最终幻想14:7.0四人本治疗职能杂谈
新闻导语
最终幻想14(FF14)是一款备受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏,其中最受玩家喜爱的玩法之一是四人本。四人本是FF14中的小型副本,需要四名玩家组队完成各种任务和击败各种BOSS。在这篇文章中,我们将深入探讨FF14四人本,包括最受欢迎的四人本、如何组队以及如何提高游戏技能等方面的内容。
最终幻想14(FF14)是一款备受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏,其中最受玩家喜爱的玩法之一是四人本。四人本是FF14中的小型副本,需要四名玩家组队完成各种任务和击败各种BOSS。在这篇文章中,我们将深入探讨FF14四人本,包括最受欢迎的四人本、如何组队以及如何提高游戏技能等方面的内容。
绿色专精职业是我最熟悉和常用的职业,因为它是最能直观感受到副本伤害和机制压力变化的职业之一。当队友犯错误,吃了易伤时,绿色专精职业需要花费精力来选择技能进行治疗。此外,该职业本身也有许多需要读条的技能,需要考虑行进路线和瞬间资源规划来适应需要长距离奔跑的机制。因此,我将它放在第一位来讲解。
如果你读过我写的《绿职导随流水账》几年前的文章,可能就会理解为什么我对这些日常的四人本玩法如此认真了。
因为你永远不知道队友会给你增加多少困难和压力。
从职业本身来看,除了占星师重新设计秘术卡牌相关系统外,几乎所有职业都没有遭受大规模改变。虽有新增技能和被动技能,但这并没有改变6.0至今的治疗技能组结构和技能使用的思路。
大家都知道,如果只在理论上探讨技能,而忽略了实际应用环境,那就像在纸面上谈空话一样。针对治疗职业的技能来说,更是如此。就针对本帖中讨论的四人本环境来说,7.0版本的四人本boss明显变得更加难以应对。这对治疗职业在四人本中所面临的挑战无疑会产生重要的影响。
虽然7.0版本的四人团本大多数机制对于角色的伤害量仍然较为温和,但是各个机制之间的时间间隔明显缩短了。举例来说,同样是连续的不规则半场刀,老一的嚣张跋扈明显比尾王的左勾拳右勾拳要快很多,它们甚至还是同一个模型的怪物。这种机制之间时间间隔的缩短,意味着治疗队员可以用来“擦屁股”的时间窗口更短了。以前,队友不小心挨到机制的伤害,例如吃掉易伤状态、挂上再生效果、挂上绿色线条效果等等,都不会有太大的危险。因为在距离下一个机制开始生效的时间还有很长时间,这样治疗职业可以慢慢地把队友的血量回复到正常水平。但是,现在的情况有些不同了。由于机制之间的时间间隔变短了,所以没有时间可以慢慢地等待血量回复,或等待法术冷却。相反,治疗职业必须要在短时间内使用一些符文或药剂药水,把队友的血量回复到一个安全水平,否则这个带着易伤状态的队友很可能会很快被击败,给整个战斗造成极大的损失。因此,在进行副本游戏时,可以使用先天神名、白牛绿帽等辅助工具来提高治疗的效率,在短时间内救助队友。
另一个角度来看,缩短机制之间的间隔也意味着同时进行的复数机制增多了。即使是最简单的机制,通过时间和空间错位的组合,难度往往会成倍增加。这需要玩家投入更多注意力,更加专注和集中。例如,连续的半场刀,97本尾王的祸魂剑连击压力明显比87本尾王赫尔墨斯的四重咏唱四向风驰要大得多。
97本尾王是一个非常有趣的BOSS,因为它的每个技能本身都很简单,比如半场刀、延迟引爆等,每个玩家都会应对。但是,当这些技能相互关联起来时,形成了更复杂的机制,给玩家留下了不同的印象。比如,第一段技能祸魂剑的后续半场刀与第二段技能的祸魂剑几乎是同时判定的,而如果向左走几步,就会面临即将引爆的半场刀,而向右走两步,则会躲避即将落下的祸魂剑。由于很难确定哪个机制会先判定,这种左右为难的感觉很容易让玩家产生压力和危机感。
后续祸魂剑期间还会加入全员分散点名、boss变身后需要观察读条或模型动作的前后半场刀等机制,虽然这些机制本身并不难,但一旦组合在一起,对初见的玩家来说会带来巨大的压力。特别是治疗职业,需要快速观察机制、判断安全区,还要照顾易伤的队友,并要保持不停的移动步伐,因为下一刀即将到来。当一切安排妥当,准备读一个条打一刀时,又会出现分散点名,等处理完分散后,还需要及时抬团血,因为下一段分散伤害又将到来。
因为大多数达到97级的治疗职业玩家都清楚面对需要连续位移和多段治疗的情况应该怎么做。白魔法师可以使用瞬发蓝花,占星术士可以使用光速技能配合其他能力技能,学者可以使用毁二技能并快速移动来配合其他能力技能,贤者可以使用发炎红豆并插入各种能力技能来完成治疗工作。这些职业可以很好地处理这个机制,并完成治疗工作。但是,这些方法都是基于玩家多次游玩这个职业的基础上总结出来的。对于刚刚入坑的新手来说,这种机制肯定是有挑战性的。但同时,这也是一个刺激思考和成长的机会。因为这些机制的伤害不高,即使不熟悉那些高效的治疗技能组合,仍然可以存活下来。我认为,这种刺激和机会对于不断成长的玩家来说是非常必要的。
除此之外,7.0版本的四人本boss的机制范围相比以前更加复杂,玩家需要跑动的距离也有所增加。以前的机制常常让玩家们在各种8人讨伐、大型副本、团本和高难副本中乱爬满地。比如6.5版本的普通泽罗姆斯中步进式地火引导、后半段的陨石和黄圈运动会等。这里还想起6.5版本同期实装的四人本,老二的蚁狮行军,也需要玩家大量跑动,堪称复杂的四人本机制(虽然有安全点)。这么看来,在6.5版本实装之前,制作组可能已经决定将四人本设计得更加复杂了。
在游戏中,我们经常会遇到需要玩家在一个区域内来回移动的机制,比如在7.0版本的四人本中,从老一的黄圈运动会到尾王落石怒锤的攻击,再到需要满地乱爬的机制,频繁的长距离机制移动会给所有职业带来很大的压力。即使是灵活的近战角色,也有可能因为频繁的移动而打错位置,甚至处理机制出现失误。100级副本中的OOOXX、爆弹盛宴和合作神精等也是如此。
对于治疗职业来说,面临的主要问题是在短时间内治疗资源可能会不够,很难在队友持续移动的情况下进行治疗。特别是像97本地下城老二、100主线本地下城老一这样几乎无法站着读条的副本,很多早期开荒跑主线的玩家都经历过因为队友吃到机制导致自己分神而自己也跟着吃到机制的情况。
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