最终幻想14MT入门攻略-新人必看(一)

时间:2017-03-10 15:51 作者:露露 手机订阅 神评论

新闻导语

在FF14里通常MT指骑士或者DK,由于战士的不可替代性,通常MT玩家都会双修。 我将一边对比这两个职业的优势,一边来讲解它们的技能和游戏思路 防护职业顾名思义,是主要起承受伤害,吸引仇恨作用的职业,兼顾一定的DPS

在FF14里通常MT指骑士或者DK,由于战士的不可替代性,通常MT玩家都会双修。

我将一边对比这两个职业的优势,一边来讲解它们的技能和游戏思路

防护职业顾名思义,是主要起承受伤害,吸引仇恨作用的职业,兼顾一定的DPS

敢于选择T作为职业的玩家,通常要么是在其他MMORPG有过tank经验,要么是想要作为副职业来转换尝试,当然也有极少数自信的新人

T职业以操作简易,容错率低为主要印象。骑士的操作难度堪称游戏最低,不过和wow想通之处在于,tank职业的难度从来都不在操作上...

加上FF队伍DPS构成的特殊性,FF14的tank可以说和其他游戏都不尽相同。旨在陈述个人经验和思路,希望看过之后能帮到大家。虽然从未使用T职业参与过极限开荒,但对于大多数积累装备而进行攻略的队伍,相信都能从中收益。

先讲述一下通用的近战知识

1.dot快照,即dot伤害在产生时确定,对T的意义在于关盾时上的dot快照

2.GCD插入,通常除了跳斩等少数技能,一个GCD能插入两个能力技能,对DK尤其重要

3.近战判定:当GCD开始转动判定已经结束,上一张图比较直观

接下来是技能分析,我会一边列举DK与PLD的技能,一边简单描述作用

GCD技能篇

仇恨连,没什么特别的,盾姿态使用的技能。战女神的特效不错,但由于威力感人注定不能常驻,可以当作一个能    手动触发的物理10%减伤。两者的威力都不是最高,所以在稳住仇恨之后应尽量避免再使用。

骑士的输出连:

dot连+平攻连,很好理解的两板斧。维持dot的同时填充王权连即骑士的最高dps循环,不做太多陈述。

DK的输出连:

dot很好理解,威力极大,常驻

吸血剑在有DA加持时使用,反之使用错乱剑,也没有什么疑问。

填充输出能力技:

PLD:

前两者基本有就放,厄运也是不错的群拉技能,需要接小怪的场合(A5S)可以适当留避免闪光失误。盾反基本属于触发就放的DPS填充技,额外特效在raid里可以忽略。PLD唯一的爆发,通常起手会开启用来接稳仇恨,此后一直卡CD使用即可。PLD输出较为平滑,覆盖尽量包括剑形态

DK:

下踢既是一个输出技能,又是一个打断技能,使用时要留意。又由于它的刷新机制使得它能让DK成为实战数据超越木桩的神奇职业。

燕返通常绑定一个DA无异议,450的威力60秒CD,很棒的技能。

光炮是MP/威力比最佳的技能,毫无疑问具有MP使用第一优先级,在多数怪情况优先吸血剑强化。

跳斩威力强大,但占用1个GCD并且有位移作用,实战中可以保守保留。

血仇剑类似盾反,但CD长且特效强大,特殊场合可以使用暗舞来作为稳定减伤,也可以通过暗舞来成为稳定输出,    暗舞同时也能配合下踢成为一个不错的DPS强化技能,相比之下它的减伤实在是有些捉急。

魔剑是一个很棒的爆发技能,按照计算它相当于23%左右的战逃(只是估算),由于DK输出同样平滑,这个技能也非常简单易用。

烈火箭,有就用,我不用宏是手点的,宏的话/ac “腐秽大地”不知道有没有用。

减伤类:

硬减伤,特效类似冷却相同,最常用的覆盖

通用的小技能,配合上述技能来平滑血线。绿衣的作用在于更快完成抬血从而脱离危险,预见的作用在于进一步降    低物理伤害,与以眼作用相仿。

警觉我个人除了A7S基本不用,不评论这个技能

PLD特有技能:

盾阵是一个对物理及其优秀的技能,30秒的CD,直感强度的减伤,配合预见完全可以当做一个强物理减伤,骑士主要的优势技能

而壁垒更擅长应付平滑连续的物理攻击,配合以眼能有效稳定血线

DK特有技能:

DK强势的原因之一,30%的硬魔法减伤,仅60秒的CD。在高频率魔法副本,DK当仁不让成为首选,而A8S正是这样强    魔法伤害的boss。

DK强势的原因之二,常驻10%魔法减伤。在龙忍公认为团伤最高近战的今天,脑残剑在A7S这样的副本有极强的存在意义,可以说只要有强力魔法AOE,这个技能便不可或缺,除非拥有双龙脚。

在铺垫得当的情况下,血仇剑总会出现在你需要的时间。追加一个暴风斩总是有效的。

功能性技能

PLD:

从左到右

猛击是唯一无限使用的打断技能,不过因为占用GCD反而成了最浪费DPS的打断技

飞盾与伤残同质均为开怪用的远程仇恨技

圣光幕帘可以视为一次单盾扩散,不错的大型减伤技能。

闪光与释放同质均为群拉技能,由于闪光没有伤害故PLD的群伤能力感人

保护在如今的raid里鲜有出场机会,在小怪刷新众多的场合才有价值的提高容错技能

加血可以在某些不需求DPS的情况下分摊治疗压力,比如A6S撞球时期,实用度不高但让人安心的技能

DK:

从左到右

伤残和释放与飞盾和闪光是同类技能

独自存活主要意义在于补充大致DA的MP,也就相当于一个光炮的插入技,有小怪时上了不亏。血债同理,增加MP对于DK,来说便是增加DA次数也就是增加输出,只要避免在BOSS读条时开启即可。

额外的

在盾姿态下开启持续时间内约能产生一个影渡所带来的仇恨,补充仇恨来说极佳的填充技能。相比之下它的减伤能力几乎不值一提


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