如何成为光之数学家 第3版:参数和函数

时间:2021-05-03 13:58 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

这份文档在之前《如何成为光之数学家 - 第2版》的基础上更新了80级公式、副属性公式、等级修正,重构了伤害计算的公式和计算方法。随着这些修改我们有了新的DPS计算表和配装优化工具,这些内容附在本文档的资源节中。我们另外在杂谈节中深入讨论了一些特殊的技能机制。最后,我们在资源节附上了新开放的网站。现在让我们开始吧。

如何成为光之数学家 - 第3版

内容由Allagan Studies(前 Theoryjerks)完成, Gouka Mekkyaku撰写

这份文档在之前《如何成为光之数学家 - 第2版》的基础上更新了80级公式、副属性公式、等级修正,重构了伤害计算的公式和计算方法。随着这些修改我们有了新的DPS计算表和配装优化工具,这些内容附在本文档的资源节中。我们另外在杂谈节中深入讨论了一些特殊的技能机制。最后,我们在资源节附上了新开放的网站。现在让我们开始吧。

体例

表格引用

FF14公式中的参数随具体的等级(Level)、职业(Job)、种族(Clan)而变化,这是同样的状态参数在不同职业和等级会产生不同效果的原因。当提到这些需要查表的参数时背景色会以高亮的灰色表示,正文文本表示表格名,下标表示行和列。

[译注]:由于NGA排版的限制,这里以加粗表示表格名,下标则不加粗,行和列以中括号{}括起。因为涉及查表,这种参数将保持原文。

表格名{行}{列}

相关表格可在[Final Fantasy XIV - Tables]中查询,表格名在底部的标签页。

[译注1]:无法访问的读者也可以在[Theoryjerks的Resources页]查到相关数据

[译注2]:有一些很常见的数据在这里提及一下:80级下,Level{80}{MAIN}=340,Level{80}{DIV}=3300,Level{80}{SUB}=380

取整

向下取整(Floor)表示不大于一个给定数值的最大整数。简单来讲它意味着移除小数点后的所有数字。为使公式相对简洁些,我采用记号< x >[译注:原文使用的符号在NGA手机端是代码,所以换用了尖括号]来表示向下取整。

1.Floored Value = < 23.999 >

2.Floored Value = 23

向上取整(Ceil)则与向下取整相反,它表示不小于一个给定数值的最小整数。以记号 +< x >+来表示向上取整。

1.Ceiling Value = +< 23.111 >+

2.Ceiling Value = 24

取整括号简化

为了使长公式看上去干净些,当存在多个取整符号时我移除了左边的括号,表示的含义不变。

原记号: < < < x × y > × z > × w > → 简化后的记号: < x × y > × z > × w >

参数

主属性

你的角色的基础属性由你的基础信念、角色参数修正和你的种族决定。在后面的公式中,所有出现“属性”(Attribute)一词的地方应被替换为你需要的属性。例如,如果你想要计算角色的基础力量,将所有的“属性”替换为“力量”。尽管在角色职业特性栏中移除了主属性加成,玩家仍然能在达到4.x版本的等级后获得这些特性。在60级以上,你的角色将获得隐藏的48点主属性。

属性 = <Level{Lv}{MAIN}×Job{Job}{MAIN} /100 > +Clan{Clan}{Attribute} + 特性 > × 团队加成 > × 食物和药物加成 >

血量上限

角色的血量上限由等级基础HP,职业HP系数,基础信念和耐力决定。因为防护职业精通特性的影响,T职的血量受耐力加成更多。以下公式仅适用于80级。

HP = <Level{Lv}{HP} ×Job{Job}{HP} /100 > + < ( 耐力 -Level{Lv}{MAIN} ) x 22.1 >

Tank HP = <Level{Lv}{HP} ×Job{Job}{HP} /100 > + < ( 耐力 -Level{Lv}{MAIN} ) x 31.5 >

技能产生的MP回复

角色从能量吸收、醒梦等技能中获得的MP取决于技能威力。

MP回复 = < 技能威力 × 10000 / 1000 >

每跳MP回复

每跳MP回复[1] = < 150 x ( 信仰 -Level{Lv}{MAIN} ) /Level{Lv}{DIV} > + 200

[1]信仰只对治疗职业有效

格挡概率

格挡概率由格挡发动力和等级决定,5.0中没有变化。

p(格挡)= < 30 × 格挡发动力 /Level{Lv}{DIV} > + 10

直击概率

直击概率取决于直击数值和等级,直击的攻击将提高25%的伤害。5.0中无变化。

p(直击)= < 550 × ( 直击 -Level{Lv}{SUB})/Level{Lv}{DIV} > / 10

暴击概率

暴击概率取决于暴击数值和等级。5.0中无变化。

p(暴击)= < 200 × ( 暴击 -Level{Lv}{SUB})/Level{Lv}{DIV} + 50 > / 10

函数

在以前的文本([译注]指第2版)中我们将一堆小数乘来乘去。在新的研究中我们发现将不同公式直接以整数相乘更加精确。基于这个原因,下面的公式看上去将与《How to be Math Wizard - Second Edition》中有些不同。

在复杂些的公式中将直接使用一些函数名来简记。例如下面的公式

伤害 = < 威力 × f(信念) × f(攻击力) > / 100 > / 1000 >

所有形如 f(x)的项都表示这是一个函数。你能在它们定义的地方找到具体的形式。

武器伤害函数:f(武器)

武器伤害函数表示武器对伤害的加成,受基础信念、职业属性系数和武器的物理攻击性能或魔法攻击性能影响。取决于技能是使用物理攻击力还是攻击魔法威力,乃或治疗魔法威力和别的属性[译注1]。例如,召唤的医术使用治疗魔法威力,召唤的精神影响治疗魔法威力,因此,精神是这里的职业修正系数。

就像属性修正一样,武器伤害也取决于技能是使用物理攻击力还是攻击魔法威力,或治疗魔法威力。如果使用物理攻击力,你需要考虑该武器的物理基本性能,否则使用魔法基本性能。当占星进行自动攻击的时候,他们将受隐藏的物理基本性能影响。自动攻击总是受物理基本性能影响。所有武器都有物理和魔法性能数值,不过其中之一是隐藏的。

f(武器) = < (Level{Lv}{MAIN} ×Job{Job}{Attribute} / 1000 ) + WD >[译注2]

[译注1]这几个属性在角色的状态参数面板中可以直接看到。

[译注2]可以看到Level{Lv}{MAIN} ×Job{Job}{Attribute}在同等级同职业下是固定的,整个(Level{Lv}{MAIN} ×Job{Job}{Attribute} / 1000 )项其实就是[5.0伤害公式参数.80级适用]中的职业系数。

攻击力函数:f(攻击力)

攻击力函数表示物理攻击力和攻击魔法威力的影响。后面的公式中统一用攻击力替代这两者。另外,Tank职业的防护精通特性会降低这个数值。

80级:

f(攻击力) = < 165 × ( 攻击力 - 340 ) / 340 > + 100

51-70级:

f(攻击力) = < ( 等级 - 50 ) × 2.5 + 75 > × ( 攻击力 -Level{Lv}{MAIN} ) /Level{Lv}{MAIN} > + 100

1-50级:

f(攻击力) = < 75 × ( 攻击力 -Level{Lv}{MAIN} ) /Level{Lv}{MAIN} > + 100

Tank 80级:

f(攻击力) = < 115 × ( 攻击力 - 340 ) / 340 > + 100

信念函数:f(信念)

信念函数是你的信念对伤害和治疗输出的贡献。它的值仅保留三位小数。[译注1]

f(信念) = < 130 × ( 信念 -Level{Lv}{MAIN} )/Level{Lv}{DIV} + 1000 >

[译注1]这应该是第二版的遗留。第二版中该函数会再除以1000,在第三版中这个过程是在最终计算时完成的,此处得到的是整数,下同。

坚韧函数:f(坚韧)

坚韧函数表示坚韧对伤害、减伤和治疗的贡献。坚韧数值和等级影响这个数值,仅保留三位小数。

f(坚韧) = < 100 × ( 坚韧 -Level{Lv}{SUB} )/Level{Lv}{DIV} + 1000 >

速度函数:f(速度)

速度函数表示技速或咏速的贡献,通常与GCD、平A伤害和DoT技能有关。受角色的技速/咏速和等级影响,仅保留三位小数。

f(速度) = < 130 × ( 速度 -Level{Lv}{SUB} )/Level{Lv}{DIV} + 1000 >

暴击伤害函数:f(暴击)

暴击伤害函数是发生暴击时的增幅[1]。这个值取决于暴击数值和等级。在这里这个值会有1400+,你可能会认为哪里不对劲,但这确实是所需的数。在伤害计算中这个数会被除以1000,得到你熟悉的倍率。如果你想提前知道倍率把这里的结果除以1000即可。

f(暴击) = < 200 × ( 暴击 -Level{Lv}{SUB} )/Level{Lv}{DIV} + 1400 >

[1]目前假定伤害和治疗适用同样的增幅。

防御函数:f(物理防御)和f(魔法防御)

防御函数表示通过物理防御力和魔法防御力形成的减伤。它由物理防御力或魔法防御力和等级决定,最终值保留两位小数。

f(物理防御) = < 15 × 物理防御力 /Level{Lv}{DIV} >

f(魔法防御) = < 15 × 魔法防御力 /Level{Lv}{DIV} >

格挡性能函数:f(格挡)

格挡性能函数是对伤害格挡时的百分比减伤。你能在跳出的数字中看到这个值。这里的公式能让你无需测试便预测出来。在5.0格挡性能的系数被从30减半为15。

f(格挡) = < 15 × 格挡性能 /Level{Lv}{DIV} > + 10

自动攻击函数:f(平A)

自动攻击函数由武器的攻击间隔决定,影响平A造成的伤害。你的等级参数、武器性能和攻击间隔影响这个值。形式上和f(武器)很像,但计入了攻击间隔,而且属性的选取取决于影响物理攻击力的因素。大多数职业力量影响物理攻击力,诗人、忍者、舞者、机工除外。

f(平A) = < ( <Level{Lv}{MAIN} ×Job{Job}{Attribute} / 1000 ) + 武器性能 > × ( 攻击间隔 / 3 ) >

治疗魔法威力函数:f(治疗威力)

治疗魔法威力函数由治疗魔法威力决定,影响治疗输出。5.0中f(治疗威力)被减少了,所以其它条件不变时治疗量被弱化了。[译注1]

80级:

f(治疗威力) = < 100 × ( 治疗魔法威力 - 340 ) / 304 > + 100

70级:

f(治疗威力) = < 100 × ( 治疗魔法威力 - 292 ) / 264 > + 100

[译注1]状态参数中的治疗魔法威力数值上都等于精神。而实践中这个值取决于技能,例如深仁厚泽此处应以力量替换治疗魔法威力。


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