最终幻想14 深入理解战斗系统:判定的机理

时间:2021-06-07 18:07 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

由于这一条提前0.5s的规则,你可以在这段时间内进行走动而不会打断技能,称为滑步。这是一项比较重要的操作技巧。也就是说,每个2.5s读条的GCD技能中你可以滑步0.5s,每个1.5s读条的GCD技能中你可以滑步1.5s。

深入理解战斗系统

从现在起,我们需要了解FF14战斗系统的具体运行方式,这会为我们进一步理解这个游戏以及我们的职业打下基础。

判定的机理

FF14是一款网游,所以它受到网速与服务器延迟的影响。虽然我们无法准确地确定服务器时间,但有一些判定的机制依然是可以明确的。

技能的判定与生效延迟

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玩家在可以施放技能的时间内按下技能后,开始播放技能读条动画。经过一定的网络延迟上传到服务器,服务器判定技能释放开始。在服务器端计算得到技能读条结束前大约0.5秒*,服务器判定技能生效。

*注意:由于这一条提前0.5s的规则,你可以在这段时间内进行走动而不会打断技能,称为滑步。这是一项比较重要的操作技巧。也就是说,每个2.5s读条的GCD技能中你可以滑步0.5s,每个1.5s读条的GCD技能中你可以滑步1.5s。

玩家和怪物的读条遵循相似的判定机制。在技能判定的时间点上位于技能范围内的单位会被判定命中(哪怕后面离开技能范围也没有关系),同时根据此时存在的相关BUFF判定技能的实际效果。

这个判定时间点不一定是与动画相符的,因此不要看到读条结束了还呆在危险区域里不动,真的会死。这是FF特色,不得不尝。(虽然随着版本更新,新版本的动画与判定不符的现象越来越少了)

不同技能的实际判定时间是不同的。一般来说,技能会在读条结束之前0.5秒左右判定(这也为你的滑步提供了空间),为了配合演出效果,某些怪物的技能判定的时间会更晚一些。

技能的生效时间,即实际的伤害产生/体力恢复/BUFF附加的时间点,会略微晚于技能判定的时间点,但一般都在判定结束之后1秒左右生效。

注意死亡是在血量降至0时即刻判定生效的。对于治疗技能来说,如果在你技能判定之后、生效之前,你的治疗对象已经减血至0的话,他依然会死。所以千万不要卡在坦克去世之前再奶,小心天赐奶了尸体!

不同技能生效的延迟是不一样的,打个比方,诗人的毒是需要飞行时间的,而侧风诱导箭的判定更快,因此上毒之后立刻使用侧风诱导箭会无法享受毒的加成。

群体治疗技能对每一个队友的判定时间也是有细微差别的。假设伤害与你的治疗同时生效,如果时间卡得非常极限的话,会出现你的队友一半死一半活的情况。

持续性效果的快照机制与判定

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FF14中的持续性效果,如DOT、HOT与魔力的回复等,一般来说遵循相同的机制。

在效果量方面,FF14中的所有BUFF,包括DOT、HOT等,均遵循快照机制。即按技能发动瞬间自身(以及对象)的属性以及BUFF来计算整个持续时间内的效果。

打个比方,你在龙骑士的战斗连祷(提升暴击率)效果持续的最后1秒内给BOSS上了一个DOT*。由于快照机制,你的整个毒都享受战斗连祷的加成效果,哪怕这个BUFF已经结束了。但你如果在DOT结束前重新打一次(称作“刷新”)这个DOT,覆盖上去的DOT则全部不享受连祷的加成。

*注意:上述快照记录的不是按出DOT技能的这个动作的时间,而是服务器判定DOT生效的时间!

此外,DOT、HOT、回魔等持续性效果均是服务器时间每3秒结算一次,与本地的施放时间无关。由于服务器的结算时间不可控,实际的结算可能出现在3秒区间内的任意一个时间点,但是在持续效果时长为3秒的整数倍的情况下,结算的次数必然是固定的。

一些额外的规则:

对于白魔的庇护所、学者的野战治疗阵这样的在地面生成持续治疗区域的技能,在开启技能的瞬间会额外进行一次判定。如果有HOT,减伤等持续性效果,位于判定区域内的队员会立刻获得该效果,并且HOT会立即产生额外的一跳。

对于占星的命运之轮、骑士的武装戍卫这样的需要保持不动才能维持生效的技能,在开启技能的瞬间会额外进行一次判定。位于判定区域内的队员会立刻获得HOT,减伤等持续性效果,但是命运之轮并没有额外的一跳HOT。

对于白魔的节制这样的在自身周围持续生成光环的技能,在开启技能的瞬间自身会立即获得光环的效果,但对队友则没有额外的判定,必须等到服务器3秒一次的判定之后队友身上BUFF才会出现。

从外界进入上述技能影响区域的队员不会立即获得上述持续性效果,必须要等到服务器3秒一次的判定之后BUFF才会出现。

相对的,上述这些技能所提供的减伤BUFF都会在技能持续时间结束或者离开技能范围之后继续存在5秒。

在5.0版本中,每个职业都默认拥有10,000点MP。在不额外增加信仰属性的情况下,战斗中每3s自动恢复200点MP。在开启醒梦的21s内,每3s再额外恢复500点MP(即总计700点MP)。

引申——怎么做减伤

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根据技能的快照机制以及判定与生效延迟,我们可以知道做减伤时的注意事项:

1.如果是影响伤害类型的减伤,无论是减少敌人的攻击力还是提升我方的防御,都必须在敌人的技能判定的瞬间存在(而非使用)减伤才有效果。换句话说,太早和太晚都不行。

2.如果是影响自身血量或者给我方增加护盾,必须在伤害生效的瞬间存在护盾才有效果。

3.另外,也别忘记无论是你的减伤还是护盾,也都是有生效延迟的!

(下为以一个长读条死刑与一个减伤为范例的示意图)

技能的后摇与硬直

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技能的后摇指在一个技能释放完毕之后,无法再释放下一个技能的时间。

技能的硬直指在一个技能释放完毕之后,无法进行任何动作的时间。

FF14的技能一般是没有明显硬直的,但是技能普遍存在后摇。在5.0版本中,任何瞬发技能的后摇大约都是0.67秒,这个数字是固定的,不会随着咏唱增加而变短。在这0.67秒中,我们是无法使用任何下一个技能的。

这意味着什么呢?瞬发技能存在后摇就意味着它不是真正意义上的“瞬发”,因此你不能在一瞬间凭借魔法师的手速按下一排瞬发能力技,实际上,我们完全不提倡这么做。

由于技能后摇的存在,所以我们可以将GCD人为地划分成几个部分,如下图所示:

我们考虑三种常见情形:

1.在任何一个瞬发的GCD中,我们都可以无损地插入2个能力技。这类技能中最典型的是再生/吉星相位。如果我们插入3个能力技,在GCD为2.5s的情况下我们的GCD会断掉至少0.18秒。

2.在一个读条为1.5s的GCD中,我们可以无损地插入1个能力技。这类技能中最典型的即是占星的输出技能,所以占星术士可以每个GCD插1个能力技。如果我们插入2个能力技,我们至少损失0.34秒。

3.在一个读条为2s的GCD中,我们只能有损地插入1个能力技。这类技能中最典型的是救疗。在这样的一个GCD中,我们损失至少0.17秒。

在第一种与第三种情形中,有损插入能力技的损失看似不大,但随着我们咏唱的增加,插入最后一个能力技的损失会相对变得越来越大。因此这种损失我们依然应当尽可能避免。但是由于在某些情况下,倘若我们非常缺乏无损插入能力技的时机,我们依然不得不根据实际情况进行有损插入。

前面说到,一般来说FF14的技能没有明显硬直,但有一个很重要的例外,那就是治疗职业的三段LB。

LB也就是极限技,这是一个全队共享的蓄力槽,在八人本中它可以积蓄三档威力。治疗职业的LB只有第三段才有意义,因为它拥有半径30米的全队复活+强制满血效果,并且很美。一段和二段的治疗LB只能加血不能复活,是纯粹的浪费团队资源,不要用。

治疗职业的三段LB需要2.5s的读条以及读条结束之后大约7s的巨大硬直,在这段时间里你不能移动,不能放技能,你什么也做不了。(但还是会被打,所以放LB的人很可能会死。尽量找个安全的地方开LB吧!)

GCD的前半与后半

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由于一个瞬发的GCD只能无损插入2个能力技,所以我们引申出GCD前半和后半这两个概念。

GCD的前半和后半是不存在严格划分的。可以近似认为,如果你在一个GCD中还能无损地使用两个能力技,那么你就位于GCD的前半。反之,你就位于GCD的后半。

这个概念主要对于物理DPS职业很有意义,因为DPS职业需要尽可能保证爆发技能覆盖更多的GCD,所以如果只有一个爆发技能,我们应该有意识地将这个能力技放在GCD的后半段开启。

对于我们治疗职业来说,也可以借鉴类似的思路。白魔的神速咏唱是一个典型的例子:在合适的咏速下,倘若在GCD的前半开神速咏唱,它只能覆盖7个闪耀,而如果在GCD的后半开神速咏唱,它可以覆盖8个闪耀。

技能的前摇与释放失败

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从我们按下技能到服务器判定我们成功开始释放技能,并将数据返回给我们的电脑的这段时间是技能的前摇。前摇受到网络延迟影响,一般有0.1-0.2s。

在技能的前摇中,我们本地的游戏会开始播放技能动作,并将技能进入冷却时间。如果由于各种原因,导致服务器认为我们没有成功释放技能,这个技能的冷却时间就会被重置,判定为技能释放失败,技能也不产生效果。但是我们损失的GCD时间是无法弥补的。

一般来说,网速不是太差的话,白魔和占星这两个职业不太需要担心技能释放失败的问题。相对而言,召唤类的职业(召唤师和学者)受技能前摇影响比较大,因为召唤兽往往会由于各种原因而无法正确释放技能(比较典型的是召唤兽正在移动)。

施法队列与GCD的隐藏波动

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FF14的所有技能都是进入施法队列的。因此,你不用担心自己手速不够,导致技能衔接不上,浪费GCD。

简单地说,在一个GCD冷却结束前的大约1/4个GCD中,或者在一个能力技的后摇期间,按下的下一个技能就会进入你的施法队列。当你进入能够施放技能的状态时,技能会自动施放出来。

但是,施法队列并不能保障你不损失任何GCD。由于服务器延迟,以及FF14本身游戏系统的诸多原因,GCD技能是存在隐藏的波动的。

将FFLOGS的战斗记录与自身装备的默认GCD数据对比可以发现上述问题,我以我自己4.5版本的LOG为例:

一个GCD为2.35s的白魔,实际战斗中两个崩石的判定时间差大约在2.42s左右;救疗-崩石的判定时间差大约在2.36s左右;再生-崩石或者烈风-崩石的判定时间差大约在2.28s左右。

一个GCD为2.41s的占星,实际战斗中两个祸星的判定时间差大约在2.42s左右。

这个数据不是稳定的,它受网络与服务器情况影响而波动。

从我个人的情况来讲,可以近似认为:一个读条长度与GCD相等的技能,大约额外占用了0.07sGCD;一个读条长度小于GCD的技能,大约额外占用了0.01sGCD;一个瞬发的GCD技能,大约额外为我们提供了0.07sGCD。

我不确定这个数据是否具有普适性。但我们依然可以得出如下结论:

对于白魔、占星这类输出结构简单的职业来说,我们把最常用的输出技能的GCD近似视为总体的平均GCD,因此我们发现,白魔的输出技能额外隐藏消耗掉的GCD是多于占星的。在进行数据计算的时候,应当考虑到这一点。

BUFF的叠加与护盾的覆盖

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玩家的各项增益BUFF之间效果往往是相乘的,所以将爆发对齐是一种比较优化的策略,这也是我们的一个重要概念,我们在后文中会提到。

↑上图:比较精准的大量BUFF对齐,三次主要的对齐提供了大量爆发输出。摘自一名输出榜99%的龙骑

可以看出,在爆发对齐这方面,差之毫厘谬以千里,并且积少成多会导致大量的差距。所以这是我们,尤其是占星玩家所需要注意的。

↓下图:逐渐偏移的BUFF对齐,只有开场一次主要的对齐。摘自一名输出榜11%的龙骑

关于护盾的覆盖:

护盾在游戏中也体现为一个BUFF,但由于有些护盾技能可以反复使用,所以存在护盾覆盖的问题。

两个不同名的护盾视作两个不同的BUFF,它们一般是不会相互冲突的,效果可以相互叠加,视作盾值相加。

占星术士(黑夜学派)的黑夜领域与学者的鼓舞是例外,这两个技能互斥。黑夜领域会直接强制抵消掉已经存在的鼓舞,反之亦然。(因此你玩夜占的时候,要注意不要拿吉星相位顶掉学者的暴击盾,学者会想杀人的)

如果连续对一个目标使用两个同名的护盾,则不考虑护盾的剩余时间,由盾值高者替代盾值低者。所以如果你的盾暴击了,继续刷盾是无法刷新盾的持续时间的,有时候这样的操作会导致盾在不该消失的时间消失,要注意。

*注意:关于敌人的攻击先打破哪个盾的问题:黑骑的至黑之夜是最优先判定的,因为这个盾需要被击破才能触发额外效果。


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