《最终幻想14》T职进阶攻略(技能僵直)
新闻导语
相比于技能后摇,是否为技能僵直在于你能否移动,不能移动就是僵直。对T而言在开TLB后会有一段僵直时间(比较短)以及复活起来的短暂动画期间。但是你可能遇到一些队友普通技能就有僵直,比如龙骑跳跃、忍者断绝、其他职业开LB等等。
技能僵直
相比于技能后摇,是否为技能僵直在于你能否移动,不能移动就是僵直。对T而言在开TLB后会有一段僵直时间(比较短)以及复活起来的短暂动画期间。但是你可能遇到一些队友普通技能就有僵直,比如龙骑跳跃、忍者断绝、其他职业开LB等等。
技能队列
既然技能有后摇,那么是不是在动画放结束后再慢悠悠的按下一个技能会比较舒服?不那么累手?
这个问题就引出技能队列了。在考虑网络延迟的情况下,假设网络有延迟导致需要0.1s的时间将数据传递到服务器,技能后摇有0.67s,那么在你按下第1个技能的时候,会消耗0.1+0.67s的时间让你的技能实际完成,如果你等待动画结束再按下1个技能,那么又会消耗0.1+0.67s;而技能队列则不然,虽然你在第1个技能的0.67s后摇播动画的时候,无法让第2个技能实际生效,但是你按第2个技能的时候,指令已经传到了服务器,服务器会记下来,加入技能队列,在第1个技能后摇结束,服务器会直接从技能队列里取出第2个技能,而无需再从玩家这边传递0.1s,即在第1个技能的后摇0.67s期间,虽然你无法让第2个技能实际生效,但是你可以在后摇期间传递你要施放的下一个技能给服务器,减少这0.1s的传递时间;类似的,你可以在第2个技能后摇期间按第3个技能,传给服务器。技能队列可以有效的缓解你的延迟,这特别体现在GCD快要转好的时候,绝对不要等GCD完全转好了才按下一个GCD技能,这样你每次都会损失网络延迟相关的时间,一个GCD一个GCD积累下去,你就会比别人少打技能。
另外由于技能后摇确实存在,我们只需要将技能放入技能队列就行了,所以我们也不需要打的那么累,通常对穿插的oGCD技需要按的快一些,而对GCD技,只要在GCD快转好的时候按几下就行了。可以按的比较有节奏。
快照(snapshot)机制
对DoT、HoT、场地型AOE而言,会有一个快照机制。即,DoT、HoT、场地型AOE都是3秒一跳结算伤害的,那么结算时的BUFF和DEBUFF怎么计算?
答案是按施放时的判定点进行计算,即不按照你当前人物的BUFF来算。如果你先放了一个DOT,比如骑士的沥血剑,再开战逃BUFF(加伤害的技能),是没有用的,而即使你在战逃BUFF的最后一秒打出沥血剑,这个BUFF会对后续每一跳都有加成。
对DoT、HoT而言(比如骑士沥血剑、枪刃极光),以施放时判定点,记录自身的BUFF和BOSS的DEBUFF。
对场地型AOE(比如黑骑腐秽大地)而言,以施放时判定点,记录自身的BUFF,在每一跳时,计算BOSS的DEBUFF(场地型AOE更像一个不可见不可选的召唤物实体,拥有玩家施放时的BUFF,然后自主不间断地对场地内目标施放3秒读条的群攻,所以会需要在生效时判定目标身上的DEBUFF)。
服务器延迟
还记得在技能队列里提到的0.1s延迟传递到服务器吗,数字可能不对,但是需要知道数据的传递是有时间的,具体我也解释不清,总之会导致以下现象:
对于移动的怪/玩家,在你屏幕中显示的位置,不一定是当前实际中服务器的位置;当你打出技能的觉得自己打到的时候,可能实际上没有打到。
这在对移动的怪进行群攻预判时特别明显,没群攻到移动中的所有怪是很常见的,比如4人本拉小怪。
在副本BOSS中近战攻击正在移动的怪,也经常会GCD突然收回,也是同样的原因。
还有比较明显的就是可能在处理机制分锅的时候,对往同一个方向跑的机制,会发生A:“我看B在我后面啊??”,B:“??我看A在我后面啊?”,这也是由于服务器延迟。
或者当你看到别的玩家来不及躲避机制了,实际上也是由于延迟显示的问题,在他那边,或者服务器里他是成功回避的。
一般当你落后人群一点的时候,其实你们是在一起跑的。你可以理解为你屏幕里,只有你自己是实时的0.00秒位置处,其他的人都稍微显示的慢了一丢丢,他们显示的位置可能(随便举的)是之前0.1s的位置。
这通常没啥影响,你只需要知道就好。
持续类生效的效果每段判定间隔
这种在服务器是3秒一跳,在FFXIV Servers And You里有提到,通常回蓝回血这些都是一样的,但是每个人的DOT、HOT判定时间点不是同一个点,虽然都是每隔3秒(具体由于影响很小,所以这段我没有仔细看,不排除错漏可能,推荐看原文)。可以简单理解为每隔3秒判定此时目标身上有没有DOT、HOT之类来判断伤害或者治疗,也每隔3秒自动回蓝回血。这也是为什么在DOT还剩2、1秒时候续上DOT不太会损失输出,而在DOT刚跳完的时候甩出补DOT的技能,过一会生效,却也可能会损失输出;这是因为只要你的DOT有空档期,那么如果服务器是在这个时候判定DOT伤害的话,那么此时BOSS没有DOT,就会漏算这一跳。此外有些时候需要考虑服务器的3秒一跳判定,来选择开怪时间,比如武僧的无我。
−进阶运用-秒开秒收 ...
在4.4更新后,许多场地型持续判定技能都增加了一个效果—立即生效。那么在技术层面是怎么实现的呢?其实这里程序员偷懒了,添加了你放出这个技能后直接产生一跳效果这个特性来让它达到立即生效的目的。场地型技能施放落地的瞬间即会产生效果,这就造成了2个结果:其一,场地型伤害技能威力上升,如暗骑的腐秽大地,威力会变成是是(1+15/3)*60;其二,场地型减伤类技能直接获得一个短暂的、可带身上的瞬间buff,这个buff即使你是引导类技能并马上取消了引导使效果范围消失,依旧会存在一小段时间。这就让这些团减类技能可以秒开秒收来达到减伤效果。
在5.08版本,这个技巧依旧适用。诸如占星的命运之轮、骑士的大翅膀等等。
以大翅膀为例,在按下去放出技能后,即使人物立即做其他动作打断引导,队友的减伤BUFF依旧会存在5秒左右。同时,释放出大翅膀后,即使队友马上离开其范围,减伤BUFF也会存在5秒左右。但是这并不意味着在你持续到任意一个时间点后关闭大翅膀都会让减伤BUFF残留5秒。在开了一段时间后关闭,残留的减伤BUFF持续时间可能和服务器判定时间有关,持续时间很可能不到5秒。
此外,BOSS的技能一般没有此效果,即BOSS的场地型AOE在落地后,会有一段延迟让玩家跑出去。
这有什么用呢?
让很多骑士玩家不愿意施放大翅膀的重要因素就是,大翅膀必须持续施法,这会损失很多输出,但是现在可以秒开秒收,并且还有持续5秒减伤,那么在实际副本中,你就可以把大翅膀当成雪仇来使用,就可以找到更多安排施展大翅膀的时机,并且不影响自己的输出了。
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