5.x 机工士 玩家攻略:双目标抉择 RDPS陷阱

时间:2021-03-12 09:51 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

在5.0初期, 经历过2次玩家投票后,以72%压倒性的优势改用采取了RDPS排名;从大局上来说,的确是可以大大缓解单保队的流行问题,但是该算法仍旧存在一些问题: RDPS并不能很客观的衡量玩家对于该职业的理解与操作水平

7.7 双目标抉择

−双目标抉择 ...

虽然在3.6 AOE技能已经介绍了机工士在多目标下AOE的优先级顺序, 但是如果是在双目标情况下, 还需要继续深入分析

问题重点

在高难本中的双目标情况下, 例如E1S, 在使用过毒菌冲击和空气锚后, 此时

应该打基础连击吗 ?

还是使用火焰喷射器?

由于火焰喷射器会屏蔽掉自动攻击,那么首先需要得到自动攻击的真实威力

在下面的量化自动攻击中可以得到自动攻击的真实威力,每2.64s造成73.63点威力

数据采用的是E1-E4S版本 2.50s GCD毕业套, 虽然随着版本的迭代数据会发生改变, 但是偏值不会太大

另外,火焰喷射器不会带来枪管热度, 因此为了公平对比

这里将基础连击带来的枪管热度也算入威力计算中

首先在理想的数学模型下对比单个基础连击

一套基础连击累计造成造成220+330+440+10*20.8 = 1198威力, 另外还有15点枪管热度

如果最大化基础连击的伤害, 按照11.57威力/每点枪管热度的比例换算, 一套基础连击的威力可以达到1198+15*11.57=1371.55点

那么单个基础连击的威力为1371.55/3 = 457.183点

火焰喷射器每秒造成200点威力, 而2.50s可以造成500点威力

由于此时GCD的间隔为2.50s, 小于自动攻击的间隔2.64s, 为简化计算, 可以此时视为火焰喷射器不会屏蔽掉自动攻击

如果火焰喷射器的使用时机正好在自动攻击期间,则自动攻击会在火焰喷射器结束后的瞬间打出

相当于后移了自动攻击的时间轴

此时火焰喷射器胜于基础连击

在实战情况下,对比一套完整的基础连击

按照上述的分析,一套基础连击的威力可以达到1198+15*11.57=1371.55点

花费时间2.50*3=7.5秒, 其中会覆盖2次自动攻击的威力, 既73.63*2=147.26点

合计1371.55+147.26=1518.81点

火焰喷射器每秒造成200点威力, 第7秒造成1400点威力, 第8秒造成1600点威力

可以发现,如果使用7秒的火焰喷射器, 威力亏损118.81点, 但是GCD会提前0.44秒

如果使用8秒的火焰喷射器, 威力增益81.19点, 但是GCD会滞后0.56秒

如果GCD的延后不会造成数量丢失时, 是不会产生实际影响

此时8秒的火焰喷射器略胜于基础连击

如果使用11秒的火焰喷射器

此时最大化火焰喷射器的伤害, 11秒可以造成2200点威力

而11秒却只能打出4个基础连击, 而一整套基础连击只有3个, 这里火焰喷射器会占用1个额外的基础连击, 从而会影响到最后基础连击的收尾状态

而从之前的分析可以得知, 一整套基础连击的收益是1518.81点, 此时由于时间到达了11秒, 会有一次额外的自动攻击威力73.63点

这里需要做分类讨论

如果损失了收尾的热分裂弹, 威力为220+5*11.57=277.85点, 合计威力1870.29点

如果损失了收尾的热独头弹, 威力为330+5*11.57=387.85点, 合计威力1980.29点

如果损失了收尾的热狙击弹, 威力为440+5*11.57+10*20.8=705.85点, 合计威力2298.29点

但是实战中, 我们不能精确得到循环的长度, 这里按照数学期望, 既损失哪个GCD的概率是均等的

4个基础连击的平均期望威力为 1/3*1870.29 + 1/3*1980.29 + 1/3*2298.29 = 2049.62

此时11秒的火焰喷射器略胜于基础连击

但是要注意, 如果损失了收尾的热狙击弹, 则会有98.29点威力亏损

综上所述, 在双目标情况下,火焰喷射器的平均威力均比基础连击要高, 但是如果打满火焰喷射器11秒而导致亏损了最后的热狙击弹, 则反而造成98.29点威力亏损

而由于火焰喷射器的伤害结算是每秒, 快于平均GCD, 能最大化利用时间间隙进行输出

在实战中, 可以将火焰喷射器放在战斗中靠后的位置, 在打出了热分裂弹--热独头弹后, 再使用火焰喷射器

此时观测怪物血量, 在即将被击杀前使用热狙击弹, 这样既能保证一套基础连击正好打完, 不会带着未触发的热独头弹或热狙击弹结束小怪阶段

又能保证让火焰喷射器尽可能的去填充剩余时间, 是在双目标下比较优秀的策略

−量化自动攻击 ...

由于火焰喷射器会屏蔽自动攻击, 在之前的粗略计算中,自动攻击是简易的看成每3秒造成100点威力

不过此时情况需要重新需要量化自动攻击的真实威力

由于自动攻击和GCD技能中的威力换算公式并不一样, 如图所示

这里就需要重新将自动攻击的威力归一化到GCD技能的威力中

其中

f(WD) = ⌊ ( LevelModLv, MAIN × JobModJob, Attribute / 1000 ) + WD ⌋

f(SS) = ⌊ 130 × ( SS - LevelModLv, SUB )/ LevelModLv, DIV + 1000 ⌋ / 1000

f(AA) = ⌊ ( ⌊ LevelModLv, Main × JobModJob, Attribute / 1000 ) + WD ⌋ × ( Weapon Delay / 3 ) ⌋

通过查询通用表系数可以获得

[参考地址[1]]

[参考地址[2]]

LevelModLv, MAIN = 340

LevelModLv, SUB = 380

LevelModLv, DIV= 3300

JobMod(mch, dex) = 115

带入参数, 注意这里人物的装备属性采用7.2 爆发药时机章节中的细节

f(WD) = ⌊ ( 340 × 115/ 1000 ) + 122⌋ = 161

f(SS) = ⌊ 130 × ( 578 - 330 )/ 3300 + 1000 ⌋ / 1000 = 1.009

f(AA) = ⌊ ( ⌊ 340 × 115 / 1000 ) + 122⌋ × ( 2.64 / 3 ) ⌋ = ⌊ 161 * 0.88 ⌋ = 141

比例 (f(SS) * f(AA)) / f(WD) = 0.8836

由于GCD技能享受被动技能技能伤害提高II

,伤害计算上还要乘上这个1.2系数,但是自动攻击并不享受这个被动

将自动攻击的伤害归一化到GCD的威力上,比例系数0.8836/1.2 = 0.7363

最终伤害为 100*0.7363 = 73.63

既自动攻击每2.64s造成73.63点威力

7.8 RDPS陷阱

−RDPS陷阱 ...

术语解释

DPS 或 PDPS (Personal DPS) 你所造成的被结算后的最终伤害

RDPS (Raid-Contributing DPS) Raid贡献DPS, 计算方式为 DPS - 队友给予的BUFF而造成的额外伤害 + 你给与队友的BUFF使其造成的额外伤害

ADPS (Adjusted DPS) 去掉单保增益的DPS,计算方式为 DPS - 单保性质的BUFF而造成的额外伤害

在4.X版本时,FFLOGS时采用DPS排名;由于这种计算方式导致大批单保队的流行,刷出的数据占据TOP榜单; 这样单保刷出的数据实战意义比较小,水分比较大,基本没有什么参考价值

在5.0初期, 经历过2次玩家投票后,以72%压倒性的优势改用采取了RDPS排名;从大局上来说,的确是可以大大缓解单保队的流行问题,但是该算法仍旧存在一些问题:RDPS并不能很客观的衡量玩家对于该职业的理解与操作水平

由于机工士不存在给予队友输出增益的团辅, 理论上自嗨打法起手, 循环与副本机制全部处理正确的情况下, 爆发药准时使用,基本上就可以打到一个比较靠前的排名

所以为什么需要使用监控压力更大的对齐团辅起手呢?

对比自嗨起手的机工士而言, 对齐团辅能造成更多的伤害, 降低整体队伍的输出压力, 加快BOSS击杀时间, 是实打实的团队贡献,特别是在一个团辅能准时上的固定队中

使用对齐团辅能最大化机工士的收益与团队贡献,尽管这与自嗨起手的机工士有近似的RDPS

RDPS并不能很好的衡量你在团队中的贡献, 只是一个冰冷的数字和公式化后的结果

希望大家不要玩成了网页游戏,在一个优秀的团队中,优秀的机工士应该尽可能的去对齐团辅


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