《最终幻想14》游戏中DOT伤害加成机制分析
新闻导语
《最终幻想14》游戏中DOT伤害加成机制分析
首先最近研究输出伤害,然后搜索了关于DOT伤害相关的帖子,貌似没发现有人写这个东西,于是自己简单的研究了一下,现将成果与大家分享,希望多多交流指正。
本人萌芽 战士一枚,奎托斯ff,另外感谢部队 汐丨灵逸 ,提供测试帮助。
DOT伤害,大家都能理解,就是延迟伤害,几秒之内造成XX伤害。伤害以每X秒一跳的形式造成。同时,DOT的整体伤害要比单纯的输出链技能要高,所以一 般大家都保持DOT不断,进行输出。为了最大化DOT伤害,都是在DOT结束后再上新的DOT,本文就是针对DOT的伤害机制进行的浅析。
本人测试方式比较简单,,利用战士的碎骨打与狂暴、凶列残BUFF,暴风碎DEBUFF进行测试。公会 汐丨灵逸 利用召唤猛毒菌 和 猛者强击BUFF进行测试。
现将DOT分为2种:单纯DOT和 复合DOT。其中每一跳的伤害,暂其命名为跳D伤害。
所谓单纯DOT即为:无初始伤害,跳DOT伤害为初始伤害。比如召唤的毒
复合DOT即为:有初始伤害,后续为跳DOT伤害。比如碎骨打,和忍者的无双旋等。
经简单初步的测试,得出结论:
结论一:2种DOT的 每一个跳D伤害受到释放该技能时 自身的BUFF与敌人身上相关DEBUFF的影响而加成或降低。
结论而:2种DOT的 每一个跳D伤害发生后,无论自身BUFF如何改变,又或者敌人身上易伤DEBUFF有何改变,伤害值均不受影响。
所以综上所述,
例子1:战士狂暴技能还有1秒结束,在结束前打出一个碎骨打,那么碎骨打的后续跳D伤害 都会受到狂暴50%伤害加成,即使狂暴技能消失没有完全覆盖整个碎骨打。
例子2:无任何加成的情况下释放DOT技能,在跳D伤害的过程中,无论是开狂暴(50%伤害加成),还是增加敌人身上 暴风碎 等易伤DEBUFF,跳D伤害不会改变。
所以,需要上DOT的职业,要合理利用自身BUFF和敌人DEBUFF,造成更多的DOT伤害。。
但是! 仔细想一下,难道就这么简单么??当然不是,上面的机制成立的话,就要引申出更进一步的思考。
DOT的刷新是否还要按部就班的一个一个的进行呢?还是在当前DOT未结束之前,在有各种加成的情况下,提前刷新DOT呢? 那我们就来研究一下吧。
需要提前刷新DOT的情况有2种,
其一(下文的环境1),常态下DOT释放中,而后开爆发或者怪有易伤,这时需不需要提前刷新DOT
其二(下文的环境2),增益状态下DOT释放中,在增益状态或怪易伤状态马上就要结束前,这时需不需要提前刷新DOT。
由于DOT分类,分为单纯DOT和 复合DOT,所以分开讨论,共分为4个议题。并且这里要引入一个名词(自创),损失DOT,简化为损D吧。
损失DOT,即为,在上一个DOT未结束之前,提前刷新DOT,从而致使未跳完的DOT损失的部分。
同时为了大家能够理解,我所进行的测试都是基本测试,且默认不涉及BOSS死掉DOT未跳完的情况。关于更复杂的测试因职业不同结果也不同,我会在最后说明,烦请大家自行演算。
相关阅读:FF14DOT伤害,FF14加成机制
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