宏学研究:宏学(Macrology)第二版 下篇 菜单宏
新闻导语
你甚至可以安排到每一个GCD,每一个GCD都用宏控制,然后你就只需要123123123就可以完成所有的规划,所有的精力用来处理一些随机事件(比如点名点谁,有没有暴击,触发情况)……这会非常消耗热键栏,你可能需要一个崭新的my game文件夹来装载这些宏。
菜单宏
跳转菜单宏
拨打10086,你会得到以下信息:查询流量套餐请按1,办理套餐请按2,办理国际漫游业务请按3,转人工服务请按*,返回上一级菜单请按#...(以上内容纯属虚构)这是一个跳转菜单,通过对功能分类,用户可以更快找到需要的功能,并节约有限的按键数。利用这种思路来做菜单宏习惯上称为跳转菜单宏。
生产职业是技能最多的职业,总数超过66个(还有你们的常用宏)。通过跳转菜单宏可以大幅减少键位。我们参考10086的逻辑,推进展请按1,推品质请按2,恢复耐久请按3,加buff请按4,起手技能请按5,终结技请按R,返回菜单请按F...每一个分类我们用一个宏和一条热键栏来解决(主菜单也算一个分类),我们在主菜单上放置跳转到各子菜单的宏,这个宏应该是/hotbar copy,因为分类太多了用change的话就没有share可用了。生产职业技能大部分全职业通用,菜单宏用copy制作可以在一个职业制作后通过current全职业共用。例如,我将裁衣匠4-10分别作为主菜单、作业、加工、耐久、buff、起手、终结分类热键栏,那么使用/hotbar copy 裁衣匠 X current 1就可以在其他生产职业下复制生产菜单。
下面是使用这种跳转菜单宏进行制作的实例:
它的全貌是这样的:
提一下其中“进度”方面的宏,因为美名印记有6套,但总只用一套,可以这样做:
/micon 制作
/hotbar copy 裁衣匠 4 current 1
/merror off
/hotbar set 雷之美名 1 4
/hotbar set 雷之印记 1 5
/hotbar set 风之美名 1 4
/hotbar set 风之印记 1 5
/hotbar set 火之美名 1 4
/hotbar set 火之印记 1 5
/hotbar set 土之美名 1 4
/hotbar set 土之印记 1 5
/hotbar set 冰之美名 1 4
/hotbar set 冰之印记 1 5
/hotbar set 水之美名 1 4
/hotbar set 水之印记 1 5
其余的链接就由读者自行补完了,不再赘述。
如果在一个跳转菜单中除了返回上一级菜单没有任何不能被set系指令放置的东西,我们可以通过一字排开连续set,将除了返回以外的各格依次set覆盖过去,这样做可以节约一条热键栏,并且调整更加方便:预存的热键栏需要反存或转到对应职业去修改,而一字排开连续set只需要去宏面板修改。
相应的例子:
/hotbar item 同心戒指 4 2
/hotbar item 基萨尔野菜 4 3
/hotbar item 不死鸟之尾 4 4
/hotbar item 金碟优待券 4 5
/hotbar item 军票预支单 4 6
/hotbar item 军用工具指南 4 7
/hotbar item 耐磨剂 4 8
/hotbar item 重生之境 4 9
/hotbar item 库洛的奇谈书 4 10
/hotbar item 魔法棱晶(天使之翼) 4 11
/hotbar item 魔法棱晶(落花满天) 4 12
折叠菜单宏
打开最终幻想14官网,将鼠标悬停在上方的导航栏上就能弹出对应的子菜单,同时母菜单不消失。在需要打开子菜单时才显示,其他时候隐藏,可以大幅节约界面空间。利用这种思路来做菜单宏习惯上称为折叠菜单宏。
由于FF14中一名玩家可以游玩所有职业,有很多玩家的界面被一大堆换职业热键充满。我们可以用折叠来改善这种情况。我们需要1个母菜单,一个子菜单显示器和若干子菜单储存器。很遗憾没有/hotbar gearset这种指令,这必须预设热键栏。我们在母菜单上可以利用系统预置宏图标将职业分为5类:坦克 奶 DPS 生产 采集。然后我们将其对应的子菜单储存器预置好。利用/hotbar display指令,事先隐藏子菜单显示器,当点击母菜单的宏时(很遗憾宏不能鼠标悬停就弹出子菜单),将对应的储存栏复制到显示器并将隐藏的显示器显示,这样就实现了折叠的功能。
我们希望在弹出子菜单,选择了职业后,子菜单能够自己消失,所以我们根据子菜单上的热键数估计选出需要热键的最长时间,在wait后隐藏。但是如果你有一些切职业绑定了宏,那么切职业宏会将子菜单隐藏打断。最好的办法是在所有切职业宏上都绑定隐藏子菜单显示器。
这样一个折叠菜单宏只用来折叠整理界面未免有些浪费。我们可以在上面绑定更多东西。例如,很多工匠都有忘记开收藏品制作buff的经历,有些工匠会将切职业与开收藏buff绑定,这需要做8个宏。我们可以在展开工匠职业的子菜单,延时收起后加一个开收藏buff,就可以大幅减少宏位消耗。你还可以把各种有意思的东西加入宏中,例如弹出辅助菜单,更换称号,初始化跳转菜单宏……发挥你想象力的时候到了!
来看几个例子吧:
/hotbar copy 刻木匠 9 share 8
/hotbar display 5 off
/hotbar display 8 on
/称号 设置 巧手的华光
/hotbar copy 裁衣匠 10 裁衣匠 1
/hotbar copy 裁衣匠 10 锻铁匠 1
/hotbar copy 裁衣匠 10 铸甲匠 1
/hotbar copy 裁衣匠 10 烹调师 1
/hotbar copy 裁衣匠 10 制革匠 1
/hotbar copy 裁衣匠 10 炼金术士 1
/hotbar copy 裁衣匠 10 雕金匠 1
/hotbar copy 裁衣匠 10 刻木匠 1
/wait 3
/ac 收藏品制作
/hotbar display 8 off
/micon 1 gearset
/hotbar display 8 off
/hotbar copy 锻铁匠 10 share 5
/hotbar display 5 on
/gs change 1
/roleplaying off
/称号 设置 最终见证
我这里只讲述了菜单宏在非战斗中的应用,但是战斗中也可以这么用!例如用跳转菜单宏来进行开场爆发,用折叠菜单宏监控技能冷却...
流程引导宏
在比较长的战斗中,不熟练的玩家容易在较后期的阶段忘记时间轴、机制处理方法或站位分配,引发团灭惨案。如果能在关键机制前发言提示,就能大幅降低开荒阶段的失误率。有一些玩家会制作单独的喊话宏提示队友,但操作这些宏容易分散使用者的注意力,因此我们可以用更自动化的方式来处理。
首先,我们选定一些相隔不太远,比较标志性又几乎不需要立刻分心处理机制的事件(例如转阶段),将它作为一个时间零点,然后参考时间轴制作对应阶段的提示,设置合理的wait使其在重要机制开始前进行提示。然后...然后就没有然后了,这个东西本体很简单。
举个例子:(过气o2s)
/p T奶准备放触手!<se.2> <wait.10>
/p 死神之瞳,背对!<se.2> <wait.10>
/p 下接重力波,注意抬血!<se.2> <wait.5>
/p 观察触手,准备跑路!<se.2> <wait.5>
/p 边缘集合,离下降还有5s!<se.2> <wait.5>
/p 下接重力波,注意抬血!<se.2> <wait.5>
/p 诅咒波还有10s发动,注意面向!<se.2> <wait.10>
/p 重力操纵,T奶浮空!<se.2> <wait.20>
/p 诅咒波→邪球→诅咒波,注意面向换T!<se.2> <wait.25>
/p 重力-100,AC散开!背对!
不过这个东西因为长延时,和大部分的宏都不兼容,如果你不使用任何战斗宏,你可以考虑装载它。或者不进行延时,只在机制开始前手动提示。接下来讨论一些优化方法。
流程引导宏一般都是开荒阶段使用,使用者自己也对流程不是很熟,有时候会忘记点,或者忘记点到哪了。因此我们最好将第一个宏从倒数开战开始,然后每到要按下一个宏时给出自我提醒,并在点击后用/hotbar remove自我消除。如果热键栏很富裕,也可以采用aswc,点一个自动换到下一个(并且可以绑定一个按键)。例如:
/p ------------入画6------------<se.1>
/p 左下角集合引导黄圈,粉色上提风
/p 后礁石后集合躲洪水最后回左下角躲风
/p 两次AOE后狂暴,加油输出<se.8>
/hotbar remove 4 6
/micon 空军装甲 mount
/mlock
/p 飞机,远离!<se.2>
/wait 1
/hotbar copy 咒术师 3白魔法师5
/micon 迷你奥尔特罗斯 pet
/mlock
/p 墨鱼,分散!<se.2>
/p 墨鱼刷南边!
/wait 1
/hotbar copy 咒术师 4 白魔法师 5
全貌自行脑补。
对于有多套时间轴的BOSS,我们可以记录一个关键的分支事件,然后在那里弹出分支选项,在选择分支时切换热键栏。这对aswc式很简单,但是要进行remove就会麻烦一些。这里介绍一种方法,将2条热键栏重叠,轮流显示,可做到不同时间轴上的消除互不干扰。例如O7S有2条时间轴,我们用share4显示达达线,share6显示图书线,则图书阶段的宏可写作:
/micon 63页 minion
/p 图书,准备踩圈!<se.2>
/hotbar remove 4 2
/hotbar remove 6 3
/hotbar remove 4 9
/hotbar remove 6 10
这里一个有点抽象,我放一个整的O7S提示宏来让大家体会。
(好像更复杂了)
基于流程引导宏有一个更强大的手法,如果你在流程中有一些固定安排在某个时间的技能,你可以让它在那个时间set到一个顺手的位置。例如减伤安排,嵌入到流程宏中,你甚至可以用一个键控制所有减伤。
我敬仰的一位前辈说FF14的高端战斗应该像一场表演一样,一切都在安排中,不存在任何意外。为了追求极限,每个人都应该是仔细规划的,仔细到每个GCD的规划,然后在战斗中严格的打出来,不应该有一丝一毫的偏差。
不过,规划是一回事,实际打起来是另一回事,经常会有遗忘和失误,这使得挑战极限需要大量重复练习来记住规划,而宏,它最擅长做固定的事情。我们只需要把针对副本有特殊改动的地方进行处理---这是对某一个副本专用的宏。例如某处要留技能,提前爆发等,这些与标准循环不同的地方因为肌肉记忆会容易误操作,我们在这些地方把热键栏重排,把要留的技能移走,把提前的技能塞过来,等等……
你甚至可以安排到每一个GCD,每一个GCD都用宏控制,然后你就只需要123123123就可以完成所有的规划,所有的精力用来处理一些随机事件(比如点名点谁,有没有暴击,触发情况)……这会非常消耗热键栏,你可能需要一个崭新的my game文件夹来装载这些宏。
当然,有些随机事件是会改变你的安排的,但随机事件都是可以穷举的,你应该对每个随机事件都有相应的安排。由于200个宏位的限制,我们不可能控制全场战斗,只能控制其中的几个阶段。如果没有任何随机事件,最多可以控制2000s的战斗,但是考虑到各种因素的影响,我觉得控制一场木桩战的时间已经差不多到极限了。我能说的也只有那么多,更多的细节只有亲自打一次才能体会到。
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