FF14 深入理解战斗系统:战斗的其他要素
新闻导语
怪物会攻击其仇恨列表中仇恨值最高的玩家。对怪物发动攻击,或者对怪物仇恨列表中的对象进行治疗会产生仇恨。此外,主动型的怪物仇恨一切进入其视野(或听觉/嗅觉范围)内的玩家。游戏内的怪物往往是以组的形式出现的,组内的所有怪物共享其仇恨的玩家列表,但仇恨值是每只怪物单独计算的。
战斗的其他要素
在战斗中还有一些其他的基本要素会对我们产生影响,我们在此给出简单的介绍与TIPS。
仇恨的机制
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在5.0版本,我们治疗职业没有主动控制仇恨的手段。尽管如此,我们还是应当明白仇恨的产生机制,因为一些错误的手法确实会导致仇恨出问题。
怪物会攻击其仇恨列表中仇恨值最高的玩家。对怪物发动攻击,或者对怪物仇恨列表中的对象进行治疗会产生仇恨。此外,主动型的怪物仇恨一切进入其视野(或听觉/嗅觉范围)内的玩家。游戏内的怪物往往是以组的形式出现的,组内的所有怪物共享其仇恨的玩家列表,但仇恨值是每只怪物单独计算的。
除了含有特定仇恨倍率的技能之外,所有对怪物造成伤害的技能产生与伤害等量的仇恨。所有治疗技能产生相当于治疗量(包括超出上限的部分)一半的仇恨。无脑刷愈疗是会导致仇恨失控的。
一般来说,在四人本中如果坦克想要拉一波,中途的ADD可能出现仇恨不稳的情况,视乎坦克建立仇恨的技术而定。
而在5.0版本中,坦克的仇恨得到了大幅度增强,大多数坦克是能够驾驭得住中途ADD的。所以只要你对坦克不是特别缺乏信心,在拉怪一波流的途中给坦克挂HOT不再是一个禁忌了,但你要注意随时保持靠近坦克,这样哪怕仇恨失控他也能立刻接回去。
如果仇恨已经失控,应该迅速接近坦克让他把仇恨接回去,不要慌不择路远离坦克!
在一些特殊的副本中,存在极少数特定怪物会无视仇恨攻击特定的玩家。
伤害的来源
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游戏中伤害的主要来源有两种:敌人或者场地。或者也可以细分为3种,即:来自场地的伤害、来自怪物技能的伤害,和普通攻击造成的伤害。
来自场地与怪物技能的伤害一般都存在明显的提示,或者遵循副本的时间轴,因而是可以预见的,我们一般有充分的时间进行准备。
敌人的普通攻击也是可以估测的。一般来说,怪物在读条的时候无法发动普通攻击。但不要小看普通攻击!普通攻击连续暴击是很多时候坦克突然死亡的重要诱因。
伤害不会凭空产生!玩家更不会突然受到莫名其妙的伤害而死亡。所以完全不需要因为担心坦克突然暴毙而停手不敢输出,这是没有必要的。
减伤的分类与区别
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我们在游戏中常见的减伤是有迹可循的。在我们深入了解每一个减伤之前,现阶段我们需要大致知道这些减伤的类别,它们的优势与劣势。
分类方法A:按减伤原理
第一大类:按百分比减少伤害的减伤
往往是应对小伤害乏力,应对大伤害强力的减伤。面对大伤害时,这类减伤往往可以有效降低我们的治疗负担。
可以细分为按百分比削弱敌人的减伤,按百分比减少受到伤害的减伤,以及增加防御力的减伤。
第二大类:按具体数值减少伤害的减伤
往往是应对小伤害强力,应对大伤害乏力的减伤。
典型的例子有给己方上护盾,或者增加己方的血量。在大伤害前,这类技能与直接加血的本质区别是不大的。
有一种特殊的护盾技能是按照血量百分比产生护盾的,这类技能实质上还是按照护盾的具体数值减少伤害。
分类方法B:按持续时间
第一大类:持续时间较长的减伤
适合用来应对持续的、平稳的伤害,比如大量小怪,或者BOSS的平A。
第二大类:持续时间较短的减伤
适合用来应对单一的、陡增的伤害,比如死刑。
一些操作技巧
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游戏中默认按TAB从左往右切换敌人,你可以在键位设置里面更改这个键及其相关的设定。这个键只会选中你屏幕视野范围内的敌人,并且它的生效原理与魔兽世界有微妙的差距。
你可以对一个目标设置焦点。每个人的习惯不同,焦点队友或者焦点BOSS都是不错的选择。
法系职业鼠标右键敌人可以开启平A,平A有一个单独的时间轴,它只会在你没有在读条的时间内进行计算。虽然在50级之后平A伤害是蚊子腿,不过如果你就站在BOSS旁边的话,不妨顺手点一下。
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