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治疗技能的结构体系:对泛用的手法形成大致印象

时间:2021-06-08 作者:佚名 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
把能力技留在手上固然可以在某些时候起到救场的作用,不过这等于降低了能力技的利用率,并且,在那些难度足够高的副本中,失误往往直接与灭团挂钩,因此留一手应急技能的价值实在值得商榷。
我个人不是很建议总是在手上让能力技长时间空转。与其随时提防着失误不如努力锻炼自己降低失误率。

怎样应对坦克的无敌

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我们简单介绍一下四个坦克各自不同的无敌技能,它们的效果、缺陷,自然而然我们就能够知道如何应对。

我们一定要认识各种减伤BUFF的图标,现在我们就从这四个无敌的BUFF图标开始。

无敌技能 对应职业 相关BUFF 优点 缺点 点评
神圣领域 骑士 是真无敌,没有副作用,持续时间较长 生效延迟很大,四人本尸体开无敌是常见现象 技能描述:CD7分钟,持续10s。效果时间内,除特定攻击之外其他所有对自身发动的攻击均无效。
这是个传统意义上的无敌,在无敌持续期间我们完全不需要管骑士,或者如果骑士已经残血,我们有充足的机会把他的血量抬上来。
这个技能生效延迟很大,必须要提前一点开,不过这是骑士自己的事情。它的持续时间一般足够应付各种各样的死刑,也常用于单吃分摊的伤害。

一点细节

骑士开无敌的判定是分为两个时间点的,无敌先进入冷却,再判定锁血。如果在锁血判定之前受到伤害骑士就可能带着进入冷却的无敌一起去死。

死斗 战士 冷却时间短 持续时间短,可应对情况有限
不配合的话你会发现死斗不是那么好用
技能描述:CD4分钟,持续6s。效果时间内,除特定攻击之外其他所有对自身发动的攻击均无法令体力减少到1以下。若以敌人为目标发动的话,禁止目标的移动(对BOSS无效)。
*5.0的死斗不需要目标也可以直接发动,并且取消了自己也不能动的副作用。
这是一个依赖配合的技能。比起无敌,称之为“不死”或许更加合适。战士死斗的场合必然是要把血量降到1的(否则死斗就没有意义),因此你必须想办法处理这个1血的战士,并且因为死斗期间战士依然会受到伤害,提前奶他的话往往血量又会被敌人打下去。
这里也不能忘了,战士是有比较不错的自回血能力的,所以他自己也应该负责一部分死斗的后续处理工作。在伤害间隔比较大的情况下,这一点体现得尤其明显,这种时候死斗是一个优秀的选择。
一般来说死斗只适合用来接一次性的(或者有限次数的)巨大伤害,但凡有后续伤害的情况(比如四人本打小怪)开死斗都是在赌命,奶是无法保证治疗先于后续伤害把战士的血抬起来的。
行尸走肉 黑骑 理论上可持续时间超长(根据实际操作有区别) 副作用处理起来究极麻烦 技能描述:CD5分钟。
对自身附加“行尸走肉”状态:效果中受到致命伤也不会陷入无法战斗状态,代价是自身体力降为1且该状态变为“死而不僵”状态。(持续时间:10秒)
死而不僵效果:所有对自身发动的攻击均无法令体力减少到1以下。效果中得到相当于自身最大体力100%的恢复量即可解除该状态,如恢复量不足以解除状态直到持续时间结束,自身将陷入无法战斗状态。(持续时间:10秒)
以上两种状态均对部分攻击无效。
一个比较复杂的技能,俗称活死人。这个技能如果不提前沟通好的话,突然活死人会给奶妈带来巨大的困扰。
仔细解释一下这个技能:
在“行尸走肉”状态中,一般是不用管黑骑的。这个BUFF实际的存在时间是不足10s的,如果到了10s它就自动消失,相当于无敌白开了。
在“死而不僵”状态中,我们必须开始奶黑骑,此时黑骑依然处于一种“不死”的状态下。这个BUFF实际的存在时间也是不足10s的,当黑骑接受到的治疗总量超过体力100%就会立即解除死而不僵,不需要把他的实际血量抬满。
看到这个标记你就要警醒了!!!解除死而不僵的时机是有讲究的,我们一般希望死而不僵能尽可能多地覆盖一些伤害,因为我们如果解除掉它的话黑骑就不再处于不死的状态了。在这一方面最优秀的解决方案莫过于白魔的天赐祝福,你可以将死而不僵利用到最后一秒。(但要小心,天赐祝福的生效延迟也很明显,最好是不要弄得这么极限)对于学者和占星来说,要解决死而不僵就意味着你得在10秒之内从1开始抬满一个完整黑骑的血量,你不预留技能是非常难做到的(我要吐了)。
在八人本中一般来说开启行尸走肉需要提前沟通好,奶妈提前留好技能,黑骑活死人接完死刑之后立刻用预留的技能处理死而不僵。
在四人本中,如果你是白魔遇到了黑骑,你应该把天赐祝福留在手里等他先开活死人,再用天赐处理后续的死而不僵。你不应该在黑骑活死人之前把天赐用掉,否则你应对这个技能也很麻烦!如果你对你不认识的黑骑没信心的话,最好提前打字提醒他一下。
如果你是占星或学者,你绝对不希望让黑骑开出活死人。因为要黑骑感受到需要活死人才能渡过的伤害压力必然是巨大的,在这种情形下你和坦克往往已经手段尽出,把能开的能力技和减伤都交掉了,于是你就不得不拿福星甚至医术来强行奶一个死而不僵的黑骑(呕)。在四人本强行顶着小怪围攻奶一个死而不僵的黑骑,往往不如继续输出,趁黑骑死掉之前把怪物打完,让黑骑自己撑过10秒变尸体之后再想办法。
超火流星 枪刃
绝!枪!战!士!绝!杖!法!师!绝!球!术!士!
万金油 四不像的技能:
什么方面都不是特别强,也不是特别弱
但是什么副作用都有一点,处理起来还是很麻烦
技能描述:CD6分钟,持续8s。将HP强制减少至1,效果时间内,除特定攻击之外其他所有对自身发动的攻击均无效。
名字特别劲爆,效果非常中庸:冷却时间不是特别长也不是特别短,持续时间不是特别长但是一般也够用,副作用很明显但是也不像黑骑活死人那么麻烦(但用得不好的话依然非常的卧槽),有点需要配合但灵性开启也不是完全不能接受。
这个技能首先表现得很像活死人或者死斗,它跟这两个技能的共通之处在于你都得想办法处理一个1血的坦克。
但是它又有接近神圣领域的特性:技能持续期间枪刃是“真无敌”的,他不会继续受到伤害,所以你可以从容地抬他的血,不用担心8秒过后枪刃被小怪平A突然打死。并且它也不像活死人那样有治疗量的强制要求,实在奶不满的话,抬一半一般也够用了。
它的缺点是副作用一定会发生,你必须处理。对于前面的三个无敌来说,如果坦克在技能持续期间没有受到致命伤害,可以假装无事发生过。但超火流星则不同,按下这个技能,血量立刻见底,效果立竿见影,奶妈心里感受特别恐怖。
在八人本中我们一般可以把它当作一个死斗或者活死人,提前沟通并留好技能来处理。比如说一个深谋远虑就能很好地解决超火流星。
在四人本中,如果你是白魔碰上了枪刃,你千万不要在他开掉超火流星之前把天赐交了!
(标准三连:天赐祝福 → 超火流星 → 你妈的为什么)
所以与活死人相似,务必等他先开了超火流星再天赐,不过这个技能你不需要等到最后一秒再奶满了。如果你不信任你不认识的枪刃,你最好打字跟他沟通一下。
如果你是占星或学者,你可以把它当作一个比较好用的死斗来处理,奶起开了超火流星的枪刃并不是一件困难的事。

一点细节

超火流星的生效按照时间顺序依次分为三个部分:

1.按下技能之后先进入冷却

2.将血量降至1并使枪刃不死(在这里会直接触发学者的深谋)

3.使枪刃免疫伤害

所以按下超火流星之后绿帽是会生效的,但是如果时间卡得非常好的话绿帽确实有可能被打掉。

[参考资料:关于坦克无敌生效机制的二三事——从超火流星吞绿帽之谜说起]

需要救场时如何进行判断

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治疗职业虽然操作简单,但是是自身容错率非常低的职业,如果说别人犯错的后果是降低输出,我们犯错就可能导致人员伤亡。因此在副本中,我们应当随时保持全神贯注。

如果已经开始崩盘,我们应该选择优先保护对局面影响大的职业,根据实际情况选择舍弃影响较小的职业。

一般来说,我们(主治疗)和MT是最不能死的。如果二者只能顾其一,根据副本的实际情况决定是保T还是保自己。

新人常见误区:为了救场,不敢用能力技(尤其是不敢用天赐祝福)

把能力技留在手上固然可以在某些时候起到救场的作用,不过这等于降低了能力技的利用率,并且,在那些难度足够高的副本中,失误往往直接与灭团挂钩,因此留一手应急技能的价值实在值得商榷。

我个人不是很建议总是在手上让能力技长时间空转。与其随时提防着失误不如努力锻炼自己降低失误率。

关于极限技(LB)

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在开荒过程中,总会有一些时候需要我们开LB来救场。对于治疗职业而言,我们只关注能够群体复活的三段LB,一段和二段LB我们永远也不应该使用。

三段LB的效果:需要三格极限能量槽才能发动,将30米范围内的所有队友复活并恢复至满状态。

当队友大量死亡,并且你判断自己(以及另一个治疗、召唤和赤魔)无法在必须有足够的人数处理的机制前,将必要的人复活起来的时候,就应该准备发动极限技了。

需要务必注意的是治疗的三段LB范围只有30米,它需要读条才能释放,并且读条之后还存在7秒左右巨大的硬直,我们需要保证LB尽可能覆盖到所有人(30米说大也大,说小也小,一般八人本只要你不是站在边缘就能覆盖绝大多数地方,但在24人本中就比较微妙了),避免LB读条被打断,并且尽量在发动LB之后活下来。在LB读条结束之后死的队友,包括你自己,是不会被三段LB复活的。

如果你没有把握的话,请让学者替你发动LB,你活着比学者活着有更大的价值。无论如何,需要开LB的都是非常紧急的时刻,所以一定要果断。

关于控蓝

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控蓝这个概念,在2.0时代非常重要,在3.0时代存在感逐渐淡化,在4.0时代几乎不存在。到了现在5.0时代,MP系统也大改了,我们是否需要考虑控蓝的问题呢?

可以直接说结论:(我们只考虑八人本)当我们实战中发现缺乏MP时,

0.在一切之前,我们应当常备上级以太药HQ,把它放在我们的技能栏里。这是我们在实战中面对空蓝最有效的应急手段,并且是占星唯一的应急手段。

1.我们应该首先调整的是治疗手法,删除多余的治疗技能,用合理的手法减少无谓的MP损失。

2.我们其次应该调整的是装备的信仰属性。可以近似认为,80级时每增加1点信仰就增加了每分钟1点回蓝。

3.我们最后再来调整输出手法,减伤输出消耗的MP来保证队友的生存。一般来说副本不至于逼迫我们停手,所以这只是一个理论上的选项。

5.0信仰回蓝公式:3秒1跳,每跳回蓝=ROUNDDOWN((信仰-340)/22,0)+200(ROUNDDOWN:向下取整)

参考资料:[5.0信仰回蓝公式 by 旋羽·翼]

可以近似认为1.1信仰每分钟为你提供1点MP。

假设一场战斗时间为10分钟,也就是110信仰可以使你在战斗中多读一个救疗/医治,或者说66信仰可以使你将一个闪耀换成救疗/医治。

在木桩战的环境下对5.0白魔、占星持续输出时的蓝量消耗状况的粗略模拟

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我们先假设GCD为2.4s。我们用正确的手法持续对木桩进行输出,我们使用以下的技能进行填充,并认为能力技都不卡GCD:

白魔:天辉(MP400 持续30s),闪耀(MP400),蓝百合技能(30s一次),苦难之心(90s一次),神速咏唱(视作180s一次,并认为每次覆盖8个闪耀),法令(45s一次),醒梦(60s一次),无中生有(120s一次,认为每次覆盖6个GCD)

*关于百合:我们假设白魔像正常的高难度战斗中一样充分利用了绝大多数百合,所以哪怕打木桩使用百合是亏损的,我们也将其算上。

*关于无中生有:为什么假设覆盖6个GCD?2.4s恰好卡在无中生有覆盖5个GCD与6个GCD的线上,考虑到BUFF从按下到生效需要时间,这样的GCD下你肯定只能覆盖到5个GCD。但你打木桩时可以将无中生有对齐神速咏唱,这样就能覆盖到6个缩短了的GCD。考虑到实战中无中生有与光速往往都用来节省耗蓝更高的技能的MP(而且光速还需要用于走位,没有那么自由),我认为无中生有的实际省蓝效果是比木桩计算出的结果更强的,所以我们取覆盖6个GCD的结果为参考。

占星:焚灼(MP400 持续30s),煞星(MP400),醒梦(60s一次),光速(90s一次,认为每次覆盖7个GCD)

共通数据:

MP上限:10,000

无信仰时自然回蓝:200/跳,3秒/跳 —— 每分钟自然回蓝20跳,共计4000MP

*注意:80级的基础信仰为340,以这个数值作为无信仰的参考线。

醒梦:额外的500/跳,共计7跳 —— 每分钟醒梦回蓝3500MP

对于白魔:

每次神速咏唱覆盖8个GCD即8×2.4×0.8=15.36秒,折合每分钟5.12秒。三分钟剩下164.64秒,即68.6个GCD。

百合技能三分钟共计6朵蓝百合、2次苦难之心,共计8个GCD

因此三分钟耗蓝的GCD共计68.6+8-8=68.6GCD,蓝耗68.6×400=27440MP

每次法令回蓝500,每3分钟计4次法令,回蓝2000MP

无中生有折合3分钟覆盖9个GCD,省蓝9×400=3600MP

三分钟蓝量消耗共计:27440-(4000+3500)×3-2000-3600=-660MP

每分钟蓝量平均消耗:-220MP

结论:无额外信仰的白魔单纯打木桩的情况下,可以维持无限续航,每分钟回复220MP,永远不会空蓝。

(如果假设无中生有只覆盖5个GCD,则每分钟蓝量平均消耗为-20MP,白魔依然可以保持无限续航。而且哪怕完全不打百合的话,白魔也大概可以维持续航12分钟,每分钟MP缺口还是比占星少得多)

对于占星:

一分钟共计25个GCD,蓝耗25×400=10000MP

光速折合3分钟覆盖14个GCD,省蓝14×200=2800MP,折合每分钟933.33MP

每分钟蓝量平均消耗:10000-(4000+3500)-933.33=1566.67MP

结论:无额外信仰的占星单纯打木桩的情况下,仅能维持6分半左右的输出,之后空蓝。占星每分钟的MP缺口比白魔大1800左右,距离收支持平的缺口也有1600左右,信仰相同的情况下续航能力比白魔差的多。

结论:在当前版本下,为占星配装时比相同副本的白魔配装至少多出1600点信仰是合理的(1600是一个约数,与你的GCD相关)。对于占星来说,这是一个配装上的巨大劣势。


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