《最终幻想14》攻略:5.0骑士研究

时间:2020-09-22 17:45 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

4.0的骑士是非常特别的存在。强大的团队能力和极高的面板数值让骑士在零式和绝里稳稳地抓住了一张门票,有冲突而笨重的技能体系也极大提高了骑士玩家的精进难度。罕见的易上手难精通的职业。

前言

4.0的骑士是非常特别的存在。强大的团队能力和极高的面板数值让骑士在零式和绝里稳稳地抓住了一张门票,有冲突而笨重的技能体系也极大提高了骑士玩家的精进难度。罕见的易上手难精通的职业。

5.0的骑士则大不一样,灵活度提高了很多;输出则更是继承了4.0初期的高伤害。目前看来,骑士在高难度副本中依然占有一席之地。

本研究并非完善的攻略,内容和排版上比不上正式的攻略,仅作为5.0拓荒期的研究使用。如果能帮到忙就太好了。

以下内容分为改动概述、技能详解、循环打法、细节描述和特殊情况调整方式。改动概述并非全部内容,只会说大概情况,帮助读者建立一个整体印象;技能详解就是单个技能简要概述了,图片会慢慢补;循环打法会介绍三套开场爆发和群怪手法(和4.0没多少区别);细节描述主要说一些需要注意的资源和打法调整,比如循环调整和蓝量监控;特殊情况调整方式会简单说明技能的优先级,以及遇到无法触发安魂祈祷或者打错循环等情况该怎样处理。

改动概述

  • 循环基本没有变化,只是多了一些新的输出元素。但是循环打错的成本更高了。

  • 安魂爆发的伤害占比增强,安魂祈祷持续时间内取消了读条,安魂祈祷变为魔法伤害,解绑了安魂爆发和战逃爆发。

  • 圣灵的裸打数值降到了很低的程度,更难出现“应该在安魂祈祷以外的地方打圣灵”这种情况了。

  • 机动性强了很多,圣光幕帘CD减了30秒,保护虽然削弱了,但是只要保护还存在,其功能就是其他防护职业无法替代的。

  • 取消了盾阵触发盾牌重击蹭伤害的设定,盾阵变成持续时间的减伤了。

  • 群怪能力极大增强,有了有伤害的第一连、第二连和群怪爆发了。

技能详解

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技能名技能类型学习等级咏唱时间复唱时间描述备注
先锋剑战技1级即时2.5秒对目标发动物理攻击
威力:200

战逃反应能力2级即时60秒一定时间内,自身发动物理攻击造成的伤害提高25%
持续时间:25秒
效果不变,但由于安魂祈祷的改动,战逃现在最好在沥血的第二连前开以发挥其最佳效果。如果要追求稳定覆盖沥血,那么第三连前开也可以。
暴乱剑战技4级即时2.5秒对目标发动物理攻击
威力:100
连击条件:先锋剑
连击中威力:300
连击成功:恢复自身魔力
回蓝量为1000。
全蚀斩战技6级即时2.5秒对自身周围的敌人发动范围物理攻击
威力:120

盾牌猛击战技10级即时2.5秒对目标发动物理攻击。
威力:110
追加效果:眩晕
持续时间:6秒
设计团队意外的很喜欢这个技能,但是这个技能只有四人本有点用。并且由于骑士的群怪能力增强,“尽快打死所有小怪以降低承伤总量”也成了一种选择,盾牌猛击的出场率会进一步降低。
也有其他一些用法。比如你打算摸风脉/接剧情很短的任务却引战的时候,就可以打晕以后再摸。
“钢铁意志”能力10级即时10秒极大提升自身仇恨
再次发动时则取消该状态
效果时间:永久
和4.0的钢铁意志效果不同,请当作两个技能来理解。
投盾战技15级即时2.5秒对目标发动远距离物理攻击
追加效果:提升仇恨
威力:120
开怪或者远程摸不到怪时使用的技能。但是有圣灵且蓝量能供上的话,打一个圣灵更好。
战女神之怒战技26级即时2.5秒对目标发动物理攻击
威力:100
连击条件:暴乱剑
连击中威力:350

深奥之灵能力30级即时30秒对目标发动物理攻击
威力:370
自身剩余体力越高威力越大
回蓝量500。最佳使用方式还是对齐战逃使用。
伤害和血量有关,尽量在满血时打出即可。有时满血打深奥之灵比让深奥之灵吃团辅或爆发效果还更好一些。
盾阵能力35级即时5秒一定时间内,必定成功格挡受到的攻击
持续时间:6秒
发动条件:忠义50点
如果5.0的boss没有必暴技能了的话,这个持续性减伤技能还是挺强的。横向对比的话,减伤效果基本一致,可成长,冷却时间长于黑骑,和枪刃战士大致相当。
“忠义精通”特性35级--发动时获得5点忠义量值
发动条件:自动攻击命中时
每22秒左右能获得50点的忠义值。
预警能力38级即时120秒一定时间内,令自身所受到的伤害减轻30%
持续时间:10秒
算是增强了,10%减伤率换33%冷却时间缩短,必须血赚啊。算上盾阵,骑士一直以来的“持续性减伤CD过长”问题缓解了很多。
日珥战技40级即时2.5秒对自身周围的敌人发动范围物理攻击
威力:100
连击条件:全蚀斩
连击中威力:220
连击成功:恢复自身魔力
回蓝量500,AoE连第二连。
保护能力45级即时120秒替目标队员承受来自敌人的攻击
但对部分攻击无效
效果发动条件:与目标的距离不超过10米
持续时间:12秒
发动条件:忠义50点
发动条件和减伤比率有削弱,但是这个功能性其他的T是做不到的,依然很强。
神圣领域能力50级即时420秒一定时间内,除特定攻击之外其他所有对自身发动的攻击均无效
持续时间:10秒
没变动,CD过长是还是硬伤,别的都挺好。
厄运流转能力50级即时25秒对自身周围的敌人发动范围物理攻击
威力:120
追加效果:持续伤害
威力:35
持续时间:15秒
好了就打收益最高。
沥血剑战技54级即时2.5秒对目标发动物理攻击
威力:100
连击条件:暴乱剑
连击中威力:390
连击成功:持续伤害
威力:85
持续时间:21秒
这威力挺夸张的,但是DoT技能是需要时间来积累伤害的,在会无敌转场的副本里适应性会略差一点。
圣光幕帘能力56级即时90秒自身受到自身及队员的治疗魔法时,为周围15米内的队员张开防护罩
持续时间:30秒
受到治疗效果的同时,该技能效果消失
防护罩效果(受到攻击时):抵消相当于骑士自身最大体力10%的伤害量
持续时间:30秒
战士吃两个减伤,盾的效果才能达到骑士那么高,所以骑士的盾很强。吃单次AoE略强于黑骑枪刃的团减,吃多次(超过血量上限)AoE略弱于黑骑枪刃的团减。
需要奶妈配合触发或者给自己读条深仁厚泽触发,并且不能给自己。
等待触发时间和触发后持续时间很长,所以可以提前安排以达到自动触发并节约冷却时间的效果。
深仁厚泽魔法58级1.5秒2.5秒恢复目标的体力
恢复力:1200
追加效果:对小队队员发动该技能时,自身恢复目标所恢复体力的一半
正常循环,每60秒会多2000点蓝,可以考虑读条给队友奶一口,开荒推进度看技能有点用。不过不是特别推荐这种自降输出的打法,毕竟基本见不到“你不奶就必死人”的情况。
“骑士精神”特性58级--暴乱剑和深奥之灵命中时恢复自身魔力
王权剑战技60级即时2.5秒对目标发动物理攻击
威力:100
连击条件:暴乱剑
连击中威力:550
连击成功:获得三档“忠义之剑”
持续时间:15秒

“战女神之怒精通”特性60级--战女神之怒变为王权剑
干预能力62级即时10秒指定一名队员,令其受到的伤害减轻10%
持续时间:6秒
追加效果:自身处于铁壁、预警状态时,目标也会获得50%的效果
追加效果发动条件:铁壁或预警状态中
发动条件:忠义50点
没改,吃类似O4S的双死刑还是很强。短时间如果不需要减伤的话,开减伤然后分一仇T一半效果也是挺好的选择。
圣灵魔法64级1.5秒2.5秒对目标发动无属性魔法攻击
威力:350
威力大削,原则上只要没有安魂祈祷,不需要在开场和摸不到boss以外的情况使用,更不可能多次使用。
由于蓝量的略微修改,即使没有蓝歌,开场预读圣灵也不会卡蓝了。
神圣魔法精通特性64级--自身发动的全部魔法的魔力消耗减少50%,且咏唱不会被敌人的攻击打断
“日珥效果提高”特性66级--“日珥”连击成功时恢复自身魔力
安魂祈祷能力68级即时60秒对目标发动无属性魔法攻击。
威力:550
自身剩余魔力越高威力越大
追加效果(自身当前魔力在最大魔力的80%以上时):自身攻击魔法的伤害、治疗魔法的治疗量提高50%
持续时间:12秒
爆发高了一些(尤其是最后一发),安魂祈祷一定要保证触发效果,尽量打满。
武装戍卫能力70级即时120秒向自身后方扇形范围展开减轻伤害的防护区域
效果时间内自身的格挡发动率变为100%,范围内的队员受到的伤害减轻15%
持续时间:18秒
效果时间内发动技能或进行移动、转身都会立即解除武装戍卫
发动之后会停止自动攻击
强无敌,骑士碾压其他T的技能之一,技术够好可以开个半秒一秒就关,覆盖到该减伤的技能就好。
“圣环”魔法72级1.5秒2.5秒对自身周围的敌人发动范围无属性魔法攻击
威力:250
骑士群怪不再弱势的原因之一。四人本稳定仇恨以后只要能打就一定要尽早打出圣环五连。
“调停”能力74级即时30秒冲向目标并发动物理攻击
威力:200
最大充能数:2
止步状态下无法发动
解决了骑士的一部分机动性问题,但距离短5米还是蛮致命的,被击退后通常需要走两步才能使用“调停”。
如果骑士当前不需要额外的机动性,那么全部积到战逃里打出就好。
“盾阵效果提高”特性74级--盾阵的时间从4秒延长到6秒
“赎罪”战技76级即时2.5秒对目标发动物理攻击
威力:550
追加效果:恢复自身魔力
发动条件:“忠义之剑”
回蓝量400。输出爆炸。通常打完王权剑以后直接打出就好。这东西威力高到足以影响骑士的技能体系。
“忠义之剑”特性76级--获得三档“忠义之剑”
发动条件:王权剑连击成功时

“安魂祈祷效果提高”特性78级--一定时间内,魔法的咏唱时间降低为即时
发动条件:安魂祈祷效果中

“悔罪经”魔法80级即时2.5秒对目标及其周围敌人发动无属性范围魔法攻击
威力:800
发动后会取消安魂祈祷状态
发动条件:安魂祈祷状态中
太强了……安魂可以不打全,但是一定要打出这最后一发。

循环打法

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正如之前所述,循环打法和4.0没有多少区别,只是加入了一些新元素,以及爆发上稍微有点区别。

以下以开场爆发为例,以GCD为2.5秒为基准,以GCD顺序描述三种开场爆发,并指向两种不同的循环打法。

开场打法一:先安魂爆发后战逃爆发

这种打法特点是最高爆发点很靠前,只要能增强安魂爆发的团辅技能够多,这套循环就是最优的。

开场打法二:先战逃爆发后安魂爆发

比较经典的打法之一,虽然安魂祈祷不吃战逃反应了,但是依然可以这样打,战逃提前一个GCD开即可。威力和第一种打法几乎没有区别(除非安魂爆发那里吞了一跳DoT伤害,会额外损失21.25左右的威力)。

和第一种打法哪种更优,主要看开场团辅技能的使用时机和团辅类型。这个要研究就很麻烦了。如果要给个大概的说法,那我倾向于整体团辅强的时候用打法一,整体团辅弱的时候用打法二。至于爆发时间,其实区别不大,就2.5秒的差距。

开场打法三:提前开战逃

也是一个非常经典的打法,专用于特定时间轴的副本,循环模式和第二种打法没有区别。如果技速够低的话,倒数15秒开战逃也可以。

话说……为什么没有MT骑士的开场打法?

因为骑士依然不是特别适合MT。虽然少了很多之前读条带来的问题,但是骑士现在天然比其他三个T少一个减伤,加上开场没有忠义值,实际上是少了两个减伤。

还不能白嫖一个圣灵呢,血亏。

如果要MT手法,开场圣灵换投盾,然后整体时间延后1.5秒即可。

群怪手法

简要说说。拉怪聚怪的时候为了避免伤害损失可以先用全蚀斩+日珥的循环拉怪,并且尽早打出第一个调停和深奥之灵。厄运流转通常可以接受延后几秒。

等怪物聚集以后,立刻打出安魂+圣环*4+悔罪经。

之后在第一个日珥前开战逃。

当群怪数量>=2时,圣环威力大于圣灵;当场上只剩两只怪时,具体是打群怪二连还是王权连+赎罪*3、要根据两只怪的血量来分析:血少打群怪二连,血多打王权连+赎罪*3。不建议这时打沥血剑,太容易损失伤害了。

本版本即使遇到白魔这种群怪极强的职业,也不建议用安魂自奶来让白魔有时间炸神圣。因为骑士的群怪输出已经很高了,大家一起打伤害反而更高。

细节描述

循环的可调整性

骑士的这波技改看似变动很小,循环都没动,实际上对骑士产生了很大的影响。总的来说就是有更高的精通难度。

骑士现在的技能是需要积累才能打出高伤害的(安魂第五连,王权剑接三连赎罪)。这种环环相扣的设定意味着如果时间轴不合适,那么骑士很可能损失掉靠后的高伤害技能。这会极大地影响骑士的输出。加上“忠义之剑”效果持续时间和灵活度都不高的情况,会导致玩家有种“骑士的循环变得更死板”的感觉。

而厉害的骑士玩家,可以根据时间轴进一步调整循环,甚至根据副本重新构建一个更优的循环。这可能会为你带来最多5%左右的输出收益。

这一切建立在赎罪三连伤害够高的基础上。

以下内容会偏难,建议适度阅读。

我先定义一个称呼:

  • 王权连+赎罪*3称为“2”,意思是两套三连的组合。

  • 沥血连+王权连+赎罪*3称为“3”。

  • 安魂爆发前的沥血连称为“1”。

这样,我们正常的战技循环就可以称为“3+3+1”的打法。

那我们做个假设,把“3+3+1”更换成“2+2+2+1”的打法(即除安魂爆发前以外都不打沥血的循环),会怎么样呢?

以开场打法一的循环方式为例,实际情况如下表所示:

关于表格的解释:

  • 时间轴为什么是-5开始?因为这样战逃里的沥血剑DoT会按最早的时间来计算,其收益就会偏高一些。也就是说,这个表格的计算,实际上是更偏向“3+3+1”这种打法的。

  • 为什么在负数时间轴里出现了沥血剑的DoT?因为计算了安魂爆发前的沥血剑DoT,简单来说是为了更仿真。实际上在这一部分,两种打法的结算是一致的,忽略掉也未尝不可。

  • DoT为什么会出现空挡?因为DoT是3秒一跳,而战技计算是按2.5秒来的。有时候是因为之前2.5秒内没跳DoT,有时候是因为沥血断了(沥血在9GCD里必断)。但是表格一定是准确的。

  • 威力差的颜色是什么意思?黑色代表两种打法结果一致;红色代表“3+3+1”的打法在此GCD时威力更高,蓝色代表“2+2+2+1”的打法在此GCD时威力更高。其中17.5秒也出现了两种打法威力一致的情况,但由于整个表格是偏“3+3+1”打法的,所以循环打到这个GCD的时候,有一定概率“3+3+1”的打法还不如“2+2+2+1”的威力。

如果你大致看懂了这个表格,就会发现,“3+3+1”虽然最终威力会更高,但是如果循环在某个GCD不得不停下来,那么“2+2+2+1”反而有更高的概率会打出更高的伤害。

实际上我们还有一些其他的组合打法(如“3+2+2”这种打法)。不同的打法在不同的时间点停止,其收益都是不一样的。

为什么会这样?因为赎罪三连的威力实在太高了。高到哪种程度呢?“3”的平均GCD威力是465,而“2”的平均GCD威力为450。两者输出及其相近,抛开这一点就仅在输出峰值上有所区别。

说了这么多,简而言之,如果你够强,除了安排开场爆发的循环以外,还能通过重新设定转场前的循环来进一步降低损失的输出威力。但是,这个难度相比4.0版本会提高不少,需要对时间轴有更加充分的研究才能完全掌握。也就是说,精通难度更高了。这种难度不是“读条圣灵最后0.5秒滑步”或者“蹭盾牌重击”这种细节操作,而是对副本研究的高要求会极大提高你的精进成本。

这里只是举了其中一个例子。其他情况请自行举例研究,讨论起来会非常复杂。

关于回蓝

木桩条件下,骑士的60秒回蓝量是12400点。如果再考虑安魂爆发内的回蓝量,你在一轮循环里最多有3000点蓝供你因为各种原因消耗掉。除了失误和转场以外,你甚至可以在满蓝后2-3个GCD内给队友读个深仁厚泽,却依旧保证自己的蓝量平衡。

开场预读圣灵再也不可能卡半秒一秒的蓝了。因为骑士的总蓝量提升比例高于耗蓝量提升比例,恰好能回够蓝。

如何判断自己接下来的蓝是否够安魂五连/四连呢?打完赎罪即将打沥血连的先锋剑前,只要蓝够7800,就一定能打出来五连,其中8000点能不卡时间打出五连,7800点会卡1-2秒时间。否则就只够四连。如果不足6600蓝,那四连也打不出来,安魂都触发不了。

安魂爆发可以提前结束

正常情况下,如果你的循环没安排出啥问题,是不应该出现这种情况的。

如果在特殊情况下(比如之前奶了队友一口、打错了循环导致GCD错位)boss马上转场了,而圣灵爆发打不出五连,那么至少在最后一个GCD要打出悔罪经,不然又得在60秒血亏600多近700威力。

关于GCD时间

骑士降低GCD时间的收益:

  • 循环正常来说是65秒,GCD时间短能进一步压缩循环,使之趋近60秒,提高威力并更好对齐爆发。这在GCD大于等于2.27时都是有效的。

  • 要想战逃覆盖11GCD技能,需要一定的技速来保证其稳定性。

骑士降低GCD时间的负面影响:

  • 安魂爆发前的沥血剑跳数可能会损失。

  • 当GCD时间小于2.34秒时,所有的沥血剑都可能损失跳数。

  • 有一部分技能是魔法,所以技速收益要打一个小折扣。

所以我们通常认为,骑士的GCD时间高于2.34是收益较高的,而低于2.45秒则能保证战逃稳定打出11GCD战技。这也是给定2.34秒-2.45秒最佳GCD区间的理论依据。

这版本的技速收益可能会比4.0还高一点,因为赎罪威力实在过高了。具体多少得等公式出来才能算。

特殊情况调整方式

技能优先级

  • 保证能触发安魂祈祷。因为悔罪经威力实在太高了。

  • 沥血剑能跳得尽可能满,至少不能损失三跳以上。

  • 保证战逃覆盖三轮连击+一轮连击的至少最后一连。优先级和上一条大致相当。

  • 打出尽可能多的赎罪。该技能就算不开战逃,威力也比开了安魂的圣灵高一点。

  • 重新调整循环,让损失的威力变得更低。视情况,这个调整会为你带来0.1%-6%的威力收益。

  • 在安魂祈祷内打出尽量多的圣灵。虽然触发安魂祈祷是最重要的,但是圣灵的优先级反而较低。也就是说,至少保证打出三连圣灵+悔罪经。

具体的调整方式

  • 安魂祈祷转好后,由于缺蓝,无法在10秒内触发:如果只差一丁点蓝上8000,那么把两个沥血连换为王权连+赎罪*3即可。如果差得多(转场原因),你甚至可以考虑上一循环内少打一个圣灵。如果还差得多(比如说你死了一次),那只能延后了。

  • 战逃开晚了:还没养成习惯前会出现这种情况。这种情况保证战逃覆盖三轮连击+一轮连击的至少最后一连即可。

  • 忘了打赎罪*3:有时候按顺手了就会打成两个王权连。如果你只是多按了一个先锋剑,那么刹住车直接打三连赎罪为好;如果已经打出第二个王权连的暴乱剑了,那么就打完王权连吧,赎罪三连不打了。

  • 其他所有非安魂爆发内的转场打法请根据时间轴自行调整。原因如之前“循环的可调整性”所述,会非常复杂。

  • 其他各种循环打乱了的情况:骑士这版本打乱就损失至少500威力以上,而且相比4.0更难调整。除了上述情况以外的“循环打乱了”的情况,都是几乎无法调整以降低损失的。硬吃损失吧。


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