《最终幻想14》游戏中DOT伤害加成机制分析

时间:2016-06-28 15:26 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

《最终幻想14》游戏中DOT伤害加成机制分析

首先最近研究输出伤害,然后搜索了关于DOT伤害相关的帖子,貌似没发现有人写这个东西,于是自己简单的研究了一下,现将成果与大家分享,希望多多交流指正。

本人萌芽 战士一枚,奎托斯ff,另外感谢部队 汐丨灵逸 ,提供测试帮助。

DOT伤害,大家都能理解,就是延迟伤害,几秒之内造成XX伤害。伤害以每X秒一跳的形式造成。同时,DOT的整体伤害要比单纯的输出链技能要高,所以一 般大家都保持DOT不断,进行输出。为了最大化DOT伤害,都是在DOT结束后再上新的DOT,本文就是针对DOT的伤害机制进行的浅析。

本人测试方式比较简单,,利用战士的碎骨打与狂暴、凶列残BUFF,暴风碎DEBUFF进行测试。公会 汐丨灵逸 利用召唤猛毒菌 和 猛者强击BUFF进行测试。

现将DOT分为2种:单纯DOT和 复合DOT。其中每一跳的伤害,暂其命名为跳D伤害。

所谓单纯DOT即为:无初始伤害,跳DOT伤害为初始伤害。比如召唤的毒

复合DOT即为:有初始伤害,后续为跳DOT伤害。比如碎骨打,和忍者的无双旋等。

经简单初步的测试,得出结论:

结论一:2种DOT的 每一个跳D伤害受到释放该技能时 自身的BUFF与敌人身上相关DEBUFF的影响而加成或降低。

结论而:2种DOT的 每一个跳D伤害发生后,无论自身BUFF如何改变,又或者敌人身上易伤DEBUFF有何改变,伤害值均不受影响。

所以综上所述,

例子1:战士狂暴技能还有1秒结束,在结束前打出一个碎骨打,那么碎骨打的后续跳D伤害 都会受到狂暴50%伤害加成,即使狂暴技能消失没有完全覆盖整个碎骨打。

例子2:无任何加成的情况下释放DOT技能,在跳D伤害的过程中,无论是开狂暴(50%伤害加成),还是增加敌人身上 暴风碎 等易伤DEBUFF,跳D伤害不会改变。


所以,需要上DOT的职业,要合理利用自身BUFF和敌人DEBUFF,造成更多的DOT伤害。。

但是! 仔细想一下,难道就这么简单么??当然不是,上面的机制成立的话,就要引申出更进一步的思考。

DOT的刷新是否还要按部就班的一个一个的进行呢?还是在当前DOT未结束之前,在有各种加成的情况下,提前刷新DOT呢? 那我们就来研究一下吧。

需要提前刷新DOT的情况有2种,

其一(下文的环境1),常态下DOT释放中,而后开爆发或者怪有易伤,这时需不需要提前刷新DOT

其二(下文的环境2),增益状态下DOT释放中,在增益状态或怪易伤状态马上就要结束前,这时需不需要提前刷新DOT。

由于DOT分类,分为单纯DOT和 复合DOT,所以分开讨论,共分为4个议题。并且这里要引入一个名词(自创),损失DOT,简化为损D吧。

损失DOT,即为,在上一个DOT未结束之前,提前刷新DOT,从而致使未跳完的DOT损失的部分。

同时为了大家能够理解,我所进行的测试都是基本测试,且默认不涉及BOSS死掉DOT未跳完的情况。关于更复杂的测试因职业不同结果也不同,我会在最后说明,烦请大家自行演算。

议题1:环境1+单纯DOT

以召唤的 猛毒菌为例, 持续30S,每一跳35威力,3S一跳,共造成10次伤害,总计威力350.

召唤的伤害加强技能,猛者强击,增加20%伤害。

那么我们得知,开了猛者强击后,DOT威力变为42,整体威力变为420,比常态下要高70点。

所以,我们可以看出,在猛毒菌8跳之后,刷新带有猛者强击的猛毒菌,会使之前的猛毒菌损失2跳DOT,即70威力,但会增加之后的整体毒菌威力70点,总体上是不变的。

但是要是更早的刷新毒菌,那么所造成的伤害提高无法弥补损失的DOT。

要是9跳以后刷新猛毒军,就会增加35点威力。10跳后增加70威力。

那结论不就是一个跳完,再放一个呗,有什么不一样吗?

还有一种例子,请结合议题3一起看。

议题2:环境2+单纯DOT

仍以以上职业技能为例。

敌人身上保持着有猛者强击加成后的猛毒菌,每一跳威力为42, 这时,猛者强击马上结束,是否要刷新猛毒菌呢? 根据之前的结论一和例子一,伤害加成的结束之前上的DOT是可以全程享受到伤害加成的。

那么我们就要算一下了。加成下的猛毒菌要比常态的多70威力,每一跳威力为42,也就是说,如果此时之前的猛毒军已经跳完了9跳,那么这时候刷新会损失一跳即42威力,同时提高70威力,总体是提高28威力的。

如果之前猛毒军未跳9跳,那么此时刷新最少会损失2跳,即84威力(8跳后刷新),而提高70威力,总体损失14威力。

如果10跳跳完,且猛者消失,补新DOT,那么不损失猛毒菌伤害,也无伤害加成,威力提高0.

议题3:环境1+复合DOT

我们以战士为例,DOT技能为碎骨打,初始伤害威力100,DOT威力20,持续30秒,10跳, DOT部分总伤害为200威力,,整体伤害为300威力

强化技能为狂暴,输出伤害提高50%

经强化后的碎骨打,初始威力150,DOT威力30, DOT部分总伤害为300威力,整体威力450. 较常态提高150威力。

其中由于初始伤害为即时伤害,故无早晚释放之分,只要加强状态下释放均造成150威力,且不影响损失DOT数值,故 环境1 不涉及初始伤害的加成问题。那么我们只要研究下DOT部分威力即可。 那么强化后的状态较之前提升威力为DOT部分威力差,即100威力。

100威力 较常态碎骨打为5跳伤害。

故得出结论,此议题中,,常态 碎骨打 DOT 5跳结束后,更新狂暴碎骨打,所造成的伤害是不变的,5跳之前刷新的话,总体伤害是降低的,5跳之后刷新的话,,刷新的越晚,伤害提高的越高。

看到这里,大家可能会说, 你这不废话吗,这和按顺序上DOT有何区别呢?一个结束再上另一个呗。 其实不然, 大家可能都遇到过,BOSS快死了,,我要不要 补DOT呢?

补上以后跳不完,那岂不是亏了?

还是以战士为例,我们经过简单计算得知,5跳之后刷新强化碎骨打是赚的,那么。我们可以根据BOSS大概死亡之间,观察5跳之后刷新强化碎骨打是否可以跳完,如果是,那么就可以提前刷新碎骨打,如果不是,那么就不刷新碎骨打。

更不要为了下一个碎骨打能跳完,而在之前的碎骨打未到5跳时就刷新。

议题4:环境2+复合DOT

我们仍以议题3中的战士为例,DOT技能为碎骨打,初始伤害威力100,DOT威力20,持续30秒,10跳, DOT部分总伤害为200威力,,整体伤害为300威力

强化技能为狂暴,输出伤害提高50%

经强化后的碎骨打,初始威力150,DOT威力30, DOT部分总伤害为300威力,整体威力450. 较常态提高150威力。

当BOSS身上维持着强化碎骨打的DOT, 自身狂暴技能马上结束,那么是否要在结束前刷新一波强化碎骨打呢?

这里,复合DOT的 初始伤害就要算在内了,因为提前刷新和狂暴结束刷新 初始伤害也是不一样的。

那么我们得知,提前刷新的强化碎骨打要比常态高出150威力。

提前刷新,就要吃掉上一个加强DOT,加强DOT为30威力,提高的150威力相当于5跳。所以,只要加强DOT,跳过5跳,那么在狂暴之前刷 新新的加强碎骨打,起码是不亏的,而且越晚刷新越赚。如果不提前刷新的话,等狂暴结束,再按顺序补常态碎骨打,那么理论上是有损失的。虽然跳光了之前的强 化碎骨打,但是失去了一整波新的强化碎骨打。

所以,这时,我们就要根据狂暴结束的时间来决定是否要提前刷新碎骨打。

如果在狂暴结束前,上一个狂暴碎骨打已经跳过5跳,那么刷新不刷新都可,如果已经跳了6跳甚至更多,那么一定要在狂暴结束前,刷新一个碎骨打,以提高伤害。

但是,也要注意新的碎骨打是否能在BOSS死前跳完的情况。

以以上情况为例,6跳后,补狂暴碎骨打,会提高150-4*30=30 威力,如果BOSS死了,最后一跳未出,那么 损失30威力,里外里还是不亏的。 如果8跳后,补狂暴碎骨打,会提高150-2*30=90,那么要求起码,下一个碎骨打要至少跳10-90/30=7 跳,才算不亏,否则,没必要继续上DOT了。

由以上4个议题,我想大家对DOT的加成机制,释放时机,又有了新的理解。

由于例子只列举战士和召唤的2个技能。而且BUFF和DEBUFF并未完全加入,仅仅为了大家更好的理解。

但是以上思路,可以应对各种职业的各种DOT与各种BUFF和DEBUFF情况下的释放时机,大家可以自行计算。

综上所述。得出一下结论

结论三:在环境1的情况下,无论单纯DOT还是复合DOT,先要弄清楚自己的DOT在配合强化技能后,什么时候提前刷新是不亏的,以应对BOSS将死,是否要提前刷新DOT的情况。

结论四:在环境2 的情况下,无论单纯DOT还是复合DOT,先要弄清楚自己的强化DOT在强化结束前跳了几次后,再刷新强化的DOT威力是不亏的,然后在强化状态结束前威力提升的情况下,提前刷新DOT。同样也要注意BOSS将死的情况。

本篇文章,针对伤害加成与DOT的关系。并未进行暴击加成与DOT关系的实际测试工作。

但我相信,原理应该与 最上面的结论1与结论2 一样,享受同样的加成机制。

因时间原因,如有错字等情况,还请大家自行脑补。。。。

感谢大家读完本篇文章。

相关阅读:FF14DOT伤害,FF14加成机制

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