最终幻想14 3.0版本外服玩家职业攻略忍者篇

时间:2015-11-01 10:40 作者:上馒头兔 手机订阅 神评论

新闻导语

为了行文方便,默认为第一人称“我“,实际作者为英文官网龙神服的Leggerless,另外说一句忍者非我主职,有任何遗漏请尽量指正,翻译方面我尽量以国服已有技能名为准

为了行文方便,默认为第一人称“我“,实际作者为英文官网龙神服的Leggerless,另外说一句忍者非我主职,有任何遗漏请尽量指正,翻译方面我尽量以国服已有技能名为准

PS.这篇攻略的主旨是3.0相关内容,如果你不知道有关dps的基础或者忍者1-50的基本玩法,请先参阅其他基础攻略

目录

1.0基础介绍

2.0现有技能

3.0新增忍者技能

4.0数字研究

5.0循环

6.0特定战斗经验总结

7.0PVP

1.0基础介绍

虽然种族区别并不太影响实际游戏体验,但是某些种族的确有所谓的最适职业,区别只是几点属性而已,玩家可以随自己喜好选择。

最适合忍者的种族有3个,主要特点就是高敏捷:

a)森林精灵:STR19/DEX23/VIT18/INT22/MND17/PIE21

b)平原食材:STR18/DEX22/VIT18/INT21/MND20/PIE21

c)逐日猫魅:STR21/DEX22/VIT20/INT18/MND19/PIE20

基础用语简介部分很常见我就不细翻译了,主要涉及GCD,dot,aoe,CD等常见词汇。唯一一个不太常见的是Clipping,主要指在dot时间结束前提前刷新它,英文中也可能指在招式动画/读条完成九成的时候移动,动作依然算完成,下文用dot截断和读条取消带指这2种情况

2.0现有技能

GCD技能

双刃旋:150威力

绝风:100威力,与双刃旋连击威力200

无双旋:60威力,施加威力30的dot,持续30秒

飞刀:范围15码,威力120

旋风刃:威力100,背后威力180。与绝风连击威力240,背后连击威力320

炫舞刃:威力100,与绝风连击威力260,施加目标斩耐下降10%和治疗魔法回血下降20%debuff,持续20秒。与暴风碎**,互相覆盖

血雨飞花:威力100,范围5码,唯一的aoe技能

影牙:威力100,与双刃旋连击威力200,施加dot威力40,持续18秒

非GCD技能

移影:持续20秒,CD2分钟,减少物理伤害,减伤最大值为自身HP的20%

蜂毒:增加物攻伤害20%,使割喉附带眩晕效果,5秒CD,和蛇毒**且不共存

影遁:消失,减速50%,超过自身10级以上怪物和boss敌人会发现你,大多数时候无卵用技能断绝:威力200,斩杀技能,目标血20%方可使用

夺取:威力140,增加敌人掉落物品几率,在蛇毒状态下附带吸收伤害50%为HP的效果

怒斥:回复目标TP30秒,CD3分钟,不能对自己使用

出其不意:威力300,正面威力500,只能在消失或水遁状态使用,CD1分钟,与攻其不备**

蛇毒:增加物攻伤害20%,是夺取附带吸血效果,和蜂毒**且不共存

割喉:威力80,附带效果为沉默目标1秒,有蜂毒时变为眩晕2秒

攻其不备:威力240,背后威力400,背后发动时使目标附带10%易伤debuff,持续10秒,只能在消失或水遁状态下使用,CD1分钟,与出其不意**

忍术

忍术:20秒CD,由结印决定效果,印分天地人三种

遁地:迅速移动至目的地,范围20码,CD1分钟

杀生:立刻重置忍术CD,并使下一个忍术必定暴击,持续15秒,CD2分钟

风魔手里剑:天地人任意一次结印忍术发动,扔出威力240的大型手里剑

火遁:以天结尾的任意两次结印忍术发动,威力180,范围伤害

雷遁:以地结尾的任意两次结印忍术发动,威力360,单体伤害

冰遁:以人结尾的任意两次结印忍术发动,威力140,附带定身效果15秒,然并卵

风遁:以天结尾的任意三次结印忍术发动,增加自身攻速15%,持续70秒,常驻状态

土遁:以地结尾的任意三次结印忍术发动,放出以自身为圆心的流沙dot,威力30,持续24秒,附加减伤效果

水遁:以人结尾的任意三次结印忍术发动,威力180,获得水遁状态10秒,水遁状态下可以使用攻其不备和出其不意

有关怒斥的使用

一些怒斥的小准则:

如果战士不断超压斧,去骂他

打了有一会了,骂坦克,尤其是黒白骑,不要管战士副坦

打了有一会了,给另一个物理dps,龙骑或武僧(很少出现一个raid里2个忍者的情况所以可以不考虑)

不要在坦克需要tp的时候骂武僧/龙骑,他们应该优先用运气

不要无聊的去骂法系

3.0的时候TP条会加到团队框架中(3.05改动),酌情骂人

3.0新增技能

(技能渣翻译请尽管吐槽,一切应以国服译名为准)

52级:SmokeScreen烟雾弹

非GCD技能,CD3分钟,范围25码,降低目标队友仇恨增量,持续20秒,注意它和女神的区别,只减少增量而不减少当前仇恨。绝大多数时候扔给挂了dot坦克不管的召唤或者死命群疗的白魔(此处需要测试,技能说明并没有限制职业,有可能可以扔给副坦,测试完之后会更新)

54级:ArmorCrush破甲斩

GCD技能,威力100,侧面威力160,与绝风连击威力220,侧面连击威力280,每使用一次延长已有风遁30秒,最多70秒。使忍者免受结印之苦,正常循环就能维持风遁

56级:Shadewalker影渡

非GCD技能,范围25码,CD2分钟,持续15秒,在目标队友身上附加影分身(silhouette,原意就是某物体的剪影)状态,将忍者产生仇恨的80%转移给目标,一般给主坦,既降低忍者自己的仇恨,又帮助主坦稳定仇恨。不可相互叠加(多个忍者存在时)。

58级:Duality影分身

1分半CD,持续15秒,使任何非暴击单体武器技能加倍,但是此技能带来的额外效果(dot或者debuff等)只会附加一次。使用条件比较模糊,符合条件的技能有:双刃旋、绝风、影牙、破甲斩、无双旋、旋风刃、炫舞刃和飞刀。经过测试,炫舞刃施加debuff的时机是在技能完成之后,所以由影分身带来的额外一击不会享受斩耐buff加成;影牙和无双旋也只有第一击会被复制,后续dot不会

60级:DreamwithinaDream梦中梦/梦幻三段斩(日服译名)

1分半CD,非GCD填充技能,打出3连斩,每一下威力100,每一下的暴击是単独计算的

共享技能不变,依然是内丹+运气+舍身+发劲+随便(一般是飘羽步,聊胜于无)

4.0数字研究

由Dervyz在Wordpress上发布的[数学模型]:暴击率=((面板暴击-354)/(858*5))+0.05

暴击伤害=((面板暴击-354)/(858*5))+1.45

3.0版本中面板暴击既影响爆率也影响暴傷

在技速影响下的GCD=2.50245-(面板技速-354)*0.0003776)

之后再算忍者常驻的15%风遁

在技速影响下的dot加成=(面板技速-354)/7722+1

相当于dot伤害的额外buff

有关dot

忍者的dot比较有趣,它受蜂毒和舍身等buff影响,却不受炫舞刃的斩耐buff加成,斩耐buff只影响上dot的第一击伤害(这句有问题,需要测试,有人知道结果告诉我,经确认的确是这样的)

FF14中所有dot都是以服务器时间进行计算的,每3秒一跳,无法确定是在3秒内的哪一秒跳,但是每两跳间的间隔是恒定的

以影牙举例,18秒时间能有6跳:

200(18s)->40(15s)->40(12s)->40(9s)->40(6s)->40(3s)->40(0s)

无双旋持续30秒,应有10跳:

60(30s)->30(27s)->30(24s)->30(21s)->30(18s)->30(15s)->30(12s)->30(9s)->30(6s)->30(3s)->30(0s)

一般来讲,dot跳完之前就截断它(在跳完前刷新)都会损失dps,应当尽量避免

新版本属性权重:

目前尚无专给忍者计算的属性权重,已有数据来自于龙骑高玩Dervy的计算

武器伤害10.775力量1.0信念0.141暴击0.166技速0.074

5.0循环

忍者主要有四个基础循环:

1.双刃旋--绝风--旋风刃(简称AE)

2.双刃旋--影牙(简称SF)

3.双刃旋--绝风--炫舞刃(简称DE)

4.双刃旋--绝风--破甲斩(简称AC)

AE用作伤害,SF上dot,DE上debuff,AC刷新风遁,中间穿插无双旋(简称MU)就构成了忍者的基础输出循环,这几个循环的优先级为:AC>DE>SF>MU>AE,简单来说如果第一个还在,就用下一个,一次类推。

(备注:可以打背的时候AE伤害最高,打侧面AC伤害最高,打正面的时候DE伤害最高,记住这几种情况,因为极武神会强制你打某个方向)

这里AC和AE可以互换,取决于要不要用忍术刷新风遁(一般情况下风遁低于40秒就AC,高于40秒就AE,不需要忍术),但基础循环是一样的:

DE->SF->MU->AC|AE->DE->SF->AC|AE->DE->MU->SF->AC|AE->DE->SF->AC|AE->MU->DE->SF->AC|AE->继续循环重复

这个循环的精妙之处在于所有buff和dot的持续时间刚好合拍(有别于龙骑新循环会持续截断),每两个DE、SF、AE之都间隔着2或3个循环,每两个MU之间隔着5个。用此基础循环能保证buff和dot几乎100%覆盖,在此基础上再添加忍术和非GCD技能。

这里我插一句,40秒补破甲斩没错,但是在剩24秒的时候用更好,使风遁的时间完美贴合其他buff,如果有个战士幇你打斩耐那只需要在18秒的时候打

忍者循环的多变性

回到基础优先级:AC>DE>SF>MU>AE,以此打出的循环早期伤害最高(没有战士或者另一个忍者的时候),所以最适用于20秒以下的战斗;而当战斗长于20秒时,以影牙循环(SF)开始伤害会更高;长于30秒时,以无双旋(MU)开始伤害最高。忍者循环因此最为复杂,视敌人/队友不同而不同:30秒以上战斗忍者应该优先MU--SF开场,相对于DE--SF伤害更高;20秒以上则SF--MU伤害会比MU--SF高一点。

各种变化的例子:

1)如果要维持所有buff和dot,并且SF比MU重要的话:

SF->MU->DE->AC|AE->SF->DE->AC|AE->MU->SF->DE->AC|AE->SF->DE->MU->AC|AE->SF->DE->AC|AE->重复

2)同样维持buff但是MU比SF重要的话:MU->SF->DE->AC|AE->SF->DE->MU->AC|AE->SF->DE->AC|AE->SF->MU->DE->AC|AE->SF->DE->AC|AE->重复

3)如果战士或者另外一个忍者幇你打斩耐(DE),则所有DE的部分全换成AE填充:

AE->SF->MU->AC|AE->AE->SF->AC|AE->AE->MU->SF->AC|AE->AE->SF->AC|AE->MU->AE->SF->AC|AE->重复

4)不知道怎么打的时候,就一直用基础优先级原则AC>DE>SF>MU>AE

忍术

忍术优先级比较简单:风遁>水遁>雷遁/手里剑

在风遁100%覆盖的前提下尽量多打水遁来使用攻其不备,其他时间用雷遁/手里剑填充

AOE循环

忍者是目前AOE最弱的职业(嘛,比圣骑好一点),aoe的时候只能不断用血雨飞花,忍术好了就用火遁,杀生留给火遁,土遁伤害过小,只有确定所以敌人都会在整个持续时间内都呆在流沙里时才使用,20秒以下的aoe就忘记它吧

开场爆发循环

这个guide竟然没有这部分,等我去找找回来填坑

(括号内为非GCD技能)

目前找到的几种开场:

没有延迟的时候:

开场前风遁---双刃旋--(舍身+发劲)--绝风--(药水)--炫舞刃--水遁--双刃旋--(攻其不备)--影牙--(杀生)--无双旋--雷遁--双刃旋--(梦幻三斩+夺取)--绝风--(影分身+割喉)--旋风刃

有延迟的时候,主要不同是因为延迟,一个GCD之间放不下2个技能:

开场前风遁---(舍身)--双刃旋--(发劲)--绝风--(药水)--炫舞刃--水遁--双刃旋--(攻其不备)--影牙--(杀生)--无双旋--雷遁--双刃旋--(梦幻三斩)--绝风--(影分身)--旋风刃--(夺取)--双刃旋--(割喉)--绝风--炫舞刃/旋风刃(看有没有战士)

6.0经验总结

如果攻其不备/出其不意可以用,尽早水遁然后使用这两招之一,如果杀生可以用的话立马接杀生--雷遁;

作为忍者首先要保证buff和dot的覆盖率,其他时候有AE和雷遁填充;

除非你需要打断或者沉默,夺取、割喉、影分身和梦幻三斩都要卡CD用,但是要注意影分身尽量和AC/AE一起用以加强收益;

如果你延迟严重,选择风魔手里剑来填充会比雷遁好,卡的定义是你结雷遁的时候GCD会停滞半秒以上。对比卡掉的时间累积起来的dps损失和手里剑/雷遁的威力差:手里剑威力240,受物攻和斩耐加成,实际威力312;雷遁威力360,不受忍者自己加成(可以被魔人歌加成,那样的话威力396)。所以差距是48,也就是大概影牙一跳的强度,几乎可以忽略。但是有魔人歌的时候尽量用雷遁。

7.0PVP

我不觉得有人会在意这部分,就不翻了,以后再説


相关阅读:最终幻想14,忍者,攻略

论坛大图推荐