“晓月之终焉”开发者访谈:兔男是“中性的成熟”

时间:2021-09-06 17:47 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

最先出场的是织田万里和高梨佳树两人。针对之前进行的 "海德林探险队 "环节,他们谈到了FF14世界观设定的深层次方面。

旧萨雷安的结构是根据过去的设定而设计的

最先出场的是织田万里和高梨佳树两人。针对之前进行的 "海德林探险队 "环节,他们谈到了FF14世界观设定的深层次方面。

织田万里:主剧情设计师。FF14世界观设定和故事编写的核心人物。

——请告诉我舞台环节结束后的感想,以及想要对玩家们说的话。

织田非常紧张。《海德林探险队》给观众一股絮絮叨叨感觉,很对不住大家。话虽如此但我个人还是觉得很开心。虽然不能和粉丝们面对面直接交流,但今后两天能以线上粉丝节的形式见到大家也很不错。

——正如开场说过的,织田先生这次被赋予了主剧情设计师的职位头衔。那么你周围的环境和工作内容有因此发生变化吗?

织田其实完全没变(笑)。从几年前开始就有人提出“头衔该怎么办”,但一直拖到现在……就是这样的感觉。但并没有什么特别的变化。

——也就是说一如既往地负责整体剧情和世界观设定。

织田对。

——我们这些凡人很难想象创造一个世界和其中的故事有多难,你是从何得到灵感的?另外,虽然有可能不方便回答,但您在创作“晓月之终焉”的时候,都受到了什么的影响,以及有什么很在意的地方?

织田其实我以前的工作是编辑,所以我并没有做什么特别的事情来为了进入编剧的领域。 我的爱好是阅读,我读了很多书,玩了很多游戏,我从小就接触了无数的故事。 所以我觉得我已经能够把这些经验充分利用在工作上了。

在目前这个阶段,我很难告诉你接下来的故事和世界观我都参考了哪些作品,还请原谅。 然而,我已经为这个游戏工作了近10年,就故事而言这是一个里程碑。也正因如此,我感到有责任提供足够优秀的内容给大家。

——在刚才的舞台环节中谈到了萨雷安的设定,我想这一系列的设定应该是在《苍穹之禁城》时期设定好的,从当时的阶段开始,你们就已经开始为了这次的大版本做什么准备了吗?

织田正如吉田提到的,FF14的最初计划是有六个出生主城(利敏萨·罗敏萨、乌尔达哈、格里达尼亚、伊修加德、阿拉米格、萨雷安)。这意味着在我加入开发之前,"一个学术盛行的知识之都 "的环境就已经存在。然而,当初并没有顺利的把这些内容带给玩家们。

因此,尽管它已经变成了一片废墟,但我想至少让玩家感受到其中的信息,因此我决定在《苍穹之禁城》里描绘龙堡内陆低地的场景。而如今我们终于可以访问萨雷安的本都了,所以我很期待我至今思考的内容能够在此进一步深入。

高梨佳树:主背景美术设计师,负责游戏世界的“空间感”“外观”等背景设计工作。至今为止负责了众多城镇与大型副本的背景设计。

——今天的主题演讲上公开了很多地图的先导预览短片,可以注意到这些地图的风格和以往的地图完全不一样,都非常有特点。有什么开发时特别花费了经历的部分以及感到很新鲜的部分吗?

高梨如你所说,这次各个地图的风格都很独特。在这方面,我也为了让玩家能享受到最棒的游戏而努力制作着。

——配色给人的感觉也很独特。

高梨5.0的时候也是这样,但是6.0要更明显一些。目前在如何明确每个地图的特性的方向很苦恼,但也蛮快乐的。

——我知道旧萨雷安的概念在1.0时代就已经存在了,街道的构造和设计是在当时就存在的方案上加以修改的吗? 还是在开发6.0时从零开始的?

高梨刚才织田也说了,因为设定本来就存在,所以就以此为基础和织田石川他们一起讨论了新的设计。

——因为月球这个舞台本来就没有自然风景,所以给人一种很难表现的印象,你感觉呢?

高梨你说的太对了。正好现在正在因为这个陷入苦战(苦笑)。

——今后还有很多需要调整的地方是吗?

高梨是的,大家今天看到的所有内容都还仍在开发中。整个开发组的工作人员将一起工作,努力做出最好的表现。叹息海真的掉了超多头发,负责的工作人员和我用宇宙的照片当参考......(笑)。我们以前从未在FF14中使用过宇宙场景作为背景,所以这也令人印象深刻。

钐镰师的双手镰更加重视“设计的多样化”

接着接受采访的是市田真也和宫泽隆信两位。作为本作的视觉设计的核心工作人员,请他们讲讲钐镰师的看点。

市田真也:主美术设计师,赤魔法师武器的选定以及武士极限技发动时的特效演出等等,负责各类视觉效果设计。

——主题演讲上公布了很多视觉效果图,你作为主美术设计师肯定和很多都有关系,在这其中你最在意的是哪个?

市田因为基本上所有的事情都倾注了全力,所以从自己的立场来看,可以说所有我都想让大家关注。这次的新种族,是朝向大惊喜一点点地推进准备,不过也有角色组和美术组等相关的工作,本来制作就花费了很大的成本。从确定策划案开始,终于赶上了这次的发布。希望大家都能去试试新种族。

——你是说维埃拉男性是吧。

市田嗯嗯对的。

——顺便问一下,维埃拉男性都在哪些方面投入精力制作的呢?

市田作为至今为止没有的男性角色的造型,成熟的同时也散发出一种中性的气质……为了能很好地得表现出这样的效果不断地试错。从角色的脸部造型到动作的站姿,这些细节都是工作人员们一边讨论一边完成的。

——以前听说市田先生也参与了赤魔法师的武器选定,那您也参与了贤者贤具的选定吗?

市田对的。

——关于新职业的武器,是如何决定设计成那种形状的,还有是贤者为什么要用贤具等等。

市田首先是关于钐镰师的双手镰,在今后准备各种各样的外观的时候,为了让美术组的工作人员能够自由的构思,设计组尽可能的扩大了可设计的范围。举个例子,比如角色的动作设计成了即使挥舞很长的武器也不会发生穿帮的样子。除此之外还有从虚空中召唤出来的分身,当它与钐镰师相融合后就会转换成新的设计,这个也倾注了很大的心血。

宫泽隆信:主动画设计师。主要负责战斗副本中的怪物动作等内容。是知晓高难副本开发内幕的其中一人。

——看了今天的开发者座谈会,觉得真的很辛苦……。特别是欧米茄的男女溶化的演出我感觉下了很多功夫,其中最辛苦的是什么呢?

宫泽果然还是今天说的欧米茄,在我至今为止的工作中都算是相当棘手的一类。因为大型副本每次都会采用新的表现形式,所以每次都要花大力气制作。

——6.0有什么值得关注的地方,或者是在新内容上下了很大的功夫的地方吗?

宫泽我们今天宣布的新职业 "钐镰师 "提供了一种不同于我们之前在FF14中所看到的游戏方式,所以大家一定要多多期待。

关于极钻石神兵以及“赤色彗星”的消息

最后登场的是中川诚贵和中川大辅。从长期负责本作内容的两位那里询问了一些战斗相关的问题。

中川诚贵:主战斗内容设计师。被全世界玩家爱称为“Mr.奥兹玛”。

——中川先生应该参与了战斗内容的所有方面,但在6.0登场副本中,和你关系最大的是哪一个呢?

中川因为我是副本组的组长,所以说不上来什么关系最大,只能说全都和我关系很大。

——也就是说从8人大型任务万魔殿到24人副本艾欧泽亚神话你都参与了,现在想问你看点的话是不是还太早了?

中川 对的,我都参与了。而且确实我现在还什么都不能说......(笑)。

——马上5.5的第二部分实装后,5.0版本的所有副本就都全部实装完毕了。这其中你最印象深刻的是哪个?

中川 说到5.X系列的副本有很多我都很喜欢。要说最近的内容的话就是再生篇了,在觉醒篇和共鸣篇之后改变了第四层的结构,扩大了BOSS的目标圈,花费了很大功夫做到了如今的效果。因为当时有很强烈的“终于做完了!!!”的心态,所以我印象特别深刻。然后在任务的单人战斗中,因为有着4.X版本无法比较的尝试性的设计,所以也有很强烈的“这个太简单了”“这个做的真不错”等等想法。

中川大辅:战斗内容设计师。2015年1月进入SE。负责过钻石神兵捕获作战,E4S等大量副本。

——我看了您的开发者座谈会,玩家们对南方博兹雅战线的红陆行鸟CM“赤色彗星”的反应非常强烈。那个CM的难度为什么设置的那么恐怖.....,能透露一下开发内幕吗?

中川 我想如果我把它做到这种强度玩家们应该就会满意了(笑)。在《最终幻想战略版》中出现的红陆行鸟是隐藏boss,所以如果它们被轻易击败的话恐怕玩家们就会问到:"这真的是红陆行鸟吗? 所以我在事先征得同意后提高了难度。

——今天的座谈会上,你曾说过很重视故事。所以这个红陆行鸟也是因为你很重视了过去的设定对吧。

中川 对的。

——看了今天的开发者座谈会我发现最新的副本钻石神兵捕获作战也是由你设计的。实际上手玩一下这个副本的话就会发现,这个本的流程玩法是至今讨伐战中从未有过的形式,请告诉我在开发时你很重视的点。

中川 钻石神兵捕获作战是一个完全投入在机制效果上的副本。已经把我想做的东西全都加进去了(笑)。最近的极神都被赋予了非常庞大的预算,已经成为了一个新机制的试验场了。“如果我们在这个副本里花这么多的预算的话,就可以试试新东西了”,在这种情况下我们设计出了钻石神兵这个副本。

——正是因为存在着庞大的预算你才想出的G-Saver一号机和二号机在天空中打移动战的副本流程吗?

中川 对的。说实话在一瞬间就想到了这个点子,之后很快就完成了雏形的构思。

——我怀着极大的兴趣观看了今天的开发者座谈会。你们会独自构思个人想法到什么程度后再一起工作使其完成呢?

中川 因为我的工作内容大多是作业类的,所以在初期阶段就已经有某种程度想法了。之后如果中途想要别人的意见,就可以问领导中川(诚贵):“我有这样的想法,怎么样?”之类的。但是我后辈的工作人员有很多其他工作要做,所以其他的设计师的工作流程不一定和我一样。


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