吉田直树访谈:剧情/维尔利特/尼尔/博兹雅

时间:2021-09-06 17:47 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

Square Enix(史克威尔艾尼克斯)公司董事兼第三开发本部负责人。曾担任《勇者斗恶龙》系列初作街机游戏《勇者斗恶龙:怪兽战斗之路》的策划与监修。2010年12月起负责《最终幻想14》制作人兼导演。目前也是《最终幻想16》的制作人。

关于吉田直树:

Square Enix(史克威尔艾尼克斯)公司董事兼第三开发本部负责人。曾担任《勇者斗恶龙》系列初作街机游戏《勇者斗恶龙:怪兽战斗之路》的策划与监修。2010年12月起负责《最终幻想14》制作人兼导演。目前也是《最终幻想16》的制作人。

“黎明的死斗”背后所含的思考。

——版本标题“黎明的死斗”中的“黎明”一词与6.0版本名“晓月之终焉”中的“晓月”有相似的含义, "黎明 "一词不仅意味着新的一天开始,也含有新事物的开始之意。为什么这个词会和“死斗”组合在一起?

吉田:其实这个版本名字的命名相当困难……。

——我有点意外,我一下子就沉在这个名字的意境里了。

吉田:在5.3版本漆黑篇的剧情迎来了完结,大家的情绪也应该非常高涨。从某种意义上说,各位玩家已经失去了可以战斗的对象。

正因为5.3版本为止的剧情很有冲击力,加上在新情报发表会上宣布“海德林·佐迪亚克篇”即将完结。可能有人会疑问我们接下来究竟要和谁战斗。即使我们知道巨大的谜团将在今后揭晓,但目前我们并不知道这个谜团所对应的伏笔究竟是哪一个。为了填补这部分的空缺,我们已经看到无影法丹尼尔与芝诺斯在暗处蠢蠢欲动,想必玩家们都在思考会不会和他们有关。

我们设想在5.5版本阶段中,曾经席卷世界的终末灾难还不是 "某个实际存在的敌人"。 所以在我们思考这一段故事流程的时候,我们更着重描写的是 "死斗 "的场景,而不是让玩家感受到敌人的威胁。 换句话说,玩家是在与世界本身的命运作斗争。这个时间点的版本更新因为与下一个大版本有着紧密联系而格外重要,所以我们每次都会在版本标题中加入一些不祥的词汇(笑)。

——每次都!(笑)

吉田:像是3.5版本的英文标题“The Far Edge of Fate”,我曾经说过想要“边界”这种意思的词。还有在2.5版本“Before The Fall”的时候我跟Staff说过我想要加入“坠落”的词在里面。我会告诉编剧组和本地化组我想要的关键词。

——那么这次的标题呢?

吉田:Death即是那个不祥的单词。但如果仅是如此的话便体现不出希望,所以要有另一个词与之组合。于是我们引用已经敲定好的6.0标题名“晓月之终焉”,最终在多个选项中决定使用“黎明”一词。表示迎来日出之前的状态的“黎明”一词,正能代表5.5版本公开时的状态,所以很顺利的就决定下来了,反倒是“死斗”一词的思索过程比较痛苦,很是纠结。

——也就是说并不是英文版标题Death Unto Dawn先被决定好。

吉田:是同时进行的。最开始并没有决定使用“Dawn”一词,但我们商量了一下,最终还是确定了要用这个词,也许是因为日本人的英语水平普遍不高,有很多在英语国家日常使用的词汇日本人却听不太惯。

正因如此,对于我们这群英语只有初中二年级水平的“中二病”来说,在审阅候选单词的时候,经常会以“这个单词的读音对日本人来说一点也不帅。”为理由,要求Staff换成别的单词。

——Staff听到你的这种要求是什么反应?

吉田:有欣然接受的情况,也有被骂道“这个词要是换掉了意思就变了,只有你们日本人才会对这个英文单词抱有这种印象!”……(苦笑)。总之这次的起名就是很纠结。曙光微明,然而映入眼帘的场景也会如此清新吗……这个标题背后也蕴含着这一层意思。

迎来下一段发展之前的故事已然步入尾声

——本次5.5版本的主线剧情可以说是向“海德林·佐迪亚克篇”的高潮迈出真正的第一步,但 "第一部分 "和 "第二部分 "的整体流程是什么样的? 我很期待前几天吉田先生在制作人来信中提到的 "对答案 "的部分。

吉田:围绕着“海德林·佐迪亚克篇”的谜团将在下一个大版本中揭晓,现阶段肯定不会直接告诉大家。不过在被卷入谜团之前,光之战士和艾欧泽亚联军还有一些必须要做和必须要面对的事情。这些事情都会接二连三的压向他们,这就是这次主线剧情的整体样貌。简而言之,你可以把5.5版本的 第一部分 和 第二部分看作是为迎来 "晓月之终焉 "做最后的准备。

回顾至今为止的资料片,在新生篇到苍天篇的剧情中充满了各种悬念。拂晓血盟的分散,阿尔菲诺的悲观,光之战士被四处追击。当时有着“你们做的太过火了”的声音,所以在进入红莲篇的时候,我们把东方的部分作为惊喜,用比较浅显易懂的方式将剧情连接起来,结果又被人说肤浅......(笑)。

——当时听到这种声音你是怎么想的?

吉田:我的感觉就是“原来如此”,那么接下来的漆黑篇我要做出更让你们预想不到的展开,于是选择了第一世界作为舞台。这次虽然直奔主题,但也会让大家觉得“这就结束了?”,希望大家能保持着想要快点玩到6.0心情。

——在上次故事的最后,芝诺斯踩断了自己的爱刀。由此有很多人猜测芝诺斯会不会因此换成至今没有出现过的全新武器,在这一连串的剧情中有没有藏有什么伏笔呢?

吉田:真是个难以回答的问题......。说实话,可能芝诺斯也不是玩腻了妖刀,只是一不小心给踩坏了而已。如果是这样的话说不定那一幕过去之后法丹尼尔就慌慌张张的把碎片捡起来,然后骑着月之巴哈姆特去找甲人族修理了。

——法丹尼尔:不修好就要被芝诺斯骂了!(笑)

吉田:实际上的情况还请让我保密。但是比如5.3版本等等,在至今为止在主线剧情的最后单方面出场的芝诺斯剧情场景中或许可以找到什么线索。比起零碎的观看,把这所有的一幕幕的台词串起来看的话,你可能会对发生的事情有更好的了解。

维尔利特战役最终章

——在5.5版本中,维尔利特战役的故事也将迎来尾声。目前的故事是以盖乌斯的养子们的接连牺牲为发展过程,以此为据本次的剧情又如何呢?

吉田:之所以发生现在这样的悲剧,是因为崩溃的国家最顶端的掌权者完全解放了他们野心与欲望。很遗憾的是,这样的事情在过去的历史中这样的事情也经常发生。

——国家支配力量一旦失控就会产生这样的后果。

吉田:有玩家说这段剧情在FF14中式格外黑暗而残酷的故事,但某种意义中其实就算在现实中也很残酷。在这种状况中,盖乌斯的温柔与对他的养子们的关心……他们并没有血缘关系,即便如此也还是靠着羁绊互相支持。这份思念在面对失控的狂躁时会碰撞出怎样的火花,还请大家期待。

我们并不想单纯的描写一个残酷的故事。希望玩家能在推进剧情的同时思考,如果自己被放在这样一个残酷的环境中,究竟如何是好……。在上一回故事落幕前后收录了一些相关台词,请大家注意这每一句台词的背后都会导致何种事情发生。同时,维尔利特战役是开发组倾注了全部“萝卜爱”的系列,所以在FF14中描绘的机器人的结局究竟会如何,也是一大重点。

也巧,我本人非常喜欢“机动战士高达”系列。在富野老师描绘的作品中,很多都是在走向结局的过程登场人物会接连死去。那在FF14中究竟会如何呢……稍微卖个关子,还请大家期待。

——我很期待。

吉田:另一方面,天佑女王的故事是包含理想与现实两方面,松野老师将战争、历史、民族的善恶两面赤裸裸的暴露在空气中的内容。可能是文本量的差距,认为维尔利特战役比天佑女王的故事残酷很多的玩家也有很多。

——如果将南方博兹雅战线的战果记录的文本也算在其中,也还是维尔利特战役更残酷一些吗?

吉田:会有很多玩家这样认为。从发生的事态来看可能维尔利特战役更加恶劣一些。也正因如此,维尔利特战役的制作过程中存在的一些非常令人不适的表现方式,也有一些部分在经过调整后变得柔和了许多。

我们并不想单纯的向大家展现人丑恶的一面。如果玩家们能将自己的感情代入到角色中,会思考如果是自己站在那个立场上应该如何为好,比如“有没有其他选项”,“从我的立场也能理解”等等的话就再好不过了。

我并没有想让所有人都能这么思考的想法,我们知道那是很令人揪心的故事,我不想做会令玩家生厌的演出效果。但是也正因为是这些调整,才会出现瓦伦斯·范·瓦罗的“加油啊!加油啊!”成了个梗。本来是想把他塑造成一个更令人恨的角色的,这个度真的很难把握啊(笑)。

——关于这一幕,你和Staff有过事先的交流吗?

吉田:没有,是完全由Staff决定的。我检查的时候觉得刚刚好,甚至都没给过修正意见。即将上线的第四弹在我接受采访的现在正准备进入最终检查阶段。最后的结局究竟是什么滋味,就连我自己也还并不清楚。

——会有瓦伦斯和光之战士对峙的场面吗?

吉田:例行的场景还会是“单方面”的。光之战士目前还没有真正意义上的受到伤害,他也没有亲眼目睹事件本身。关于瓦伦斯的命运,其实给大家看一看与他有关的人的下场就会明白。但可能也正因他没有直接对玩家做什么恶劣的事情,所以才那么容易变成一个梗角色。

——我们也可能看到他出现在最前线的身姿吧。

吉田:是的。天佑女王的故事是在知晓现实后亲自与敌对势力所战斗。维尔利特战役与之的区别可能是给人的印象有所不同。实际上如果不是各个神兵的驾驶员进攻艾欧泽亚,光之战士与盖乌斯也没有必要与之战斗。

——也正是如此,盖乌斯的心态才变得浮躁。

吉田:总之第三弹如果不仔细的描写心情的话玩家可能会很难理解,我们很用心的调整了文本。由于维尔利特战役整体是偏严肃的,所以我们在台词的斟酌上也很谨慎。

——在上回的剧情中,阿尔丰斯曾说过“那台机体会吞食的可不止蛮神。”从这个角度来看,本次的钻石神兵破坏作战的战斗有着什么样的风格呢?

吉田:盖乌斯的“想要阻止更多悲剧的发生”的想法和驾驶员们的“想要创造未来”的想法,这两种想法相互碰撞,战斗一触即发。但是这次的作战是以想要拯救这些想法的人们的力量才得以实行。抱着与思念相战斗的意思准备这场神兵系列的大决战。看点相当丰富,还请亲自见证。

扎铎诺尔(Zadnor)高原的全新战斗

——天佑女王的新地图会在什么时候实装呢?

吉田:5.55版本,届时会和主线剧情第二部分同时实装。第二部分的情报会在线上粉丝节公开,所以目前还不能说。

——故事将在本次完结吗?

吉田:是的。

——扎铎诺尔高原是和南方博兹雅战线一样的大型地图副本,还是和帝国湖岸堡攻城战一样是的展开。

吉田:是大型地图,但也会准备多人用副本。

——也就是说地图上还会发生冲突战与紧急遭遇战?

吉田:会设置新的内容,为此也开放了抵抗军等级上限。48人零式的难度不会降低,但由于新增了强大的失传技能,满级后也会有养成的要素在里面,玩家可以以比以前更强的姿态去攻略副本。至今为止苦战了的玩家们也会因此变得轻松一些。

——不会进行等级同步吗?

吉田:不会。本次并不是从副本角度进行降低难度,而是直接让玩家变强,真正意义上的容易通关。

——也就是说?

吉田:也就是说整体的流程是不善于战斗的玩家可以在6.0上线前的接下来半年时间强化自己,最终挑战48人零式。假如说48人零式在5.5上线的话,只有第一梯队的高强化玩家才有资格打,定位也会因此被限制住也不会进行简化。为了回避这一点,我们在5.45实装48人零式,乐于挑战的硬核玩家可以直接去挑战,而在之后进行各种失传技能的强化和装备的强化,这样就算之前没能顺利或者没有勇气挑战的玩家也能不断的尝试挑战副本,并不是降低副本难度,而是以让玩家变强的形式去更易通关。

——也就是说48人副本还会是天佑女王系列最难的副本?

吉田:是的,但是我们也准备了与攻城战相似的多人副本。

——也就是说会有天佑女王系列的压轴副本。

吉田:是的。并不是照原样做了一个南方博兹雅战线的高等级版。我们花了相当大的资源去做这个,当然也会有单挑。

目前的参加单挑的玩家数量是我们未曾预料到的,我们不仅听到了“抽不到”的声音,“不看攻略直接白给的人我喊个锤子的加油”的怨言我们也收到不少。

为了减少这样的情况,我们增加了“每次落选增加下次中选几率”的低保机制,其他的冲突战与紧急遭遇战也调整了奖励的掉率。另外,随着抵抗军武器最终阶段强化的开放,天佑女王全线副本中与之相关的材料掉落我们都进行了仔细的调整。

——48人零式有调整的计划吗?

吉田:目前的系统是48人缺一不可,但如果发生咕咕的情况的话全队其他人都会受到连累。为了解决这个情况,虽然难度不会变但是解除了48人的强制人数限制。

——关于抵抗军武器,之前实装了做复数武器时的流程简化,这一方针会在以后继续沿用吗?

吉田:准备在5.55实装的武器强化流程的数值平衡相当早就确定好了,但是前两天又把负责人聚起来准备重新考虑一下流程强度。我们本身意识到了对于很多人来说武器做一把就足够了,所以我们特地加长了制作第一把武器的所要时间。

——与当时的古武相比其实感觉差别不大(笑)。

吉田:但是不管怎么说,当时的魂晶收集等等,要达成所有强化条件的话,设定的是一把武器120小时……(苦笑)。现在虽然用时比之前要短很多,但是还是设定的一把30~40小时。

因此,其实是我们希望每个玩家能把做3把武器为标准,第一把武器稍微费点劲,但是从第二把开始速度就会有很大的提升,这样的话玩家也会有做很多把武器的动力。

另外,我们提高了在天佑女王副本内获得强化道具的概率与途径。调整之后天佑女王副本内的武器制作效率将会比在野外打Fate更高。

——目前的抵抗军武器装等是515,之后还会强化到多少呢?

吉田:还有最后一个阶段结束了。

——最后强化出的武器会和零式武器有同等强度吗?

吉田:是的。仍然是自己分配副属性,我因为是黑魔所以我很想第一时间就把武器做出来(笑)。

故事与战斗两方面全面体现“横尾世界”

——制作人来信上曾说过这次的《寄叶异闻:暗黑天启》是第三弹,并不意味着是最终章,莫非之后还会有后续吗?

吉田:并不会,第三弹会干净利落的讲完故事。6.0不会涉及任何有关的内容。但何处才算结束,还请各位自己判断。

——直播中表示保密的下一个副本名字是什么呢?

吉田:不好意思,还请我在制作人来信之前继续保密。由于《寄叶异闻:暗黑天启》与知名的《尼尔》系列有所关联,粉丝群体得到了很大的扩大。为了与同系列的联动作品相一致,角色或是思想都有较深的关联,这是非常值得期待的部分。因此如果将登场的人物或是地名作为标题提前公布的话,就很可能瞬间夺走大家的对于新内容完整期待的一部分。

——就像当初隐瞒蛮神细节的时候一样。

吉田:和以前在制作人来信中保密光之战士歼灭战名字的情况一样。虽然一个是Boss名一个是地名。但是这一次仅仅是地名就会很强的剧透或是会让人浮想联翩。所以让我再卖会儿关子。因此本次的剧情也是全面体现出了“横尾世界”的样貌,恕我实在是不能多说。

——战斗部分呢?

吉田:我们在两年前决定与尼尔系列联动时设计的机制终于可以呈现在玩家面前了。但这部分依旧是如果提前告诉大家,初次体验的兴奋感就会减弱。本次为大家准备了会惊呼道“啊这!”的新功能,如果大家能感叹道“这真的是MMORPG能有的东西吗?”的话我们会很高兴的。

——感觉可以期待一波怒涛展开。

吉田:从图形的表现方式到实际的游戏体验的变化,我认为大家会有这就是《尼尔》系列的感受。以此为本,在机制上也有很多全新的想法。

——虽说如此,可没想到这种设计从2年前就开始酝酿了。

吉田:从Boss的负责人那收到的设计想法像巨浪一样朝我涌过来,我承受不住了跟他说“不行,你一直这么搞我的话我人要没了……”,于是之后就变成一点点提交的形式了。本次就是将这些想法全部揉在一起的产物。

——如果在剧情和战斗两方面都全面接入“横尾宇宙”的话,FF14既有的结构也会受到破坏吧。

吉田:我认为这就是联动的好处。如果一直都是同一批人去做符合FF14原本样子的内容,想象力会受到限制。而多亏了尼尔的世界观,或者说多亏了横尾和齐藤先生等FF14团队以外的创作人的加入,FF14才能破茧新生。

因此也会开发全新的系统,FF14正篇的内容也会因此诞生全新的机制,这是一个良性循环,可以成为我们跳出FF14固有印象的框架,拓展思路的契机,因此这更让我觉得联动是非常有意义的。

——通关全篇后会有周常任务出现,完成这个任务会得到什么奖励吗?

吉田:本次的周常任务仅仅是故事的延续。不是为了发奖励,而是剧情本身就需要,为了体验感而生的产物。通关副本后就可以接受任务,这也是故事重要的一环。

——现在回顾整个系列,你的感受是什么?

吉田:(客套话不翻)

横尾的存在给了我们非常大的刺激。在一连串的交流中,我们也被鼓动着有了“不然我们也放手一搏冲一下吧”的想法,但正因为是尼尔系列,或者说正因为是横尾的存在我们才能产生这种想法。

职业调整将以数值提升为主

——在上个版本对武僧进行了职业调整,目前来讲整体的职业平衡并没有太大问题。这个版本将会进行怎样的调整呢?

吉田:职业的大规模逻辑重构将会在6.0进行调整,目前也在积极调试中。本次虽然也进行调整,但是基本只会对数值进行改变。

如果当初定好的龙诗战争绝境战顺利实装了的话还会进行更深度的调整。但是目前来说实在是非常困难,所以只针对伊甸零式再生篇,对近战职业受副本限制而无法发挥全部性能的部分进行纯数值上的补足。这个时间点我们原则上不会进行削弱,只是对稍有不足的职业进行极其微小的提升而已。

——话说回来,之前说过6.0夜占没了,为了给这个改变做准备,5.5版本会进行预先调整吗?

吉田:不会。预先调整会使职业印象变成四不像。

下个幻巧战会比幻泰坦更难!?

——在下个幻巧战登场的蛮神是……?

吉田:详细内容会在下次制作人来信中公开,但我参加调试的时候就感叹道“这玩意原来有这么难吗?”。和我一起的组员也大意了,寻思着“记着当年的攻略应该没啥事吧”,结果实际打起来仍然很困难……(笑)。大家都说比幻泰坦更难。

MT与ST明确分工,也有需要奶妈跑的机制。当然DPS也需要仔细思考,要有大局意识。调试完之后感觉这好像已经可以和零式比肩了,所以数值上还稍微削弱了一些。

——居然能让吉田都感到如此惊讶……

吉田:最初以基本内容实装的讨伐战中,玩家可以提升自己的装等再攻略,最高装等下的流程与现在我们的印象相连接。然而幻巧战是固定装等的!因此会让人感到很难。

——由于没法升级装备,所以光之战士能提升的部分非常少。

吉田:确实,所以在固定装等下调整的难度还是比较困难……提示就到此为止。

轻松愉快的天穹街重建庆典

——与重建伊修加德相关的天穹街重建庆典也是周期性举办,形式和刷新间隔是怎样的?

吉田:可能是因为目前重建伊修加德的形式,玩家们还有着突发性Fate的固有印象。但是庆典会有举办日与休息日,在举办日中Fate会不断的重复刷新。

——具体而言会发生什么样的事情呢?

吉田:并不是什么大型内容,就把它当成新的重建Fate即可。参加活动可以获得奖励,但并没有不去现场就看不到街区的变化这种要素。也没有必要等刷新一直蹲到深夜。等到下一个举办日就好,慢节奏来完全没有问题。

——新的老主顾会于天穹街登场,是谁呢?

吉田:相当独特。大概大家都会惊到“为什么会是这个NPC啊!(笑)”。而且他和伊修加德四大家族也有所关联。

目前为止我们已经在各种内容中描绘了伊修加德的四大家族,比如莫古力蛮族。通过主线剧情与重建伊修加德的剧情,我们试图描绘了这些历史悠久的名门望族的价值观和思想的改变。但也正因如此,如果游戏内涉猎不够广泛,其实很难了解到这些贵族的全貌。 这一次我决定焦点到在游戏至今的过程中,言行、思想和对未来的展望都发生了巨大的变化的某个人。

——我好像稍微有点印象了(笑)

吉田:嗯嗯(笑)。

——关于自由探索的调整,有根据玩家的意见进行修改吗?

吉田:有的。比如说“被等级同步的话就没法拍80级的技能了!”,“想要在自由探索里弹琴!”等等意见。特别是等级同步的问题,本来是在一开始就打算不限制的,但是当初实装的时候忘记了....。

——之后有可能能在自由探索里面和朋友们开Party吗?

吉田:再怎么说也是基于4人本制作的,系统上就是以最大4人为前提而制作的。比如说如果允许最多20人进入的话,MapObject和地面等占用的内存就需要重新分配,和4人的情况是完全不同的。否则就必须要重新设计,甚至会出现“不改了,直接做一个长得一样的新地图效率更高。”的情况。

但是目前我们准备让所有4人本都适用这个系统,所以这么做会导致大量的数据冗余。

如果我们做好出BUG的觉悟直接一口气放手全开了,也说不定不能出什么大事,但是心里还是没底,一旦出事了完全没空处理。但不管怎么说,未来我们会把这个系统像RP和聚会的方向发展的。

最近现实中单人露营相当流行,应要求我们也准备了篝火的宠物,和坐垫是一个形式,叫出来之后不会移动位置。希望能对RP产生帮助。

——在4人本中也能感受到露营的气氛了。话说回来关于乐器演奏新增的音色,上次制作人来信说因为某些理由还不能透露,到现在还是需要保密吗?

吉田:不行,还不能说(笑)。但是大概之后你们知道了新乐器的名字也搞不懂为什么不能说吧,反正事情很复杂......。还请期待线上粉丝节的公布,大家在5.55版本就能弹到了。


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