《最终幻想14》最强输出职业武僧白皮书详解

时间:2014-07-13 00:48 作者:NGA-aeris 手机订阅 神评论

新闻导语

《最终幻想14》最强输出职业武僧白皮书详解

前言

啊...这个...本文非常长...所以前言的废话看起来比较短了...

警告: 本文是篇"长无总"型的文章. 不许跟我讲倒数第二节才是重点!

基本上各大FF14社区都充斥着武僧只适合高手的论调. 因此本文的宗旨是告诉大家武僧大概是个啥, 副本生活大概是怎么样的,   另外也提供一些我自己玩的时候总结的经验.

方便对武僧有兴趣的朋友选择 或者放弃 这个职业.

目前暂时以文字为主, 我会渐渐补图的... 如果发出来就沉了没人看, 那就去哭了不补了...

由于我没有一测号, 并不清楚技能的中文名字, 会在未来补完.

所有数据和经验截止至2.1版初期.刚好与国服版本相符.

有一些武僧的技能并未出现在本文中, 是因为他们不需要在PVE中被使用, 只作为练级或者PVP使用.

有一些可用的跨职业技能并未出现在本文中, 是因为他们的伤害或效果不值得武僧在PVE中使用一个GCD去使用它们.

欧服Moogle/日服Typhon 托托莉

2014.7.12

术语"伤害"说明

本文多次提到了"伤害", 这个伤害数值在游戏中以"Potency / 威力"描述, 这是一个相对值

实际伤害数字 = 伤害 x (武器伤害,主属性,意志力,抗性修正)

因此一个200伤害的技能打出的数字会固定是100伤害技能的2倍, 但不一定刚好是200点.

职业定位

武僧是DPS

武僧是近战DPS

武僧是伤害排名非常高的近战DPS

武僧是玩起来比较累但伤害排名非常高的近战DPS

副本地位

比较高.

1.远程DPS在特定环境下的团队贡献大于武僧,但由于每个队都需要一个近战DPS放LB.使得我们很少和远程DPS争夺同一个位置.

2.单比近战DPS,装等相同,技巧同样完美的情况下.武僧的输出比龙骑高.但武僧比龙骑更难发挥完美.

3.木桩霸主, 全职业无人能及.

让我们开始吧

和CCQ一样, 这是一个满级才开始的游戏, 你可以单人任务或组队刷副本,FATE(临危受命), 很快到达满级.

这里假设你已经完成了就职, 转职, 学习跨职业技能等一系列参加raid前的准备工作, 关于如何完成这些目标,   可以参考其他全职业通用的新手教程~~

接下来关于技能和战斗方式介绍都是基于满级武僧的.

先让我们看看最简单的.....

光环选择

武僧有3个光环技能, 类似CCQ中圣骑士的光环, 同一时间只能选择一种开启, 并且只作用于自己>.<

和CCQ类似, 切换光环的GCD技能GCD互相独立. 切换光环有3秒的GCD, 再次使用可以关闭光环.

Fists of Earth / 金剛の構え : 减少所受到的伤害10%

Fists of Wind / 疾風の構え : 增加5%移动速度

Fists of Fire / 紅蓮の構え : 增加5%伤害作为一只dps, 毫无疑问应该选择

Fists of Fire / 紅蓮の構え, 其他光环对于跑位, 吃伤害略有帮助, 但由于效果实在太少, 而武僧在常规循环中要做的事情非常多,   不建议频繁切换光环, 可以根据实际需要适当展现"休闲玩家"本色.

备忘

死亡后所有光环都会关闭, 因此别忘了灭团重来后的第一件事是把光环开好.

小结

本节的内容比较简单, 应该有人跃跃欲试了! 让我们进入主题吧!

基本循环---综述

与光环无关的是, 武僧有战斗姿态的概念, 且与CCQ中战士的姿态概念也不同

姿态是以有持续时间的BUFF的形式出现在BUFF/DEBUFF状态栏中

武僧的基本循环是, 在当前姿态可用的技能中选择一个, 进入下一个姿态.

姿态一共有3种, 姿态的正常转换方式只有一种

无姿态 -> Raptor Form / 贰式 -> Coeurl Form / 叁式 -> Opo-opo Form / 壹式   -> Raptor Form / 贰式

如此循环.

Opo-opo Form / 壹式 下的2个技能, 可以以失去特效为代价, 在任何姿态下使用, 通常在三种情况下会造成这种损失

1.战斗开始时没有姿态

2.战斗中你主动想进入Raptor Form / 贰式 重新开始自己的循环节奏

3.三种姿态均只持续10秒 当你因为跑位或者发呆没有打出任何技能进入下一姿态的时候 会进入与战斗开始时相同的无姿态

基本循环---姿态与技能

姿态可用技能正面伤害侧面伤害背面伤害特效姿态转换
无姿态(初始姿态) Bootshine / 連撃150150150进入Raptor Form / 贰式
 Dragon   Kick / 双竜脚100150100
Raptor Form / 贰式True Strike / 正拳突き150150190进入Coeurl Form / 叁式
Twin Snakes / 双掌打100140100提高武僧10%所有伤害,   持续15秒
Coeurl Form / 叁式Demolish / 破砕拳30 + DOT 40 x 6 跳30 + DOT 40 x 6 跳70   + DOT 40 x 6 跳获得一层Greased Lightning / 疾風迅雷进入Opo-opo Form / 壹式
Snap Punch / 崩拳140180140获得一层Greased Lightning / 疾風迅雷
Opo-opo Form / 壹式Bootshine / 連撃150150150   必爆进入Raptor Form / 贰式
Dragon Kick / 双竜脚100150100减少目标10%拳法抗性与智力   持续15秒

这么多技能是不是觉得一头雾水? 我们的输出循环是这样的:

嗯.... 开个玩笑~

基本循环---技能优先选择

由于每个姿态下均有2个可选技能, 而且作用无法互相替代, 因此武僧并没有完全固定的输出循环, 武僧采用的是技能优先选择的输出方式.

武僧的技能根据技能类型分类, 可以分为 状态维持型 和 直接伤害型 技能, 每种姿态下的2个技能各占其一.

状态维持型技能 有三个 分别是:

BUFF

Twin Snakes / 双掌打 DEBUFF

Dragon Kick / 双竜脚 DOT

Demolish / 破砕拳

此类型技能需要我们每隔一定时间必须使用一次, 但由于其附带的伤害较低, 不应该过多使用.

技巧

值得注意的是

Twin Snakes / 双掌打与

Dragon Kick / 双竜脚 的持续时间均为15秒, 因此可以捆绑使用这两个技能, 通过观察怪物身上DEBUFF的时间同时补这两个技能,   省去了观察自身BUFF的工作.

直接伤害型技能 有三个 是:

伤害

Bootshine / 連撃伤害

True Strike / 正拳突き伤害

Snap Punch / 崩拳

此类型技能仅仅只造成伤害, 因此在状态维持型技能任能发挥作用时, 应该尽可能多的打出此类技能.

技巧

应该注意到, 状态维持技能是仅仅维持自己技能的状态的, 那么问题来了: 可以掐最后一秒补状态吗?

答案自然是不可以的, 因为姿态的限制, 必须记住, 本姿态技能过后, 下次再能使用本姿态技能, 至少需要经过2个GCD

中前期参与raid的武僧大概拥有500点技能急速, 配合职业的BUFF, 可以把GCD降低到2秒左右, 一套连招至少需要6秒

因此对于BUFF/DEFF你在握有技能时观察到状态剩余时间小于6秒就应该补, DOT则可以断, 关于DOT作用机制会在文章中的其他位置讨论.

小结

如果你读到这里没有厌倦, 那大概已经能勾勒出一个基本的循环方式了.

让我们先休息一下, 下面还会循序渐进地介绍一些内容.

goodjob

基本循环---技能攻击位置

细心的朋友肯定注意到了, 上文表格中, 每个技能攻击在目标不同部位时效果是不同的.

因此武僧的技能还可以根据伤害部位分类, 可以分为 侧面 与 背面 技能. 每种姿态下的2个技能依然各占其一.

遗憾的是, 并非所有状态维持型技能都是侧面技能, 并非所有直接伤害性技能都是背面技能.

侧面技能 有三个 分别是:

BUFF  Twin Snakes / 双掌打

DEBUFFDragon Kick / 双竜脚

伤害 Snap Punch / 崩拳

背面技能 有三个 分别是:

伤害Bootshine / 連撃

伤害 True Strike / 正拳突き

DOT Demolish / 破砕拳

正是因为存在这个设定, 使得武僧(隔壁龙骑也略有影响)在输出时跑位非常频繁, 再加上需要转目标, 躲技能, 说是上窜下跳毫不夸张.

但如果你输出时打出的每个技能都能完美遵循 类型选择 和 位置选择 的双重要求, 你的伤害将会非~~~~~~~~~~常~~~~~~~~~~的高.

技巧

可以肯定的是, 实战中不可能存在那么完美的情况让我们的每次技能都双重满足, 有时候必须有所取舍. 那么应该违背位置去满足技能类型,   还是违背类型去满足位置?

答案自然是满足类型, 因为位置只是影响当前技能, 状态的存在与否会影响一套连招和包括期间夹杂的普攻, 就算是dot   一跳就值40威力(何况一套连招里可以有2跳), 完全可以弥补位置错误带来的损失.

技巧2

在FF14中, 几乎所有BOSS都有背面扫尾或者正面喷吐技能, 大部分的扫尾技能都不是按照时间轴释放, 而是看背面是否有人而触发,   因此你可以在选择侧面技能时去背面晃一下骗BOSS放掉扫尾, 这样下面你要选择背面技能时就会比较安全.

基本循环---总结

读到这里如果你还没叉掉(喂~~有人吗?), 那你肯定特别喜欢这个职业, 其实说起来很复杂, 但实际玩的时候, 因为你有大量的时间去练习,   有时候技能的选择就是肌肉的被动反映, 不需要想那么多的.

千万不要为了DPS去吃BOSS技能, 和CCQ一样, 活着才有DPS.

实战输出---综述

放心, 最难的已经过去了~~ 下面的内容非常的简单~~ 哟~~

在讨论实战输出循环时, 我们要把之前出现在表格中, 但被忽略不讨论的一个BUFF拿出来说, 他就是:

Greased Lightning / 疾風迅雷

这个BUFF每层提供9%伤害与5%技能急速(FF14中没有普攻急速), 持续12秒, 一共可以叠加3层, 即27%伤害与15%技能急速,   能让武僧在裸体状态下的GCD降低到2.2秒左右.

Coeurl Form / 叁式 中的两个技能都能触发这个BUFF, 因此可以理解为打完一套连招后得到一层BUFF,   它的保持是武僧DPS的关键.

难点是, 这个BUFF只有12秒持续时间, 而且一旦断了BUFF, 3层都会一起消失, 你必须从一层开始重新叠.

这个机制意味着武僧:

1.在12秒内至少要打一套连招.

2.万一因为跑位,BOSS飞天等情况造成摸不到BOSS的时间超过12秒, DPS的损失会非常之大.

技巧

在你预计到接下来的需要跑位, 此时你正处于 Coeurl Form / 叁式,  Greased Lightning / 疾風迅雷 的持续时间还有很长你可以先留着 Coeurl Form / 叁式技能的使用权,   使用一些不造成姿态转换的技能, 然后在跑位之前把 Coeurl Form / 叁式 技能打出, 尽可能减少  Greased Lightning / 疾風迅雷 断BUFF的可能性.

实战输出---单体目标

在单体目标的战斗中, 需要把另一个技能加入到基本循环中:

Touch of Death / 秘孔拳 : 这是一个简单的DOT技能, 没有姿态和位置限制, 造成 20 + DOT 25 x 10   跳的伤害.

因为他巨高的DOT伤害, 使得我们有必要使用一个GCD去维持他.

那么单体目标的输出方式就很简单了, 维持  Touch of Death / 秘孔拳的DOT, 无限进行基本循环.

小结

让我们缓缓心神, 总结一下, 单体目标输出下, 我们一共要保持2个DOT, 2个自身BUFF(其中一个还是3层), 1个目标DEBUFF,   然后使劲啪啪啪.

实战输出---多目标

FF14中, 多目标的战斗并不多(仅限raid), 武僧也不擅长目标转换和AOE, 因此大多数时间你都在单体输出,   但还是需要了解一下武僧AOE的方式

AOE技能仅在2个姿态下有效  Arm of the Destroyer / 壊神衝 : 以自身为中心的圆形AOE

可以在无姿态或是Opo-opo Form / 壹式(追加全体沉默)中使用, 这个技能仅有50伤害并且消耗130TP,   因此大部分情况下不应该使用它来AOE, 除非你的TP实在太多了, 也不要指望用他作为一个打断技能帮助团队(沉默追加需要姿态).

Rockbreaker / 地烈斬 : 正前方扇形AOE 获得一层  Greased Lightning / 疾風迅雷

只能在Coeurl Form / 叁式中使用, 他的130伤害很对得起他120TP的消耗, 因此在AOE战斗中, 尽可能使用这个技能.

小结

武僧的AOE不算特别强, 找一个血最多的目标执行基本循环中的前两个姿态, 然后仅仅更换Coeurl Form / 叁式的技能为  Rockbreaker / 地烈斬, A出这一下即可. 武僧也可以爆发AOE 10秒, 请参考下一节  Perfect Balance / 踏鳴中的介绍.

实战输出---大招与爆发

上述所只是介绍平稳输出, 作为一个DPS, 肯定需要一定的爆发能力, 幸运的是我们有这个能力.

更幸运的是, 所有的爆发技能都不限制姿态和位置, 并且不产生GCD, 可以在常规循环中随意穿插, 关于不产生GCD的技能的作用机制,   会在文章的其他位置讨论.

爆发技能通常拥有较长的CD.

爆发技能都不消耗资源, 因此用肯定比不用好.

FF14中, 一个职业可以使用若干其他职业的技能, 因此我们需要部分副职业的爆发技能.

技能CD(秒)来源效果
Internal Release / 発勁60本职提高30%暴击率. 持续15秒.
Steel Peak / 鉄山靠40本职造成150伤害, 并晕眩4秒. 添头型伤害, 注意队友有时候会依赖晕眩来打断, FF14中BOSS也有晕眩递减, 3次免疫的设置, 因此慎用.
Howling Fist / 空鳴拳60本职对正前方一条直线造成170伤害. 添头型伤害, 可以用于辅助AOE.
Perfect Balance / 踏鳴180本职最重要的爆发技能, 让所有基本循环技能无视姿态即可使用. 持续10秒
       本技能虽然能让基本循环技能无视姿态即可使用, 但他也不会让你切换到相应姿态.
       一般中前期的装备情况, 你可以在这个BUFF下使用5个技能.
       -可以在开局或者意外断BUFF后迅速叠加各种BUFF, 注意 Dragon Kick / 双竜脚的DEBUFF依赖Opo-opo Form / 壹式, 因此无法使用此技能速叠.
       -可以用以AOE的巨大爆发, 连续5次使用Rockbreaker / 地烈斬, 代价是你的TP会很拙计, 但这让武僧可以在刷小副本时很有存在感.
       (拉10波怪一起A, 谁说只有黑魔能速刷.不过爽归爽BUFF别丢哦, 不然照样不给力.)
Blood for Blood / 捨身80枪术师34级提高20%的伤害, 但额外承受25%的伤害, 持续20秒.
Mercy Stroke / マーシーストローク90斧术师26级造成200伤害,只能对20%生命以下的目标使用,如果目标死于此技能可以回复20%生命.添头型伤害.

小结

爆发技能最好可以统筹到一起开, 因为比如暴击与增伤可以互相BUFF, 而对于添头型技能, 用与不用其实差别不是很大.

实战输出---恢复与其他辅助技能

相比隔壁的幸运E, 武僧有若干自保和辅助技能, 使得我们的生存能力比龙骑士稍强.

看看看, 那个龙骑又躺了, 明显是走位不对. (其实我也中招了, 但你们没注意看不出来 液~)


技能CD(秒)来源效果
Second Wind / 内丹120本职立即造成650的生命恢复. 大约是1/3到1/2的血量,非常给力的技能.
Mantra / マントラ120本职以自身为中心周围20码所有队友获得20%额外治疗,集合刷血必备, 配合Second Wind / 内丹食用更佳, 基本上可以认为你有两条命.
Shoulder Tackle / 羅刹衝30本职对10码外目标冲锋并造成100伤害,晕眩2秒,无法在定身状态下使用. 一个不错的位移技能, 和CCQ的冲锋一样.
Featherfoot / フェザーステップ90本职回避率提高25%, 脸好的孩子OT的时候可以开一下.
Keen Flurry / キーンフラーリ90枪术师4级格挡率提高20%, 脸不好的孩子OT的时候可以象征性开一下.
Invigorate / 気合120枪术师22级恢复400点TP. 这是游戏中唯一的自我TP回复技能, 应该尽可能早用早进CD, 关于TP会在文中其他位置另外讨论.

实战输出---战斗资源(TP)

TP是我们唯一需要关注的战斗资源. 武僧的MP是摆设.

我们一直拥有1000点最大TP, 无论任何情况.

战斗开始前TP是满的.

TP可以自然恢复, 战斗状态下每3秒60点, 非战斗状态下每3秒100点.

你可以立即消耗当前所有剩余TP获得一个50%额外移动速度的疾跑效果, 每100点剩余TP可以跑2秒 (即满TP激活时可以跑20秒),   作为武僧在BOSS战中永远不要激活这个技能!

TP可以靠  Invigorate / 気合恢复, 算上它, 武僧的资源恢复大约是每秒23点

武僧持续输出时, 资源消耗大约是每秒30点

一般根据你能摸BOSS的时间, 你会在5分钟左右或更长的时间内耗尽所有资源而变成只能平A, 对于这种情况我们毫无办法.

诗人有为队友恢复TP的光环, 但是否可以开启这个技能要根据团队实际情况, 基本上享受到的概率是非常低的.

没有恢复TP的药水.

实战输出---无GCD技能的释放和位置判定

特意把这一点作为一个章节介绍, 是因为FF14中的设定与CCQ不同.

FF14中, 虽然很多技能没有读条与GCD, 但释放时会做一个前摇动作才能打出伤害,(包括坦克和治疗的技能, 因此很小的概率会出现按了无敌还是死,   按了圣疗还是没加上的情况.)

一般一个基本循环的GCD中, 最合理的是只穿插一个不产生GCD的爆发技能.

可以连续使用不产生GCD的爆发技能, 但会造成基本循环的GCD虽然已经到了, 但你没法按的情况(因为你的人物还在做爆发技能的动作.),   得不偿失.

按下技能做动作期间, 你可以跑位移动.

技能位置(侧面或背面)按照按下的瞬间决定, 不是打出伤害的时候决定.

实战输出---DOT技能计算机制

特意把这一点作为一个章节介绍, 是因为FF14中的设定与CCQ不同.

FF14中, 服务器固定以3秒的时间触发你的DOT. 而不是在你上DOT后的第一个3秒跳出第一个伤害.

举个例子, 服务器会固定在每分钟的0,3,6,9.....秒触发DOT, 无论你的DOT是在该分钟的1秒还是2秒上的,   第一跳的触发时间都是第3秒.

技能急速无法加速DOT.

DOT可以暴击.

DOT显示的时候, 永远显示为小型数字, 哪怕他产生了暴击(但数值是被正确地提高了50%).

因此:

1.不是每次放DOT的跳数都相同.

2.不是断了DOT就一定会损失dps.

3.尽量不要过早补DOT.

实战输出---团队大招LB(Limit Break)

LB是FF14中的一个CCQ没有的概念, 团队里所有人共享一个LB槽, 攻击或被攻击都会增长, 到一定程度就可以使用LB技能.

每个职责的LB技能不同. 我们的LB技能是强力单体伤害. 绝大多数情况下都要由我们(或者隔壁龙骑士, 这两职业的LB是同一个)使用LB.

LB有3个等级, 分别造成2300, 5000, 9000伤害, 可以和上面我们的基本输出技能作伤害对比, 得知LB的强大之处.

LB需要读条5秒(忘记了,不确定确切秒数.), 读完后还需要做一个时间非常长的前摇动作.

LB的前摇动作不能移动, 读条也不能靠移动或者跳跃取消.

无数人在放出LB之前自己先死啦~

实战输出---装备和属性

武僧的主属性是力量, 不要和CCQ混淆了!

能提高非暴击普攻和技能伤害的属性是武器伤害, 力量, 意志力.

暴击造成150%伤害, 没有暴击伤害.

我们不需要除了体力外的其他主属性.

技能速度不能加速普攻, 它能提高DPS, 但也加剧了TP消耗的速度.

施法速度与我们无关.

命中没有固定阈值, 随着你开荒进度的提高, 命中的需求也会提高.

FF14中你没有太多对属性的选择权, 没有重铸, 没有大量同级装备的掉落, 因此基本上属于"装等越高越好, 有什么用什么"的状态.

武僧的副本套装不与任何职业共享, 但掉率也稍低, 饰品仅与龙骑共享.

实战输出---偷懒与划水

这个职业确实比较复杂, 如果你是个喜欢偷懒的人, 是可以简化输出的.

但DPS会下降比较多, 有责任心的武僧不应该在raid的开荒期使用这套输出方式.

在 Opo-opo Form / 壹式 中, 放弃  Bootshine / 連撃 的纯伤害技能, 只使用  Dragon Kick / 双竜脚, 这样你可以去掉对这个DEBUFF的监视和统筹规划. 在 Raptor Form / 贰式 中 , 放弃  True Strike / 正拳突き 的纯伤害技能 , 只使用  Twin Snakes / 双掌打 , 这样你可以去掉对这个BUFF的监视和统筹规划. 在 Coeurl Form / 叁式 中, 始终在侧面     Demolish / 破砕拳的DOT, 放弃该技能在背后的额外伤害加成, 这样你可以始终站在目标侧面输出不用频繁跑位.

技能循环变成了:

保持  Demolish / 破砕拳 和  Touch of Death / 秘孔拳 的双DOT,

其余时间无脑在目标侧面使用三连循环:

 Dragon Kick / 双竜脚 ->  Twin Snakes / 双掌打 ->  Snap Punch / 崩拳 ->Dragon Kick / 双竜脚 -> ...

实战输出---总结

到这个章节, 应该已经没有活人了吧.....

这么长的文章, 直到最后都没有给出一个可以看了就用的输出循环.

这个职业, 随机应变的成分居多, 所以对于固定循环我只介绍了偷懒划水版, 都记得别用这个版本啊~

最后祝大家开荒顺利~~

相关阅读:武僧,白皮书,武僧输出,武僧手法,

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