《最终幻想14》游戏中DOT伤害加成机制分析
新闻导语
《最终幻想14》游戏中DOT伤害加成机制分析
议题1:环境1+单纯DOT
以召唤的 猛毒菌为例, 持续30S,每一跳35威力,3S一跳,共造成10次伤害,总计威力350.
召唤的伤害加强技能,猛者强击,增加20%伤害。
那么我们得知,开了猛者强击后,DOT威力变为42,整体威力变为420,比常态下要高70点。
所以,我们可以看出,在猛毒菌8跳之后,刷新带有猛者强击的猛毒菌,会使之前的猛毒菌损失2跳DOT,即70威力,但会增加之后的整体毒菌威力70点,总体上是不变的。
但是要是更早的刷新毒菌,那么所造成的伤害提高无法弥补损失的DOT。
要是9跳以后刷新猛毒军,就会增加35点威力。10跳后增加70威力。
那结论不就是一个跳完,再放一个呗,有什么不一样吗?
还有一种例子,请结合议题3一起看。
议题2:环境2+单纯DOT
仍以以上职业技能为例。
敌人身上保持着有猛者强击加成后的猛毒菌,每一跳威力为42, 这时,猛者强击马上结束,是否要刷新猛毒菌呢? 根据之前的结论一和例子一,伤害加成的结束之前上的DOT是可以全程享受到伤害加成的。
那么我们就要算一下了。加成下的猛毒菌要比常态的多70威力,每一跳威力为42,也就是说,如果此时之前的猛毒军已经跳完了9跳,那么这时候刷新会损失一跳即42威力,同时提高70威力,总体是提高28威力的。
如果之前猛毒军未跳9跳,那么此时刷新最少会损失2跳,即84威力(8跳后刷新),而提高70威力,总体损失14威力。
如果10跳跳完,且猛者消失,补新DOT,那么不损失猛毒菌伤害,也无伤害加成,威力提高0.
议题3:环境1+复合DOT
我们以战士为例,DOT技能为碎骨打,初始伤害威力100,DOT威力20,持续30秒,10跳, DOT部分总伤害为200威力,,整体伤害为300威力
强化技能为狂暴,输出伤害提高50%
经强化后的碎骨打,初始威力150,DOT威力30, DOT部分总伤害为300威力,整体威力450. 较常态提高150威力。
其中由于初始伤害为即时伤害,故无早晚释放之分,只要加强状态下释放均造成150威力,且不影响损失DOT数值,故 环境1 不涉及初始伤害的加成问题。那么我们只要研究下DOT部分威力即可。 那么强化后的状态较之前提升威力为DOT部分威力差,即100威力。
100威力 较常态碎骨打为5跳伤害。
故得出结论,此议题中,,常态 碎骨打 DOT 5跳结束后,更新狂暴碎骨打,所造成的伤害是不变的,5跳之前刷新的话,总体伤害是降低的,5跳之后刷新的话,,刷新的越晚,伤害提高的越高。
看到这里,大家可能会说, 你这不废话吗,这和按顺序上DOT有何区别呢?一个结束再上另一个呗。 其实不然, 大家可能都遇到过,BOSS快死了,,我要不要 补DOT呢?
补上以后跳不完,那岂不是亏了?
还是以战士为例,我们经过简单计算得知,5跳之后刷新强化碎骨打是赚的,那么。我们可以根据BOSS大概死亡之间,观察5跳之后刷新强化碎骨打是否可以跳完,如果是,那么就可以提前刷新碎骨打,如果不是,那么就不刷新碎骨打。
更不要为了下一个碎骨打能跳完,而在之前的碎骨打未到5跳时就刷新。
议题4:环境2+复合DOT
我们仍以议题3中的战士为例,DOT技能为碎骨打,初始伤害威力100,DOT威力20,持续30秒,10跳, DOT部分总伤害为200威力,,整体伤害为300威力
强化技能为狂暴,输出伤害提高50%
经强化后的碎骨打,初始威力150,DOT威力30, DOT部分总伤害为300威力,整体威力450. 较常态提高150威力。
当BOSS身上维持着强化碎骨打的DOT, 自身狂暴技能马上结束,那么是否要在结束前刷新一波强化碎骨打呢?
这里,复合DOT的 初始伤害就要算在内了,因为提前刷新和狂暴结束刷新 初始伤害也是不一样的。
那么我们得知,提前刷新的强化碎骨打要比常态高出150威力。
提前刷新,就要吃掉上一个加强DOT,加强DOT为30威力,提高的150威力相当于5跳。所以,只要加强DOT,跳过5跳,那么在狂暴之前刷 新新的加强碎骨打,起码是不亏的,而且越晚刷新越赚。如果不提前刷新的话,等狂暴结束,再按顺序补常态碎骨打,那么理论上是有损失的。虽然跳光了之前的强 化碎骨打,但是失去了一整波新的强化碎骨打。
所以,这时,我们就要根据狂暴结束的时间来决定是否要提前刷新碎骨打。
如果在狂暴结束前,上一个狂暴碎骨打已经跳过5跳,那么刷新不刷新都可,如果已经跳了6跳甚至更多,那么一定要在狂暴结束前,刷新一个碎骨打,以提高伤害。
但是,也要注意新的碎骨打是否能在BOSS死前跳完的情况。
以以上情况为例,6跳后,补狂暴碎骨打,会提高150-4*30=30 威力,如果BOSS死了,最后一跳未出,那么 损失30威力,里外里还是不亏的。 如果8跳后,补狂暴碎骨打,会提高150-2*30=90,那么要求起码,下一个碎骨打要至少跳10-90/30=7 跳,才算不亏,否则,没必要继续上DOT了。
由以上4个议题,我想大家对DOT的加成机制,释放时机,又有了新的理解。
由于例子只列举战士和召唤的2个技能。而且BUFF和DEBUFF并未完全加入,仅仅为了大家更好的理解。
但是以上思路,可以应对各种职业的各种DOT与各种BUFF和DEBUFF情况下的释放时机,大家可以自行计算。
综上所述。得出一下结论
结论三:在环境1的情况下,无论单纯DOT还是复合DOT,先要弄清楚自己的DOT在配合强化技能后,什么时候提前刷新是不亏的,以应对BOSS将死,是否要提前刷新DOT的情况。
结论四:在环境2 的情况下,无论单纯DOT还是复合DOT,先要弄清楚自己的强化DOT在强化结束前跳了几次后,再刷新强化的DOT威力是不亏的,然后在强化状态结束前威力提升的情况下,提前刷新DOT。同样也要注意BOSS将死的情况。
本篇文章,针对伤害加成与DOT的关系。并未进行暴击加成与DOT关系的实际测试工作。
但我相信,原理应该与 最上面的结论1与结论2 一样,享受同样的加成机制。
因时间原因,如有错字等情况,还请大家自行脑补。。。。
感谢大家读完本篇文章。
相关阅读:FF14DOT伤害,FF14加成机制
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