最终幻想14 5.0版本白魔法师导览:输出的体系
新闻导语
单体输出是简单的,核心思路是维持DOT的存在,用尽可能多的GCD打闪耀(换句话说,尽可能少地损失GCD,但我认为这种描述方式更贴近本质),并且不损失法令和苦难之心的使用次数。
输出的体系
白魔的输出技能是简洁的,满级白魔的输出体系仅由5个技能构成。我们简单探讨它的输出体系:
单体输出
单体输出是简单的,核心思路是维持DOT的存在,用尽可能多的GCD打闪耀(换句话说,尽可能少地损失GCD,但我认为这种描述方式更贴近本质),并且不损失法令和苦难之心的使用次数。
关于白魔的DOT
天辉的初始威力是120,总威力是720。这是一个威力非常大的GCD技能,有时候可以用于走位。但由于新技能百合技的缘故,用DOT走位不再是我们的第一选择。
DOT的偏移
天辉的DOT跳3下威力即与闪耀相等,因此我们绝不应该让DOT断掉超过9秒。哪怕一个阶段只剩下10秒,我们也应该再打一次天辉。
考虑到副本的阶段是一个完整的整体,在我们已知需要提前续DOT的情况下,我们的天辉位置可以进行适当的偏移,以进行插入能力技。
与之类似的,在我们已知需要用天辉进行插入或走位的情况下,我们也应当将后续的天辉的位置纳入计算。
天辉还有一个作用是在阶段的最后半个GCD打出以蹭一点输出,包括用于斩杀。从3.0版本之后的副本,BOSS不可选中的时候DOT一般是无法跳出伤害的。当然我们手上如果有3个血百合,打苦难之心是更好的。
神圣用于单体输出
神圣有一个特殊的特性,即它不需要选中目标也可以发动。因此,在一些副本转场、BOSS消失的场合,如果我们能够预判敌人出现的时机与位置,我们可以预读神圣来获取一点额外的输出。
在4.0版本中,神圣的威力较高,有的副本甚至可以考虑读神圣开怪(例:极神龙),5.0之后神圣威力削到140,一般不再需要这么做。
群体输出
群体输出的情况下我们拥有完全不同的输出逻辑,这是因为苦难之心和法令这两个技能用来打AOE的收益极其巨大。
当一个副本过程中既有单体阶段又有群体阶段时,我们一般优先进行群体输出的安排。
白魔的群体输出本质上也是一个优先级模型。在群体输出的情况下,我们提出技能的剩余威力这样一个概念,剩余威力是我们进行群体输出的依据。
什么是剩余威力?
在进行群体输出的时候,小怪会不断地死亡,减少。随着时间的推进,一个输出技能能够发挥的威力价值有可能不断衰减。
我们难以针对无数种情况下各种技能在各个不同时刻的威力价值进行分类讨论,所以我们认为在当前时刻开始读条技能,它在诸多影响(最典型的影响是继续进行攻击导致小怪死亡)下能够发挥的全部威力即是这个技能的剩余威力。剩余威力不一定是一个准确值,但它可以为我们选择技能的优先级提供参考。
在剩余威力之前先考虑生存问题
必须得提一下这句话。否则有人四人本起手血百合法令倒了T,我不背这种锅。
四人本中有时候为了保证坦克生存,减小治疗压力,我们需要额外提前打一个神圣,或者甚至瞬发一个神圣。
苦难之心及法令的剩余威力
这两个技能的剩余威力是可以直接计算出的,它会受到小怪数量减少的影响而不断下跌。
苦难之心打双目标的剩余威力至少也是1710,法令打双目标的剩余威力至少也是800。因为每损失一个小怪,我们的威力损失是异常显著的,所以我们优先保证这两个技能打到尽可能多的小怪。
DOT的剩余威力
5.0中我们只有单体DOT,我们DOT的剩余威力取决于小怪的存活时间,这是难以确切得知的,所以是一个凭经验确定的估计值。
当我们确定天辉能完整跳满30秒时,它的剩余威力是720,大于神圣打5个目标(700威力)。
当我们确定天辉能跳到24秒时,它的剩余威力大于600,大于神圣打4个目标(560威力)。
当我们确定天辉能跳到15秒时,它的剩余威力大于420,大于神圣打3个目标(420威力)。
当我们确定天辉能跳到9秒时,它的剩余威力大于300,大于闪耀(300威力)。
不过不要忘记,我们的DOT是瞬发的,一般来说在拉怪的过程中我们就可以依次切目标挂好DOT。
神圣与闪耀的威力对比
在我们优先级的最后,如果大于等于3个目标打神圣,小于等于2个目标打闪耀。
只要不影响到我们的治疗压力,我们应当尽量保证敌人的血量以相同速度下降,方便队友进行双线输出,避免先打死一个再打死另一个。
关于神圣的小细节
神圣从读条结束到伤害产生有大约1.5秒的延迟,可能是游戏中延迟最大的输出技能。
不过要注意,伤害判定和伤害产生是不同的。神圣伤害判定的时间点依然是在读条结束前0.5秒左右,如果你在原地读完神圣敌人才走进来,那么这发神圣依然是炸了个寂寞;而神圣读条之后滑步出怪群则是正确的操作,伤害不会丢失。
· 操作层面
关于滑步
在白魔这里我主要想讲一讲滑步的问题。
滑步是指在读条GCD时,在读条结束前0.5秒左右即可开始移动而不打断读条,在下一个GCD开始前停止移动并按技能就可以实现小范围的无损移动。
滑步是一个对我们而言比较重要的技巧,堪称基本功。但我们也不应该滥用滑步。
白魔的滑步能滑多远?
理论上一个GCD你能走15米,滑步0.5秒可以滑3米。我个人不是很信任这个理论值。
因为我们一般是在读闪耀的时候滑步,我在自己家院子里做了50次实验:取一个半径为6米的庇护所为标准参考距离,结论是想要一边打闪耀一边无损地滑过这段12米的路程,普遍需要8-9个GCD。
可以认为,白魔一次无损的滑步大约只能移动1.5米左右。在直径普遍有30米以上的副本中,这点距离是比较小的。某些场合它确实可以有效帮助你处理机制,但你若是想通过滑步走过比方说半个场地这样的距离,那你恐怕得滑上10个GCD才能解决。
作为对比实验,占星一边打祸星一边滑步通过同样的距离普遍只需要2.5-3个GCD,占星一次无损的滑步距离可达大约7米,相当于白魔一次滑步的5倍左右。
结论:白魔滑步的根本用途还是进行小范围的腾挪,躲避AOE或处理机制。想要连续滑步进行大范围的移动是不现实的,往往会伴随着更多你难以注意到的隐性损失,这个时候我们应当果断地使用瞬发GCD进行移动。
关于过量
本来我不想提这个问题,因为过量根本不是一个值得你关注的概念。但考虑到新人频道里可能会有那种只玩过几年前的白魔的“老导师”拿这个概念跟萌新胡吹,而且我确实最近又看到有新人在问这个问题,所以还是简单在这里谈一下过量。
过量,也就是过量治疗。如果你在副本中产生的治疗量超过了队员的血量上限,这个超出的部分是无效的,称为过量治疗。
过量不是我们当前版本需要关注的概念,它虽然有参考价值,但是受到的干扰项特别多,所以看过量基本没有意义。了解这个概念的唯一目的是解决“满血强迫症”,避免队友已经满血了你还在继续刷,但我相信前面对技能的剖析已经足够你达成这个目标。当前版本可能影响过量的主要因素有:
队友的治疗 —— 你跟队友没有默契,一个伤害两人同时奶,队友手比你快,体现在数据上就是你奶上去的全是过量。
法令 —— 这个技能往往是拿来打输出的,但它的治疗量也不可小觑,一般白魔过量压不下去就是因为有法令。换句话说如果白魔没过量往往意味着法令利用率低下,这才是不正常的。
HOT —— HOT也很容易产生过量,与上面两种过量不同,这种过量在开荒中是必要的容错余地,但在伐木中是我们确实要有意识控制、并调整手法的东西。
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