FF14制作人兼导演吉田直树专访:新职业、新剧情

时间:2021-09-06 17:46 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

我们已经知道新职业贤者是盾奶。所以在新版本中,白魔与占星将作为主奶,学者与贤者将作为盾奶,那么他们之间定位的区分将如何做出差别呢?

Part.1 关于新职业

——我们已经知道新职业贤者是盾奶。所以在新版本中,白魔与占星将作为主奶,学者与贤者将作为盾奶,那么他们之间定位的区分将如何做出差别呢?

吉田:不仅是治疗职业,我们在所有职业的设计上都会尽量避免平衡的崩坏。其中差异最大的应该是游戏体验的不同。对于同样都是展开护盾的操作,双方的实行方法会有所不同。比如说学者是与小仙女一同进行治疗或刷盾。而由于贤者的武器贤具并不是宠物,游戏体验上刷盾与输出等操作都和学者大有不同。我们将会掌握好平衡以保证无论使用哪个奶妈都不会对副本的通过产生阻碍。

——如果队伍中是白魔与占星两个主奶,或者是两个盾奶的情况,会对副本通关有所影响吗?

吉田:我认为这取决于玩家的技术。由于最近我们听到奶妈群体中有“奶妈太闲了”的声音,所以本次再生篇我们提高了Boss的攻击频率,也提升了伤害量。

尤其在开荒初期阶段,如果双奶都是主奶的话通关就会比较困难。不能刷盾的话体验必然会很痛苦。在这次的零式中我们也强化了这一点。在6.0“晓月之终焉”的数值平衡中,我们会进一步采取明确职能,主奶盾奶各一位的平衡策略。

但也如同上面所说,散排的玩家可能会疑问,如果排到了双主奶或双盾奶的情况岂不是过不了本了。为了防止这种情况发生,我们会调整匹配系统,尽量构成主奶一盾奶的阵容。

——在6.0中,盾奶和主奶会被分为两种职能吗?

吉田:都还会是治疗职业。4人本的情况下肯定是哪个奶妈都能打过的,不用担心。如果把职能分开的话可能会加大新玩家的学习成本,所以不会刻意分开职能。但是无论怎么说,极神以及零式级别的高难度副本上也只是更推荐一主奶一盾奶的搭配而已,现阶段我们并没有把他们彻底区分开的计划。

但是,如果我们判断不区分就会产生混乱的情况下,我们还是会有调整的可能性。然而现阶段开发仅仅完成了三分之一,目前来讲还是尽可能的不去强行把职能分开。

——如果决定要分开职能的话,LB的积攒速度会进行调整吗?

吉田:应该不会。LB的积攒速度可能会影响到速刷等等很多场合,如果过度细分的话可能会出现“故意留着LB会更有利”的情况。所以目前也没有考虑分开职能。

——与奶妈一样,坦克也分为MT和ST,这方面有分开职能的打算吗?

吉田:目前来讲虽然存在擅长与不擅长的情况,但是无论谁当MT还是ST都是能玩的下去的,所以没有分开职能的打算。

——在目前已有4个近战DPS的情况下,请告诉我为什么决定6.0再新增一名近战DPS职业,和其在近战职能中的定位。还有,最近的再生篇中近战的跑位比较难,输出体验比较差,这方面有什么调整的计划吗。

吉田:首先我回答一下关于数量的问题。如果将来更新7.0版本,并且新增一个T职的话,最终T职的数量就会赶上近战的数量。由于玩DPS的玩家占比较高,我希望每次大版本更新都能新增DPS职业。具体而言,目前近战DPS中,只有龙骑的定位是最特殊的,所以仅从定位而言的话希望能补足这里。

然后是“近战打本很难受”的问题,当然,目前开发组已经认识到了这个问题。朝着设计复杂机制的方向上制作高难度副本的话,无论是哪个MMORPG,移动和攻击距离存在限制的职业都容易变得苛刻。为了回避这种情况,我们正在考虑在6.0中将给哪个职业追加怎样的技能,目前还在调整。不论如何,我们会尽力避免远程职业拥有巨大优势的情况,与机制设计相同,我们也会在职业本身上寻找解决方案。

Part.2 关于“晓月之终焉”的世界观

——“晓月之终焉”的标题logo上有画着一根独石柱,是一张充满谜团的画。可以在能透露的范围内谈谈这张logo的含义与设计元素吗?

吉田:这个问题可太难回答了(苦笑)。我每次都会直接告诉天野老师需要哪些设计元素等等。

然后整体来说FF14的话,海德林·佐迪亚克篇所讲述的故事就犹如“绝望中的希望”一样的存在。1.0发售后的绝望到迎来2.0重制....也是这种感觉。

“晓月之终焉”的故事也有着从“末日中的绝望”中,会找寻到何种希望的大主题。但绝望也与动身前去的英雄们如影随形....希望大家能理解其中的微妙之处。我不能再说更多了。

——也就是说在玩过6.0之后,自然会明白logo中所蕴藏的意义?

吉田:是的。应该会突然意识到“原来是这么一回事!”。logo后面描绘的圆形部分究竟是月球,还是说可能是行星海德林呢.....。在推进5.5主线剧情的同时,我希望大家能够逐渐对这些事情进行推测。

——这次公式光的职业变为了骑士,这次是基于与FF4的关联性而选择了骑士,还是说有什么其他的理由呢?

吉田:当我想要正面描绘自己与他人的希望时,我认为骑士是FF14中最合适的职业。即使在被逼入绝境之下,这个职业也会背负一切,首当其冲。这是我直接做出决定的重要原因。

说实话我很头疼。在我心中,我觉得比起写大家意料之外的故事,我更想要直接超越能够想象的范畴。就比如在暗影之逆焰的剧情初期构思中,实际上有这样的部分:“大家对被称做英雄或光之战士已经感到厌倦了吧。” 于是我就直接把故事颠倒过来,提出了“让玩家成为暗之战士”,驱散光明,夺回黑暗的故事框架。

这次我依旧想改变这种颠倒故事的做法,所以在决定要描绘海德林·佐迪亚克篇的终章时,我也决定要将这一章做成贯彻王道“FF”的终章。在至今为止的FF系列作品中,进入到主线最终章的话就会产生“魔大陆上浮了!”“世界就要完了!”这样的展开。晓月之终焉就是达到这种程度的,内容量巨大的故事。

——虽然可能这话问的有些着急,但是能透露一下骑士的新技能吗?

吉田:因为骑士有武装戍卫这种大招,为了超越这个技能废了很大力气(笑)。但是当然也不会因为是公式光的职业就偏心.....不仅是骑士,对于所有职业而言都一样,“我想要这样的技能!”也很正常,我们也给大家准备了更炫酷更华丽的技能,会让你们更加爱上自己的主职的。敬请期待。

——感动人心的故事体验中不可或缺的就是音乐了,这次应该也是祖坚老师全力制作的音乐,在制作大版本音乐的时候,吉田会给祖坚什么样的指示呢?

吉田:如果全都写成感动巨篇一样的曲子的话就会变得很油腻,所以我告诉祖坚要根据剧本好好分配高潮的强弱。

对于我和祖坚来说,《SHADOWBRINGERS》这首歌在某些方面是一个相当大的挑战。歌曲中间插入的水晶塔的旋律给人一种 "FF "的感觉,但就算不提这一点,这也是一首以摇滚为主的很有挑战性的歌曲。 我想让玩家们非常认可,所以这次我告诉他:"FF14作为系列的第14部作品,故事即将迎来大结局,让我们以一种大胆的方式来呈现吧。"我相信祖坚也仍会一边喊着“这个日程不可能做得完的!”一边拼命作曲,敬请期待!

——伴随着新的大版本更新的发布,这次的标题主题色是什么呢?CG中登场的骑士的白色装备给我印象非常深刻。

吉田:虽然说有微妙的差别,但是开发团队内部的说法是白金。在考虑采用表示黎明的“晓月”作为标题的时候,我对工作人员说:“这是一种既非黑也非白,就像只有那一瞬间才能看到的白金一样的黄色光辉。” 结果他们一脸“你抽什么风”的表情(笑),logo的颜色也不知道是算金色还是算黄色……就是这么暧昧不清。

暗影之逆焰是从夜晚不会到来的特殊天气开始的,这次我们在游戏里也为大家准备了让你们大吃一惊的内容。为了给大家留下“感觉好像是白金”的印象,我们正在根据主题色进行色彩调整。虽然很抱歉我不能给你们展示明确的颜色,但总体的印象就是走过整个故事篇章的,最后的光辉。

——关于游戏体验还请让我再问的深入一些。目前游戏中已经有了潜水和飞行系统,在新版本中会追加类似的新系统吗?

吉田:关于移动的新系统,我们认为这次没有也无妨。特别是这个版本将会迎来海德林·佐迪亚克篇的终章,我们希望把在玩RPG时感受到的“终于来到了终章,就好像游戏即将到此结束一样!”的高涨情绪在这个大版本中完整的表现出来。

沿着这样的剧情体验,亲自操作角色夺取战斗的胜利,享受各种冒险。本次便是完全以此为焦点制作的。正因为我们认为这是最好的游戏体验,才决定带来这种形式的大版本更新,所以希望大家一定要关注这方面。这是没有加入新系统的第一个理由。

另一个理由是,对不起,我已经想不到有什么新的形式了(苦笑)。这次因为要去月球,所以开发团队也问过我需不需要做失重效果,但是那和游泳没什么区别吧,一旦跳起来就回不到地面了(笑)。因为正常该有的操作相关的游戏体验已经齐全了,非要做个新的也只会徒增麻烦。所以我告诉工作人员不做也可以。倒不如说,如果大家有好的想法的话还请告诉我(笑)。

——也就是说,在月球上的体验和平时并没有什么差别吗?

吉田:即使在现实世界中,关于月球究竟是什么、它的背面和内部是怎样的、今后宇宙会变成怎样等等也存在着各种各样的研究。

在此基础上,这次也有着针对性描述“我们所定义的月亮”的瞬间。希望能通过这个让大家感受到“FF14的开发组原来是这样定义月亮的。”然后抬头仰望星月,不可思议的想象力由此激发。虽然有点抽象的感觉,但FF难得有此一幕,我打算把我们心中所想的月亮的存在,一口气展现在大家前面。

顺带一提,不知为何月球上存在空气。画面上不会显示窒息量表,也并不会无法长时间停留(笑)。其原因也会在剧情中讲述,敬请期待。

Part.3 关于6.0新增以及有所变更的游戏内容

——然后是关于开拓无人岛的话题。是关于贸易来往,比如用坐骑搬运货物这样的设计吗?如果是这样的话,会不会很肝?

吉田:因为这个内容是以慢节奏生活为核心,所以我们极力避免有与其他玩家竞争、肝帝光速开拓等要素。虽然和他人的交流并不是完全没有,但是基本上都是可以独自推进的。

关于贸易这方面,玩家在自己开拓的无人岛上种植培育的农产物可以用来和系统交换金币等报酬。也并不会有“谁谁谁已经达成什么成就了我也必须肝起来了”这种情况。我们希望玩家能完全以自己的节奏进行游戏。

既可以当做自己喜爱的宠物的小家园来开拓,也可以饲育动物。为了尽量让人享受到休闲的乐趣,完全不会存在与他人竞争的情况,还请放心。

——在5.0版本中新增的亲信战友系统得到了享受单人游戏的玩家的一致好评,6.0中亲信战友系统新增了新的内容,能透露一下相关的情报吗?

吉田:由于涉及到剧情内容,我不能说太多。“8人本能用吗?”“旧本能用吗?”等等声音我也都收到了。对于我们来说,我们是非常想把这些功能都做出来的。

但是,亲信战友的算法是根据副本的不同逐个制作对应程序的,也正因如此NPC才能顺畅的处理机制。但是会花费巨大的开发成本,为了减轻这部分的成本,目前正在研发通用的解决方案。虽然现阶段还不能透露太多,但是我们目前在努力了。6.0随着主线剧情开放的新4人本肯定可以使用亲信战友进行攻略。

——随着腰带的删除,缺失的属性会折算到其他装备中去吗?

吉田: 本来饰品类装备单个的属性提升就非常有限,当然多件积累起来还是会有很大变化的,但是只删除一个腰带并不会有很大的影响。当然,我们会尽可能调整到即使没有腰带也不会影响游戏体验的水平,这一点大可不必担心。

我们打算将缺失的属性补足到其他装备中去,而另一方面,这次压缩数值是一个很大的影响因素,即使内部公式没有发生变化,受影响的程度也可能比较明显。但即便如此,我也会尽量把变化控制在你注意不到的程度。

顺便关于魔晶石的事情,开发组希望我告诉玩家即使不拆掉魔晶石也完全没问题。从失物管理人那里取出寄存的腰带之后摘下魔晶石即可。完全没有必要进行事前准备。

——腰带还能换军票吗?

吉田:包括分解在内都是可以的,除了不能装备以外恐怕也就只会追加“被认为是过去守护冒险者腰部的装备”这样的一行说明文(笑)。

——关于新的少人数PVP,虽然说是自由职业的形式,但让我想到过去的8v8,相比于过去都有什么改变呢?

吉田:不仅是规则地图也会全部改变。目前来说治疗职业的压力非常大,可以说是奶妈决定输赢。而因此由于治疗职业压力太大而不用治疗职业匹配的情况也越来越严重。目前的计划是参加者全员都有自我回复能力,然后再向活用各自职业的特征进行战斗的方向进行设计。

——整体风格是更接近群狼盛宴吗?

吉田:拿头应该算是取自群狼盛宴的规则,但不止如此,也加入了占点等要素,甩开“只要拿头就可以”的想法,想要强调一些休闲性和活用地图的战略性。并且,除了段位匹配以外,想要自由游玩的人和为了只提高PvP段位得到报酬而孜孜不倦战斗的玩家都能进行匹配,分为了两种模式。

报酬也不仅是装备,有一些大家想要的东西也会放进这个模式的奖励中,目前还在开发中,敬请期待。

——从以前就一直有着想要群狼盛宴与其他多人PVP分开调整平衡性的意见,您觉得如何呢?

吉田:这个新的少人数PVP将会分开调整平衡性。

——现在的群狼盛宴也会同时调整吗?

吉田:群狼盛宴是否要就此保留目前还在商讨中。可能会暂时关闭。我希望玩家能够集中在一个玩法内容上,也容易收集反馈Debug,如果那时候同时开放群狼盛宴的话玩家会被分散,就会加大调整的难度,所以暂时关闭的可能性很高。

——发布会上提到了希尔德布兰德的名字。自从在4.0版本飞了之后,5.0便音讯全无,在6.0版本中会有什么新动向吗?

吉田:在4人本漆黑决战诺弗兰特中他被召唤出来了呢。4.0的故事在这里衔接上了呢(笑)。关于希尔德布兰德的话,由于感觉有点变得老套了,所以就暂时让他休息了,我想应该也已经充好电了。这个角色受到全世界的宠爱,“想看后续!”这样的声音也收到了很多,所以我想尽可能地进行回应。请一定要期待他的再次登场……(笑)。

——这次大版本更新有没有画质提高,PC的配置要求有变高吗?

吉田:没有。除了对应了PS5版提升了PS平台的画质,其他的基本和以前一样。但是今后我想要更新图形引擎。

在过去的10年里积累的资源数量非常多,而且数据文件夹的结构也必须全部重新构建。另外也有很多人希望能够支持4k材质。

说到底,我认为必须改变制作方法。比如说要想让披风更飘逸,我们就得把骨骼的概念改为布料,并加入物理引擎,对每个角色的物理学进行单独调整。而这将导致运算压力变大,虽然我们可以关闭其他玩家的物理学来处理这个问题, 但如果这么做了,其他玩家的披风就会显得很生硬。 这些元素都必须重新制作,但因为我们想把海德林·佐迪亚克篇的游戏体验放在最重要的位置,所以我们决定先暂时搁置。

不过,我们正在做一些前期的工作或研究。 就像我们刚刚宣布的跨大区系统也是我们已经推进了很多年的计划。从某种意义上来说,这次我们将能够在和以前一样的规格下进行激动人心的冒险。 不过,“吉田说他会做的”这一部分就算告诉大家也无妨。另外,我也想告诉大家前路漫漫,是看不见尽头的工作量。(笑)


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