最终幻想14 3.0版本外服玩家职业攻略忍者篇

时间:2015-11-01 10:40 作者:上馒头兔 手机订阅 神评论

新闻导语

为了行文方便,默认为第一人称“我“,实际作者为英文官网龙神服的Leggerless,另外说一句忍者非我主职,有任何遗漏请尽量指正,翻译方面我尽量以国服已有技能名为准

有关dot

忍者的dot比较有趣,它受蜂毒和舍身等buff影响,却不受炫舞刃的斩耐buff加成,斩耐buff只影响上dot的第一击伤害(这句有问题,需要测试,有人知道结果告诉我,经确认的确是这样的)

FF14中所有dot都是以服务器时间进行计算的,每3秒一跳,无法确定是在3秒内的哪一秒跳,但是每两跳间的间隔是恒定的

以影牙举例,18秒时间能有6跳:

200(18s)->40(15s)->40(12s)->40(9s)->40(6s)->40(3s)->40(0s)

无双旋持续30秒,应有10跳:

60(30s)->30(27s)->30(24s)->30(21s)->30(18s)->30(15s)->30(12s)->30(9s)->30(6s)->30(3s)->30(0s)

一般来讲,dot跳完之前就截断它(在跳完前刷新)都会损失dps,应当尽量避免

新版本属性权重:

目前尚无专给忍者计算的属性权重,已有数据来自于龙骑高玩Dervy的计算

武器伤害10.775力量1.0信念0.141暴击0.166技速0.074

5.0循环

忍者主要有四个基础循环:

1.双刃旋--绝风--旋风刃(简称AE)

2.双刃旋--影牙(简称SF)

3.双刃旋--绝风--炫舞刃(简称DE)

4.双刃旋--绝风--破甲斩(简称AC)

AE用作伤害,SF上dot,DE上debuff,AC刷新风遁,中间穿插无双旋(简称MU)就构成了忍者的基础输出循环,这几个循环的优先级为:AC>DE>SF>MU>AE,简单来说如果第一个还在,就用下一个,一次类推。

(备注:可以打背的时候AE伤害最高,打侧面AC伤害最高,打正面的时候DE伤害最高,记住这几种情况,因为极武神会强制你打某个方向)

这里AC和AE可以互换,取决于要不要用忍术刷新风遁(一般情况下风遁低于40秒就AC,高于40秒就AE,不需要忍术),但基础循环是一样的:

DE->SF->MU->AC|AE->DE->SF->AC|AE->DE->MU->SF->AC|AE->DE->SF->AC|AE->MU->DE->SF->AC|AE->继续循环重复

这个循环的精妙之处在于所有buff和dot的持续时间刚好合拍(有别于龙骑新循环会持续截断),每两个DE、SF、AE之都间隔着2或3个循环,每两个MU之间隔着5个。用此基础循环能保证buff和dot几乎100%覆盖,在此基础上再添加忍术和非GCD技能。

这里我插一句,40秒补破甲斩没错,但是在剩24秒的时候用更好,使风遁的时间完美贴合其他buff,如果有个战士幇你打斩耐那只需要在18秒的时候打

忍者循环的多变性

回到基础优先级:AC>DE>SF>MU>AE,以此打出的循环早期伤害最高(没有战士或者另一个忍者的时候),所以最适用于20秒以下的战斗;而当战斗长于20秒时,以影牙循环(SF)开始伤害会更高;长于30秒时,以无双旋(MU)开始伤害最高。忍者循环因此最为复杂,视敌人/队友不同而不同:30秒以上战斗忍者应该优先MU--SF开场,相对于DE--SF伤害更高;20秒以上则SF--MU伤害会比MU--SF高一点。

各种变化的例子:

1)如果要维持所有buff和dot,并且SF比MU重要的话:

SF->MU->DE->AC|AE->SF->DE->AC|AE->MU->SF->DE->AC|AE->SF->DE->MU->AC|AE->SF->DE->AC|AE->重复

2)同样维持buff但是MU比SF重要的话:MU->SF->DE->AC|AE->SF->DE->MU->AC|AE->SF->DE->AC|AE->SF->MU->DE->AC|AE->SF->DE->AC|AE->重复

3)如果战士或者另外一个忍者幇你打斩耐(DE),则所有DE的部分全换成AE填充:

AE->SF->MU->AC|AE->AE->SF->AC|AE->AE->MU->SF->AC|AE->AE->SF->AC|AE->MU->AE->SF->AC|AE->重复

4)不知道怎么打的时候,就一直用基础优先级原则AC>DE>SF>MU>AE

忍术

忍术优先级比较简单:风遁>水遁>雷遁/手里剑

在风遁100%覆盖的前提下尽量多打水遁来使用攻其不备,其他时间用雷遁/手里剑填充

AOE循环

忍者是目前AOE最弱的职业(嘛,比圣骑好一点),aoe的时候只能不断用血雨飞花,忍术好了就用火遁,杀生留给火遁,土遁伤害过小,只有确定所以敌人都会在整个持续时间内都呆在流沙里时才使用,20秒以下的aoe就忘记它吧

开场爆发循环

这个guide竟然没有这部分,等我去找找回来填坑

(括号内为非GCD技能)

目前找到的几种开场:

没有延迟的时候:

开场前风遁---双刃旋--(舍身+发劲)--绝风--(药水)--炫舞刃--水遁--双刃旋--(攻其不备)--影牙--(杀生)--无双旋--雷遁--双刃旋--(梦幻三斩+夺取)--绝风--(影分身+割喉)--旋风刃

有延迟的时候,主要不同是因为延迟,一个GCD之间放不下2个技能:

开场前风遁---(舍身)--双刃旋--(发劲)--绝风--(药水)--炫舞刃--水遁--双刃旋--(攻其不备)--影牙--(杀生)--无双旋--雷遁--双刃旋--(梦幻三斩)--绝风--(影分身)--旋风刃--(夺取)--双刃旋--(割喉)--绝风--炫舞刃/旋风刃(看有没有战士)

6.0经验总结

如果攻其不备/出其不意可以用,尽早水遁然后使用这两招之一,如果杀生可以用的话立马接杀生--雷遁;

作为忍者首先要保证buff和dot的覆盖率,其他时候有AE和雷遁填充;

除非你需要打断或者沉默,夺取、割喉、影分身和梦幻三斩都要卡CD用,但是要注意影分身尽量和AC/AE一起用以加强收益;

如果你延迟严重,选择风魔手里剑来填充会比雷遁好,卡的定义是你结雷遁的时候GCD会停滞半秒以上。对比卡掉的时间累积起来的dps损失和手里剑/雷遁的威力差:手里剑威力240,受物攻和斩耐加成,实际威力312;雷遁威力360,不受忍者自己加成(可以被魔人歌加成,那样的话威力396)。所以差距是48,也就是大概影牙一跳的强度,几乎可以忽略。但是有魔人歌的时候尽量用雷遁。

7.0PVP

我不觉得有人会在意这部分,就不翻了,以后再説


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