gcd硬插星灵反而有导致威力亏损的可能。

单星灵4火4 [N33]

4火4+绝望的最低蓝量要求是7200,也就是一档冰的一跳蓝+二档冰的一跳蓝。而火3的长读条提供了充足的时间获取这两跳蓝。

虽然跳过了冰3和冰4,但在二档冰状态下长读条火三仍然很亏。对比起标准循环,这一套只能带来0.3%的输出收益。但因为标准循环变体[N6]已经获得了0.9%的增益和更高的灵活度,所以比较下来,一般还是推荐用标准循环变体[N6]而不是单星灵4火4[N33]。

黑魔纹下单星灵5火4 [N36]

跟4火4单星灵[N33]的原理相同,但在高咏速下火阶段可以多读一个火4。(译者:目前版本乃至后续版本咏速的堆叠很难做到平地5火4,因此特意标明黑魔纹下。2.40+gcd也可以做到,具体参考附录的咏速阈值表。)蓝量需要二档冰两跳蓝或一档冰三跳蓝。这种打法比标准循环多了1.9%的pps。请留意黑魔纹下高咏速和跳蓝之间的关系。

单星灵瞬发火3+3火4 [N101]

介于火3读条长且伤害低,其中一个提高收益的办法是利用之前火悖论触发的火苗来替代长读条火3。在6.x版本中,火苗的持续时间提升到了30s,降低了这个手法的操作难度。然而由于是瞬发进火,在咏速不够高的时候只能打3个火4,不给火悖论激情时还必须考虑标准循环触发火苗的概率。考虑到上述因素,这个打法配合标准循环只能获得0.55%的增益,仍然比标准循环变体[N6]要低。

在实战中,我们希望利用双星灵来获得更高输出的打法,这个只在跳蓝十分不理想的状态下使用。双星灵循环将在下面简短讨论。

冰阶段填充技能

除非另有说明,这篇攻略里所有空白的gcd填充技能指的都是雷云和异言。在aoe阶段则用雷4和秽浊填充。下图是把异言和雷云放在双星灵循环里的示例,如果跳蓝合适的话则可以省下后面的异言。

插入即刻和三连可以减少火阶段的读条时间,而瞬发绝望可以代替星灵进冰前的窗口。下图是带即刻和三连的4火4星灵示例。

很多情况下,如果需要续dot且有一跳蓝,则可以硬读雷3作为中间的填充技能。由于雷3需要400MP,在硬读时需要多加留意循环整体蓝量需求和回蓝时机。

由于硬读的关系,需要额外在雷3后面打瞬发技能来插入星灵以防卡GCD。

单星灵瞬发冰3 [I3]

如有需要瞬发冰3的特殊情况,则可以用星灵来止损(译者:原文为增加收益,但实际情况不算赚特别多,故用止损),但在瞬发冰3前必须要有一跳蓝。就这种特化打法下的pps收益而言,瞬发冰3的威力约等于即刻火4。瞬发冰3在一档冰和二档冰状态有蓝耗成本,在用这种打法时请留意蓝条并在第一个窗口插入星灵从而增加跳蓝空间。

−星灵循环的再拓展——双星灵循环 ...

星灵循环的再拓展——双星灵循环

尽管瞬发火3提高了单星灵循环的效益,但二档冰状态仍然会降低火3的威力。为了提高收益,我们可以用第二个星灵从冰直接切回火状态,让后续技能吃到火魔法威力加成。第一个星灵应该在第一个瞬发技能后立马插入,同时第二个星灵在第三个gcd的后半段转好。

*请注意此处时间轴图片中,崩溃非真崩溃,而是代表瞬发/GCD技能

在6.x版本中,悖论的出现极大提高了双星灵的可行性。悖论不仅可以在星灵循环中作为一个额外的填充技能,还能在标准循环中作为填充技能,从而进一步节省瞬发资源以便在副本特定情况下优化自己的输出轴。

由于星灵的冷却是5秒,CD一好就二连星灵的情况下跳不出两跳蓝的概率有33%。为了保证跳蓝,我们需要一个额外的填充技能,或者用跳蓝插件来监控跳蓝时机以跳过瞬发。

双星灵3火4(带火苗) [N111]

几乎没有缺点的高威力循环。在上图和下图是火苗的理想打法,火苗赋予了这些特定打法极强的威力。至此,非标准循环中的核心思路也增加了一条:如何利用火苗打更高威力循环。

双星灵4火4(需要火苗)[N112]

在高咏速下可以多打一个火4。在没有三连咏唱时,4火4+绝望需要至少2.24gcd,适当提高咏速可以增加容错率。多读一个火4不仅带来了更高的pps,也代表了更多的时间花在了更强的循环上。

双星灵5火4(需要火苗黑魔纹)[N113]

同时用黑魔纹和三连的时候可以再多打一个火4,而黑魔纹必须在火苗前或者火苗的GCD期间插入。这种打法需要至少2.36gcd/1117咏速,适当提高咏速可以增加容错率。

标准循环+双星灵3火4(带火苗)[N76]

将标准循环和双星灵3火4(带火苗)结合得到了最主要的打法。可以用激情咏唱固定触发火苗,且收益要比激情雷高。如果只考虑火苗的天然触发概率,则可以获得比标准循环高1.5%的pps。

−进阶AoE循环 ...

进阶AoE循环

AoE本质上和单体星灵共用一套原则。通过减少低威力的高冰冻,高烈炎以及玄冰的使用来提高输出。AoE循环有两个关键弱点:长度,以及过于追求打完整套循环所缺乏的灵活性。当AoE循环变短时便可同时克服两个弱点。如果进冰就跳蓝,则可以省下图中的一个冰阶段填充技。与标准AoE循环相同,这些特化打法只在3个及以上目标时使用。

单核爆标准循环 [A2]

利用在6个目标以上时高烈炎比核爆的pps更高这一点扩展出的打法。在4个目标以上时大约有0.5%的增益,随着目标数量的增加可以到~3%。如果手里有三连可以打瞬发核爆的话,通常还是推荐打标准aoe(带两个核爆)。

双星灵循环+玄冰 [A5]

跳过了低威力的高冰冻和高烈炎。取决于小怪的数量,会比标准循环多6.6-8%的威力(本章节中所有百分比收益都是按照3-12个小怪的数量计算的)。小怪数量越多整体效益就越低。因为需要大量的填充技,所以并没有下面的循环实用。

单星灵2高烈炎+玄冰 [A7]

和[A5]基本一样,但只用了一个星灵。用一档冰高烈炎替代了另一个填充技。这种打法比标准循环多4.5-5%的威力。

单星灵2高烈炎 [A10]

不带玄冰的短星灵循环。需要一档冰两跳蓝。这种打法比标准循环多了3.6%的威力。

单星灵3高烈炎 [A11]

与单星灵2高烈炎[A10]一个思路,但是需要额外的蓝打第三个高烈炎。进冰直接跳蓝或者可以用醒梦获取。这种打法比标准循环多了6.7-8.2%的威力,同时对多目标的伤害更有效。一套打下来只需要两个瞬发,有醒梦时大部分数情况下将是首选AoE打法。

单星灵4高烈炎 [A12]

一档冰状态下有额外一跳蓝时,火阶段中可以再打一个高烈炎。需要一档冰状态下的3跳蓝+醒梦1跳蓝,或者一档冰状态的4次跳蓝。这是最强的AoE循环之一,收益有8.5-11.2%,在面对更多小怪时威力会更高。然而需要用到3个填充技能,且醒梦cd有60s,所以看具体情况选择是否使用这种打法。

双星灵2高烈炎 [A16]

极端情况下跳过了低威力的高烈炎,高冰冻和玄冰。更短的循环带来了相当多的收益,足足有13.5%。但过多的资源的使用使其成本高昂。

单星灵2高烈炎2核爆再起手 [A18]

在双星灵2高烈炎[A16]的基础之上再进行拓展,需要的瞬发资源可以在目标无法选中期间完成(例如在4人本中两拨小怪中间)。与其在三档冰状态中读威力较低的高烈炎,可以星灵到一档火直接读威力更高的火系魔法。这个循环有3.5%左右的收益。此打法仅适用于3-5个目标。

星灵高烈炎核爆再起手 [A19]

与单星灵2高烈炎2核爆[A18]是同一个思路,但是适用于更多的目标。因为高烈炎有更低的伤害衰减,在目标数量较多的情况下整体收益更高。在6个及以上目标时会比[A18]好。


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