《最终幻想14》T职进阶攻略(减伤详解)
新闻导语
观察怪物动作判断。 用身体的一部分直接接触攻击的是打击伤害(如甩尾、撕咬、大多数平A)。 用冷兵器、投掷武器攻击的是斩击、突刺伤害(视具体武器)。
伤害类型
该部分说明引用自小小千代酱大佬的[[四人副本]坦克必备意识和技巧集锦[基本完工]]。分辨伤害类型对于合理安排减伤有着重要意义。当你不确定伤害类型的时候,可以查看ACT以明确。
物理伤害——斩击/突刺/打击
观察怪物动作判断。
用身体的一部分直接接触攻击的是打击伤害(如甩尾、撕咬、大多数平A)。
用冷兵器、投掷武器攻击的是斩击、突刺伤害(视具体武器)。
魔法伤害——火/冰/风/水/雷/土/无属性
元素小怪读条技能都是对应元素的魔法属性,大部分技能从名字也可判断,如冰结(冰元精),火炎(火元精),自爆(爆弹怪),飞石(浮灵怪)。
非肢体接触性的全屏AOE技能一般是魔法伤害,如龙啸(无属性)、大海啸(水属性)、大气爆发(风属性)。
魂灵怪 / 法师以及部分BOSS的平A也是魔法伤害,如女神/美神/O5S/O6S会释放出类似法球的动画效果。
不过一些难以分辨的技能,比如风神的下行突风和泰坦的地裂都是打击伤害(物理)),可查看ACT明确伤害类型。
暗黑属性(darkness)伤害——既不是物理伤害也不是魔法伤害
如火神伊芙利特的顺劈烈焰焚烧(假/真/极/绝)
前文提及的单一类型减伤无效(e.g.弃明投暗)
全类型减伤有效(e.g.铁壁)
减伤类型
根据减伤技能是百分比数值,还是增加一个吸收伤害的盾,可以将减伤分为硬减(比如铁壁,降低受到伤害的20%)和盾减(比如至黑之夜,血量上限25%的护盾)。
根据施放目标,可以将减伤分为对敌人使用的、对队友使用的和场地型减伤。其中对敌人使用的,一般是给目标施加一个DEBUFF(比如雪仇,目标造成伤害降低10%);对玩家使用的,一般是给自己或者队友增加一个BUFF(比如石之心,降低受到伤害的15%);场地型减伤,一般是在地上放一个圈,进去的人会有减伤BUFF或者回血(比如野战治疗阵,回血同时降低受到伤害的10%。当然,野战治疗阵并不是T的技能)。
如果主要用于降低多数队友受到的伤害,这种我们一般称之为团队减伤(即一般除了T开给自身使用或者仅用于1、2个人的减伤以外,我们多数都称为团减)。
另外还有一些具有回血效果的技能,比如战技连中附带的回血效果或者一些技能所具有的吸血效果,这种效果本质上不属于减伤,但其在一定程度上可以降低治疗的压力,故可算是一种软减伤。顺带一提其在ACT上也计算为HPS(Healing Per Second)。
此外还有格挡、招架这些T需要知道的减伤效果,这样可以更好的估计减伤期望。
−伤害计算流程 ...
在BOSS技能判定点,即计算伤害时,BOSS会先计算BOSS自身的DEBUFF(比如雪仇、病毒、牵制),再计算玩家身上的硬减BUFF,然后去扣除盾减,这就是伤害的简要计算流程。
招架与格挡
该部分说明同样引用自小小千代酱大佬的[[四人副本]坦克必备意识和技巧集锦[基本完工]],并根据5.0版本的情况做了些许修改。了解这部分内容会对更好地理解自己的减伤有帮助。
格挡(Block)是与骑士的盾牌属性关联的专属减伤,物理和魔法伤害均可被格挡。
格挡效果量=基础格挡发动率。如470品级盾牌提供的格挡效果量和格挡发动率均为20%。
所有职业均可触发招架(Parry),一般只有物理伤害可被招架,基础发动率为10%(具体数值待考),减伤效果量固定为15%。
读条过程中不能触发格挡,但由于骑士的读条只有1.5s,安魂祈祷后魔法瞬发,在爆发期不需要考虑。
平A会产生暴击,概率为5%,技能一定不会暴击,必暴技能除外(必暴技能如神龙的亿万斩击、O3S女王的暴击等)。另外有待考内容——由于警觉删除,80级后的BOSS普攻不再暴击,有了解的玩家可以协助补充说明。
受到伤害后先判定是否为暴击,若为暴击则不触发格挡或招架,若不暴击再判定是否触发格挡,若未格挡,最后判定是否触发招架。
招架和格挡均可360度触发。
在fflogs里查受到的伤害时,你可能会看到B和P,分别指Blcok格挡和Parry招架。
5.0更新笔记中,写明“格挡发动时的减伤效果减少”,目前格挡上限似乎为20%。
盾减
盾减相对于硬减同样也是一个很强的减伤类型。在5.0版本中,盾值厚度会体现在小队列表的UI上,可以更方便我们观测盾的具体情况。
另外当盾厚到(积累到一定程度)使部分技能伤害为0时,我们可以免疫那部分技能可能造成的负面效果(包括但不限于3.0时A11S开场暴击盾硬吃制导无易伤,神兵不被击退)。当然,不是所有技能受到伤害为0时都能免疫那些负面效果。
−硬减、盾减的简单比较 ...
假设在计算职能特性后,一个打T为20w血的技能在开一个30%减伤后对T造成的伤害为20*(1-0.3)=14w,那么可以理解为这个30%减伤起了减免6w血伤害的作用。但14w的伤害对T而言还是太危险了,如果此时选择多开启一个20%减伤,这个时候受到的伤害为14w*(1-0.2)=11.2w,这个20%减伤在这种情况下只减免了28000的血。而此时一个470毕业装的黑盾盾值大概在3w6左右,会比这个20%经多了8000的幅度。或者我们换一个角度思考,3w6的盾面对什么样的伤害相当于一个20%减伤?3w6/0.2=18w,即面对一个18w的伤害,3w6的盾相当于20%减伤。这个伤害越小,盾减等价的硬减越高。
上面这个例子表明:也许单开一个盾减看上去很弱,但是在硬减起到一部分作用后再使用盾减,会让盾减的减伤收益变得更高。
另外,上面说到,在开了30%后再开20%,20%减伤只相当于减免了28000的伤害。那如果不开这个30%,直接开20%呢?那就会产生20w*(1-0.2)=16w伤害,此时的20%减免了4w伤害,自身收益相比之前也看上去更高了。
这个例子又表明:硬减扎堆,扎堆的越多,减伤的收益会越小。
此外,有些技能(比如百分比掉血的技能)只计算盾减,不计算硬减。
硬减、盾减互相搭配,干活(吃技能)才会不累。
不要把所有硬减都一股脑儿的开了(除非形势所迫,比如特别痛的减伤,或者群拉小怪太多真的奶不起来),平均、长时间的减伤覆盖会有更高的收益。
类似的,团减方面也有硬减和盾减之分,在面对连续的大伤害(准确说是总伤害超过一定时),盾减可能会显得远不如硬减可靠,但终究还是要去看总伤害的界限来评价,所以关于减伤的使用最主要的还是看副本机制。
此外,同名盾值BUFF(即使是由不同人赋予的,或者是同一个人的不同技能赋予的),覆盖时比较盾值,盾值大的保留下来;如果是旧的盾保留,那么持续时间不更新;如果是新的盾保留,则持续时间更新。
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