最终幻想14 认识白魔:百合技 白魔的核心机制
新闻导语
这是新版本白魔的核心机制,在战斗状态下每经过30秒可以自动获得一朵蓝百合,上限3朵。在拥有蓝百合的状态下可以使用百合系的GCD治疗魔法“百合技·安慰之心”、“百合技·狂喜之心”。发动上述两个技能时,在职业量谱中添加一朵血百合。
百合技
这是新版本白魔的核心机制,在战斗状态下每经过30秒可以自动获得一朵蓝百合,上限3朵。在拥有蓝百合的状态下可以使用百合系的GCD治疗魔法“百合技·安慰之心”、“百合技·狂喜之心”。发动上述两个技能时,在职业量谱中添加一朵血百合。
分析
给嫌长不看的人的结论:
原则一:有小怪时,无论如何优先让血百合打到尽可能多的小怪。
原则二:一场战斗中使用的蓝百合无论如何都应该是3的倍数。
在原则一、二的大前提下,我们尽可能多地使用它,包括采用在转阶段的时候凭空打蓝百合的方法。但百合的本身还是补偿性质的,如果我们光靠不卡GCD的能力技就能持续打木桩,那么不用百合也是可以的。
特例:既不移动也不插入能力技的蓝百合GCD事实上与读医治/救疗没有区别,可以称为“低效百合技”。由于我们往往有更好的手段来取代医治/救疗,我们这样打的理由仅仅是为了凑出3的倍数。如果我们能够将这个蓝百合移动到转阶段之类能够额外获取GCD的地方,就应当尽可能做这样的置换。
−百合的用法 ...
我们把这三种百合技放在一起讲。很显然我们是不会混淆安慰之心和狂喜之心的,没有这两种技能冲突的场合,所以可以简单的将百合技视为“消耗蓝百合,产生血百合的蓝百合技”以及“消耗3个血百合的苦难之心”。
在这一段中,我们先讨论百合在八人本中的用法,也就是说我们认为我们的敌人只有单一的BOSS。需要知道的是,百合在八人本中与在四人本中的使用思路是非常不一样的。
三种百合技构成一套完整的体系:用3个蓝百合治疗 → 用1个血百合输出。在这种情形下,可以近似认为血百合的威力被均摊给了4个GCD,也就是一个GCD225威力。
因此,在且仅在正确的手法下,每个百合技都可以等效为225威力的GCD输出技能,这样一来我们就得到了结论一:
结论一:在正确的手法下,可以认为每次使用百合技的损失都大致相当于卡GCD使用一个能力技。
*卡GCD使用能力技的损失大约是80威力,使用一次百合技的损失大约是75威力,考虑到这两个数值都是估计值,可以基本认为它们的损失是一致的。或者你也可以认为使用百合技的损失更小,因为随着咏唱的增加,卡GCD的损失也是越来越大的。
什么是正确的手法呢?我们注意到每个苦难之心都必须要3个蓝百合来打出,因此凑不出3的倍数的蓝百合是无法成功转化为输出的。一场战斗最多能够打出几个苦难之心是可以简单计算出来的,它相当于一个CD为90秒的能力技。因此,我们得到结论二:结论二:在正确的手法下,每场战斗我们打出的蓝百合都是3的倍数。我们应该安排时间轴以确保这一点,多出的百合技应当用队友的能力技或GCD治疗来替代。
*无法转化为苦难之心的百合技的替换方法与盈亏:(我们很难列出所有的可能性,在此选择一部分典型的情况)
置换的思想
我们用一种“置换”的思想来研究有关百合技的细节问题,也就是我们对比两种治疗效果相同的手法,比较它们在输出方面的差距。
需要知道的是将学者的能量吸收置换为特定时间点的豆子治疗不一定会让学者产生额外的卡GCD(当然也不一定不),这是因为学者在5.0版本中也相当缺乏可无损插入能力的GCD,他的能量吸收有相当高的概率本身就是卡GCD或者在毁2中打的。
情形A:“白魔百合技+学者能量吸收”替换为“白魔闪耀+学者一颗豆子”:盈余150威力
情形B:“白魔百合技+学者任意行动”替换为“白魔医治/救疗+学者任意行动”:威力持平。这个情形非常重要,它表示我们可以代换任意一个不能转化为苦难之心且不需要走位/插入能力的百合技为一个医治/救疗,而必然不会亏损。而医治/救疗往往可以进一步优化为别的能力技,所以这种情形往往为我们创造盈余。
引申:对任意一个百合技,如果在这个GCD内白魔不需要走位/插入能力的话,哪怕它转化出的血百合能够成为有效输出,也应当将其视作为了凑整3的倍数而打出的额外百合。可以称作“低效百合技”。
如果我们能够将这个百合技调整到转阶段之类的额外GCD中去,而用医治/救疗完成这个GCD的治疗,那么我们这么做就总是能够进一步将其优化为其他的能力技,所以这种调整总是盈余的。
但如果我们确实无法将这个百合技调整到其他地方去的话,那么将它代替一个医治/救疗用于完成治疗依然优于总数上少打一个苦难之心。
这个结论给了“在转阶段中尽可能多打百合总是不亏的”的思想一个比较准确的解释,摒除了上述说法中不准确的细节。因此我们实际的规划流程必须是这样的:先总览全局规划百合技 → 审视所有的百合技,调整其中“低效百合技”的位置。
情形C:“白魔百合技(填充1能力)+学者能量吸收”替换为“白魔闪耀(卡GCD填充1能力)+学者一颗豆子”:字面上盈余70威力,可行的选择。
情形D:“白魔百合技(填充1-2能力)+学者能量吸收”替换为“白魔DOT(填充1-2能力)+学者一颗豆子”:字面上亏损30威力,但由于DOT的位置偏移了,实际亏损还要考虑到DOT的影响。而因为你最差也可以让后续刷新DOT的时间保持原位,所以你怎样也不可能在DOT上亏损。你延后后续DOT使得它覆盖到原本覆盖不到的时间(或者将末尾的DOT替换为闪耀)都是你赚出来的威力,所以你至少多赚1跳DOT的60威力,因此这样操作是可能可以盈余的,取决于你能否改变后续DOT的位置。
情形E:“白魔百合技(填充1-2能力)+学者能量吸收”替换为“白魔再生(填充1-2能力)+学者能量吸收”:不亏不赚,换句话讲没有必要这么做。
情形F:“白魔百合技(填充2能力)+学者能量吸收”替换为“白魔闪耀(卡GCD填充2能力)+学者一颗豆子”:亏损至少10威力,因此肯定不如上面一种替换方法,不要做这种替换。
我们在上面的情形中假设学者卡GCD的时机是不变的,但要注意学者用能量吸收的时机是灵活的,而用豆子抬血的时机未必是灵活的。所以可能会出现额外的80点卡GCD亏损。
选择占星作为队友的场合,占星用GCD治疗替换GCD输出的损失是240威力,所以盈余的威力全部比上述结论减少90。
情形A是我们所追求的,一般来讲一场战斗有10-20个蓝百合,而我们只需要调整其中的1-2个,所以总能找到合适的情形A。如果实在找不到,情形C或者D也是可以考虑的。
情形B的引申状况是我们在规划总体时间轴时必须要注意的。
如果我们没有办法知道时间轴呢?
比方说你固定队打某一个副本的通关时间恰好在10分半上下波动,那最后一个苦难之心能否打出来就是不稳定的。当然这是一种很极端的情况,对付这种情况的办法是多打几把。
一般来说在野队打八人本的时候,我们无法知道需要打多久,那么一个简单的原则是不要为了打苦难之心而刻意去用蓝百合(基本上任何情况都是这样)。哪怕蓝百合多得用不掉也是没有关系的,本质上这是一个补偿性的系统,用它来打输出不如保持木桩手法。这样在副本结束之前,哪怕我们刚好还差1个蓝百合才能打出苦难之心,我们手头一般也是有多余的蓝百合可以立即补上的。
结论三:在副本末尾如果我们手上的血百合数量不是3,我们最多将一个闪耀替换为蓝百合来补齐。(简单的加减法计算)
注意:“低效百合技”虽然本质上也是为了凑出3的倍数,但不适用上述的结论,不要混淆了这二者之间的差距。将闪耀换成无效蓝百合的输出损失是远大于将一个治疗技能换成低效蓝百合的。
一些能够产生盈余的情况:
一般来说,百合技的性质是止损。但是在特殊的情况下,它也可以造成盈余。盈余的原因是创造了额外的有效GCD。
第一种情况:副本分阶段,在某一个阶段末尾打不出闪耀的情况下,在最后一个GCD打出血百合
这种情况下,苦难之心单个GCD的威力盈余不再是600而是780,多出来180威力。如果我们恰好在一个阶段的末尾拥有3个血百合,我们当然应该把苦难之心留到最后再打。当然这么做的前提是你要确保你能打出这半个GCD来,所以强烈不推荐初次进本的时候这么做。副本末尾原则上也可以这么操作,但是由于非常容易失败(失败就血亏),所以不建议这么做。
结论四:当副本存在转阶段时,如果我们在某个阶段末尾恰好拥有3个血百合,我们尽量将苦难之心留到最后的半个GCD打。
第二种情况:副本分阶段,在转阶段的过程中,打出用不掉的蓝百合来使我们全程凑出更多的血百合以打苦难之心
这种情况下,不能按照单纯的一个蓝百合盈余225威力来计算。
实际的情况是这样的:假设我们不在转阶段过程中打1个蓝百合以凑出3的倍数,对应的我们在持续战斗中就多余了2个蓝百合。
按照“结论二”得出的原则,这两个蓝百合应该由队友的技能或能力技所替代。所以实际的情况往往如下所示:
如果我们的队友是学者,则我们将“学者两颗豆子+白魔3个闪耀”替换为“学者两个能量吸收+白魔2个蓝百合+1个苦难之心”。对于前者,我们的总威力是900;对于后者,我们的威力是1200,因此我们赚了300威力。
如果我们的队友是占星,则我们将“占星两个GCD奶+白魔3个闪耀”替换为“占星两个GCD输出+白魔2个蓝百合+1个苦难之心”,前者我们的总威力是900,后者我们的威力是1380,所以我们赚了480威力。
(在这种情形下,我们赚的威力完全体现在队友的输出提升上面)假设我们不在转阶段过程中打2个蓝百合以凑出3的倍数,对应的我们在持续战斗中就多余了1个蓝百合。
同样按照“结论二”得出的原则,这一个蓝百合应该由队友的技能或能力技替代。
队友为学者时,我们将“学者一颗豆子+白魔2个闪耀”替换为“学者一个能量吸收+白魔1个蓝百合+1个苦难之心”,威力从600提升到1050,共赚450威力。这种情况下,一个蓝百合盈余225威力。
队友为占星时,我们将“占星一个GCD奶+白魔2个闪耀”替换为“占星一个GCD输出+白魔1个蓝百合+1个苦难之心”,威力从600提升到1140,共赚540威力。这种情况下,一个蓝百合盈余270威力。
假设我们的转阶段过程足够长,以至于我们打3个蓝百合也不影响后面的操作的话:
很显然我们还是赚的。
结论五:当副本存在转阶段时,可以考虑利用转阶段来使用蓝百合,使用的目的是补全3的倍数以打出更多的“苦难之心”。
第三种情况:副本分阶段,在某一阶段末尾我们的血百合不够3的倍数,但我们手上有多余的蓝花。是否要将蓝花提前用掉,凑成3的倍数以在最后打出“苦难之心”呢?
首先,假设我们不这么做,而我们先按照“结论二”的原则对百合进行了规划,那就意味着我们总共使用的蓝花数量是3的倍数。
因此,若我们在前一部分阶段多打一个蓝花凑数,我们在后一部分阶段就需要少打一个/多打2个蓝花+1个血百合。假设我们的队友是学者,对应的将能量吸收换为豆子抬血技能。则如果我们最后的GCD不足以读一个闪耀,经过计算,我们盈余630/780威力。如果我们最后的GCD可以打一个闪耀,我们盈余450/600威力。(如果实在找不到需要我们多打蓝花抬血的地方,则每一处我们少赚150威力的能量吸收,因此选择少打一个蓝花。如果我们后半程连一个蓝花都找不出来,则前半段蓝花使用的数量必然已经遵循结论二调整为3的倍数)
若我们在前一部分阶段多打两个蓝花凑数,我们在后一部分阶段需要少打两个/多打1个蓝花+1个血百合。假设我们的队友是学者,对应的将能量吸收换为豆子抬血技能。则如果我们最后的GCD不足以读一个闪耀,经过计算,我们盈余480/630威力。如果我们最后的GCD可以打一个闪耀,我们盈余300/450威力。
结论六:当副本存在转阶段时,如果在前一个阶段打掉多余的蓝百合可以凑成3的倍数,可以考虑这么做,同时也不能忘记调整后续的百合数量,调整的原则遵循“结论二”与“结论三”以最大化利用蓝百合。
但我们也应当注意到,“结论五”与“结论六”都消耗了转阶段时多余的百合,因此它们的适用范围是存在冲突的。
那么问题来了:假如一个副本存在转阶段时,我们已经安排了p个百合,在转阶段之后我们安排了q个百合,且p+q不是3的倍数。在转阶段期间我们手上有1-2个百合,转阶段持续的时间也不是特别长的话,我们应该优先适用哪一条结论呢?
由于我们打出百合的总量总是3的倍数,我们微调的余地只有1-2个百合,因此我们对比下述这两种情况:
情况A:在前一个阶段多打1-2个蓝花,以苦难之心结尾,转阶段不打百合技,后一个阶段以一个闪耀替代一个苦难之心(因为前面的原则保证花和苦难之心总数应当不变且最大化)
情况B:在前一个阶段打1-2个闪耀,以DOT或闪耀结尾,转阶段打1-2个蓝花,后一个阶段打1-0个蓝花和一个苦难之心
情况A下的威力差为:0+900+0+300=1200
情况B下的威力差为:600+120/300+0-300(150)/0+900=1320(1470)/1800
情况B胜出!
结论七:当“结论五”与“结论六”用来进行调整的百合存在冲突时,优先“结论五”。
如果必须要两个百合技兑换一个GCD治疗技能,选哪个?
上述问题的主要例子是两个狂喜之心兑换一个医济,或者两个安慰之心兑换一个再生。
这个问题不应该单独进行讨论,因为我们必须要注意到倘若我们在一个地方削减两个百合技,根据“结论二”我们必须在另一个地方补上两个,或者再减少一个百合技并少打一次苦难之心。
如果我们能够一换一地补上两个百合技,那么我们当然应该这么做。但这样一来,我们就把问题移出了这个命题所讨论的范畴。
倘若我们找不到两个允许我们一换一补全百合技的场合,就必须减少一次苦难之心,因此我们实际进行的兑换是:
情况A:2个百合技+1个百合技+1次苦难之心,学者1次能量吸收,威力差:1050
情况B:3个闪耀+1个GCD治疗,学者一颗豆子,威力差:900
结论是情况A优于情况B,这个时候的优化是体现在我们的队友输出增高上面的。
结论八:我们应当尽量避免用两个百合来换一个GCD治疗,但如果我们的百合在别处用不掉,那我们还是应该这么做。
在有小怪的情形下:
“苦难之心”是一个非常非常非常非常强力的AOE技能,所以在有小怪的情形下我们打破上述原则往往也是盈余的。
因此,我们在四人本,或者八人本小怪能够拉在一起的阶段中规划百合的原则是尽可能地在小怪阶段打出血百合、尽可能在小怪还大量存活的时候打出血百合。换句话说,我们希望在小怪刚刚好聚在一起的时候打出血百合+法令(一波OT,小心被打死)。
这样的实际收益往往是比我们让百合系统持续运转更高的,所以我们应当提前为小怪阶段预留血百合。
结论九:当有小怪可以拉在一起时,一切原则都可以不顾,优先让血百合打到更多的小怪。
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