最终幻想14 3.0版本外服玩家职业攻略战士篇

时间:2015-10-29 15:30 作者:上馒头兔 手机订阅 神评论

新闻导语

  为了行文方便,默认为第一人称“我“,原作者为2个意大利玩家,中间混入我个人理解和其他一些网上资源

为了行文方便,默认为第一人称“我“,原作者为2个意大利玩家,中间混入我个人理解和其他一些网上资源


PS.这篇攻略的主旨是3.0相关内容,如果你不知道有关坦克的基础或者战士1-50的基本玩法,请先参阅其他基础攻略


目录


1.属性搭配


2.3.0新增战士技能


3.共享技能选择


4.开场循环


5.普通技能循环


6.AOE循环


7.形态切换


8.3.0当前BIS


9.宏


1.属性搭配


虽然种族区别并不太影响实际游戏体验,但是某些种族的确有所谓的最适职业,区别只是几点属性而已,玩家可以随自己喜好选择。


最适合战士的种族有2个,主要特点就是高力量和高体力:


a)高地人类:STR23/DEX20/VIT22/INT18/MND20/PIE17


b)薄暮奥拉:STR23/DEX20/VIT21/INT20/MND17/PIE19


配装的时候主要注意几点:


1)命中达标:作为坦克,命中必需达标,因为嘲讽也是会MISS的,而且一旦miss,连招也会断,造成各种负面结果。


由玩家总结出的亚历山大零式(alexsavage,简称AS)命中要求:590(一层)/610(二层)/637(三层)/650(四层)


需要额外注意的是3.0坦克形态有命中加成(5%),上述数值都是不含此加成的,因为作为战士,你大多数时间都应该尽量在dps形态输出,基础的命中也必须达标。


2)力量和体力:主要来源于左半边装备,有变化的是饰品部分。战士是一个坦克职业,所以受伤是难免的,血越多当然越好。但是血越多,表示你的力量越少,造成的伤害也就越少,而力量越高,血越少,带全力量饰品的话你的血也就比龙骑多2千而已。所以我們要强调属性上的力体平衡,在有足够体力的前提下尽量提高力量。血量足够代表你能(和你的治疗)能顺利的活过打坦技能,毕竟活着才有输出,対每场战斗都要相应的最低体力要求,需要自己去掌握,单纯全加体力和全加力量都不是最佳选择。当前我在DPS形态下有1万7的血量,坦克形态下有2万2,力量达到950。这样的属性是混搭了力量、体力和制造饰品的结果,在BIS那里将会讨论。


3)技速(skillspeed):使你GCD转的更快,在3.0更新中同时会提高DOT的伤害。対战士来説,从2.X版本开始450的技速就是必需的,因为我們需要至少在狂暴状态下打9个技能来提高输出,3.0里由于全新的DPS形态和技能的引入,能打出9技能是必须条件,不然你将无法使用在一次狂暴内打出3次FC(技能介绍见下文),而这个技能和开场循环都是战士傷害的重要组成部分。由于网络延迟,450只能説是下限,需要自己根据网络状况适当增减,所幸战士3.0的装备并不偏科,技速要求很好达到。


4)暴击(crithitrate):增加暴击概率,在3.0更新中同时会增加暴击伤害,同时因为信念的削弱而一跃成为绝大多数职业的第一副属性(当然,命中要达标)。更多的暴击不仅是伤害,同时也会对由浴血、原初、暴风斩等技能带来的自疗有巨大提升。


5)信念(determination):增加技能和自动攻击伤害。在3.0中此属性的效果有所削弱,不再像2.X版本那么重要,但是对战士来説依然十分必要,因为它不看脸,非酋请尽量堆高


6)招架(parry):增加招架物理攻击的概率,在3.0中同时会增加减伤效果。对于这个属性的争论不是一天两天的了,但是现阶段(我指这个坦克都要dps的时代)招架几乎一无是处,首先招架只对物理攻击有效,而很多物理高伤害技能原本就会准备某种手段去应对(减伤技能、盾、无敌等等),靠脸触发的招架并不能作为有效的关键时刻减伤手段,而平时低伤害阶段又不太需要(hot、小精灵就可以应对);其次,减伤属性收益很低,可以说是最难堆的副属性;最后,你不主坦的话(作为战士,副坦才是主要角色),招架全无用处。结论就是目前版本不变的话,不推荐主动堆招架。


2.3.0战士新增技能


战士2.X已有技能除非有变化,我将不再重复介绍了。(技能渣翻译请尽管吐槽,一切应以国服译名为准,尤其是fellcleave,有哪位知道日语原文的话请告诉我,我自己现在听着都别扭)


52级:Deliverance救赎


10秒CD增加伤害5%,使用特定技能会叠加放纵层数,每层增加暴击2%,5层之后进入失控状态,与守护**,改变形态时放纵层数将切换成愤怒层数。所谓的DPS形态。


54级:FellCleave狂暴斩


GCD技能,只有失控状态才能使用,消耗全部5层放纵,威力500。最强单发技能,対战士dps影响最大的技能,平时战斗/木桩dps里超过三分之一的傷害来源。以下简称FC。


56级:RawIntuition原初的直感


1分CD,必定招架前方所有物理攻击,但是侧后方所受攻击必定暴击。使用后会增加一层愤怒/放纵。群拉的时候效果拔群,和警觉一起使用就更好了


58级:Equilibrium平衡


1分CD,在坦克形态下使用回血,威力1200,会被狂暴加成,可暴击,最强自疗技能,极短的CD和高威力且能被加成,使战士能短时间内自己抬血;在DPS形态下使用回复TP200点,再加上5层能力不耗TP的设定,战士是目前最没有TP问题的职业


60级:Decimate破灭


GCD技能,只有失控状态才能使用,消耗全部5层放纵,威力280。最强AOE技能,双目标以上威力即高于狂暴斩,但是动画前摇极长,需要适应一下,范围和闪光一样是5码


已有技能改动:坦克形态自带5%命中加成,同时每一层愤怒不再增加暴击,改成增加2%招架概率


3.共享技能


由于新技能均不能共享,所以这部分变化不大,対战士来説,嘲讽、渐愈(骑士10级、22级)和发劲(拳师12级)是必需的,其他2个根据需要选择。


必备技能:


1.挑衅(骑士22级):和魔兽不同的是FF14里面的挑衅并不会交换仇恨值,也不会增加你的仇恨增量,其作用是把你放到当前仇恨第一目标+1的位置,作为坦克,你需要立刻跟上仇恨连以稳定仇恨,平时不要乱用


2.渐愈(骑士10级):增加你所受治疗量20%,2分钟CD,持续20秒,此技能相当于開了坦克形态,由于战士3.0绝大部分时间希望呆在dps形态,这个技能的使用变的更加重要了


3.发劲(拳师12级):增加暴击率10%,1分钟CD,持续15秒,虽然是看脸技能,但是由于暴击的强化,发劲带来的收益同样增加了,它对自疗也有相当的强化(特别是平衡的可暴击特性),加上同是1分钟的CD,在狂暴冷却的时候也能配合平衡作为防御性技能使用


可选技能:


4.闪光(骑士8级):战士MP的唯一用途,平时4人本等用处很大,使战士可以3资源(层数/tp/mp)连续拉怪,在被狂暴后遗症定住的时候一样可以使用,而且不像超压斧一样需要目标,使其可以在目标模型出现之前(T13小龙)就造成仇恨,用途很广。但同时有的地方完全没用,比如A1S/A3S


5.警觉(骑士34级):免除受暴击的可能,2分钟CD,持续15秒,曾经此技能很无用,但是原初的直感出了之后与它搭配就能完全防止负面效果,合理使用的话效果奇佳。这个技能不是必须的是因为FF14的打坦技能都不会暴击,而且目前直感最大的用途不是防御而是为了多打一个狂暴斩(见下文)拉小怪的时候也可以通过站位或者缓慢后退来防止暴击,所以它并不是必要的


6.真言(武僧42级):增加自己与周围友军的治疗回复量5%,2分钟CD,持续15秒,效果不强,冷却太長,可有可无


7.内丹(拳师8级):立即回血,威力450,2分钟CD,弱化版平衡,也可以被狂暴和暴击加成,但是回复量还是稍小,并不能就急,属于锦上添花


就个人而言常驻嘲讽、渐愈、发劲、内丹和闪光。有用到直感的地方把闪光换警觉,单刷的时候换飘羽步(因为我們60级回50级副本闪避率还是很高的)


4.开场循环


战士有多种开场方法,根据情况不同需要不同的手法,在3.0里我們要面对的一个很大的问题是抢仇恨,战士伤害最高的就是仇恨连,作为副坦的时候很可能会因为伤害过高而OT,尤其是骑士主坦(3.1据説要增加他们的仇恨增量,拭目以待),所以有的循环会用多个暴风碎或者加暴风斩,虽然伤害低了一点,但是实际操作性好一点。之前说过,伤害的主要来源是狂暴斩(FC),所以这里的循环都是以能打出多少个FC来区别的,一般来讲狂暴内9技能可以稳定打出2斩,要出3斩或者4斩只能消耗防御性技能来增加层数(主要是直感和复仇),根据你要不要承受伤害和有多久的输出时间来选择开场循环:


主坦=开场在坦克形态,副坦=开场在dps形态


括号内为不占GCD技能


(注:个人觉得这个指南的开场有点怪,有兴趣的请自己实验好孩子不要学,我加了之前那个胡子大叔,单刷极泰坦的那个,应该好很多)


主坦1斩开场(开场浴血稳定血线,使治疗输出时间延长,开场全buff碎骨和仇恨连)


战嚎--解脱--超压/飞斧开怪--重劈--(残暴斧)--凶残裂--(浴血+狂暴)--暴风碎--重劈--(发劲)--裂骨斩--(药水)--寒风斧--(切换为dps形态)--碎骨打--重劈--FC--凶残裂--(残暴斧)--暴风碎--狂暴结束,回到坦克形态或者继续输出


副坦2斩不用减伤开场(需要留减伤的情况下,还要注意仇恨所以不用仇恨连)


重劈--(残暴斧)--凶残裂--(狂暴)--暴风碎--重劈--(发劲)--凶残裂--(药水)--暴风碎--碎骨打--重劈--FC1--战嚎--FC2--(残暴斧)--凶残裂---继续正常循环


注意3连暴风碎是为了覆盖到2个FC和碎骨,中间如果换成別的buff就会断,10%buff的损失比连击的20点威力要多


后面是3斩开场,需要明白的是有多种方法可以打出3斩,看你需要什么技能、团队要不要配合你,请自行选择:


副坦3斩用奇葩减伤开场(不需要减伤,团队等40秒的情况):


战嚎--等待怒气层数只剩1秒--直感(层数刷新,依然为5层)--等5-10秒--重劈--(残暴斧)--凶残裂--暴风碎--重劈--(狂暴)--FC1--(复仇)--凶残裂--(发劲)--暴风碎--(药水)--重劈--凶残裂--(残暴斧)--暴风碎--碎骨打--FC2--战嚎--FC3


这个循环的使用模式比较奇葩,发劲药水也没有覆盖第一个FC,算是娱乐吧,但其实伤害很高,才出的时候流行了一段因为你可以在木桩上打出很高的傷害


副坦常用3斩(不需要留减伤,没人配合你等CD,野队打法,需要自己先打层数)


重劈--(残暴斧)--凶残裂--暴风碎--重劈--凶残裂--暴风碎--(药水)--重劈--(发劲+狂暴)--FC1--战嚎--FC2--凶残裂--(直感或者复仇)--暴风碎--(残暴斧)--重劈--裂骨斩--寒风斧--FC3--碎骨打--狂暴结束


其实这是我最常用的打法,好处是开场自己攅4层怒气,要暴风碎还是暴风斩可以自己选,上好buff的同时也给主坦时间稳定仇恨,不容易ot(野队很重要),然后一轮爆发,注意最后的碎骨在技速够的情况下放到FC3前面,稍微多点暴击,不够的话老实放最后,不一定打的出来。


问题也有,在开场阶段不好插入碎骨打,会浪费,有可能错过忍者和龙骑的团队技能,同时诗人解debuff的歌开场给你就白瞎了,最后是发劲加狂暴一起按可能有浪费GCD,看个人延迟。


5.普通循环


战士没有很固定的循环,在理解的基础上合理使用3个不同的连招才是关键:


1)暴风碎连:战士重要的基础循环,第二下的凶残裂提供自身buff,第三下提供团队buff10%斩耐,为了团队dps(主要是坦和忍者)一定要保证100%持续时间,副坦时连续使用防止OT


2)寒风斧连:基础填充技能和仇恨连,在暴风碎buff存在时用于制造伤害和仇恨,也是战士能长时间维持主坦dps形态的关键,在dps形态依然有足够的仇恨量


3)暴风斩连:伤害最低连招但是提供少量自疗和团队减伤10%,不需要一直挂着,但是在大伤害来临前挂上也是対团队生存的巨大贡献,尤其可贵的是它不分魔法物理,无条件减伤10%,相当于偏科的黒白骑士来説难能可贵。目前有的关卡设计使奶媽压力山大(例如A3S连续群伤),在这些时候保持减伤buff的重要性将高于其他2个连招


4)怒气/放纵层数:作为战士,要保证所有攻击都连段。5层时的4个技能各有各的用途,所以一定不要浪费层数,除非你知道大伤害即将来临要打原初,不然打出去(特别是FC)永远比留在手里收益高


5)关于碎骨打:碎骨的位置比较特殊,使用它会断连招,同时它的dps仅仅只占总dps的5%以下,充分的使用它也顶多只有1.5%-3%的提升,加上它的高TP消耗,所以不要为了100%维持碎骨而放弃其他的事情。在3.0中,战士伤害第一位永远是FC,每使用一次碎骨就要推迟一个GCD的FC,假设我們不用额外技能,来计算一下有无碎骨的90秒输出,只使用暴风碎循环(用别的也是一样的,因为2者都会变):


FC威力500,碎骨威力100,dot20持续30秒,实际是个威力20*30/3=200的技能(同时不受暴风碎加成);


没有碎骨=((150+190+270+150+190+270+150+190+500+270+150+190+270+150+190+270+150+500+190+270+150+190+270+150+190+500+270+150+190+270+150+190+270+150+500+190+270)+20%)+10%=11497.2


有碎骨=(((100+150+190+270+150+190+270+150+190+500+270+150+190+270+100+150+190+270+150+500+190+270+150+190+270+150+190+500+100+270+150+190+270+150+190+270+150)+20%)+10%)+(200+200+200)+20%=11346


由此可见使用碎骨在普通循环中会降低我們的傷害,不能无脑使用它,也不需要直接抛弃它,只有使用碎骨不会延长下个FC的时间,那就有dps收益(比如boss即将上天,而你打不到5层时),或者上个部分提到的副坦常用3斩循环,由于狂暴后的5秒硬直,挂上碎骨将会提升dps


关于3.0高难度战斗的经验总结


这部分有新的体会的话会不定期更新,本身也不完整,欢迎补充


极云神


装等185以前优先開坦克形态熟悉流程,也给治疗熟悉流程的机会,特别是你拉2只小怪的时候普攻伤害也挺高。蓝绿大蛇阶段换坦前记得先看风的位置和路线,换坦时如果被风刮起来了基本就晚了,至少蛇的面向会让dps有危险。装等高了就全程战姿,优先仇恨连2次,或者让另外一个坦多拉点。。


极武神


绝大多数时候作为输出,开场不要爆发,照平均dps开场平打一次FC然后在进入爆发阶段boss读条的时候刚好有4层。但是尤其注意一开始不要用仇恨连,很可能OT。第一次爆发要在boss台词开始时就开始循环,等到读条出来的时候就晚了,可能打不出最后一斩,然后躲黒圈和火的时候把复仇用掉维持层数,不然层数刚好没有,或者liberation期间只有4层刚好不够一斩。后面机制处理看团队,战士不需要太多血,分担的时候开个减伤就行,带全力饰品,dps比较重要。之后记得跑机制之前挂个减伤,前方冲击波还是很疼的。层数留着在跑剣的时候可以至少打2斩,你自己被点A的话就能确定3斩,不然时间有点紧。final的时候开复仇+战栗能吃2个,基础血要在1万5左右且没有易伤,不然还是老实跑机制换buff。


零式1层


战士3资源拉门神个人觉得比其他2坦要简单,减伤多且不像黒骑那么怕物理,仇恨足不像圣骑怕ot。需要注意的就是直感的站位,让奶妈站门神背后,你拉小怪的时间稍微晚点就能确保所有人面对你。不要挂减伤,全程仇恨连,用闪光和超压稳定小怪,层数全打原初(有浴血的时候旋风也行),1、2层发劲狂暴平衡内丹回血,3层预见,4层直感,5层渐愈狂暴平衡,6层复仇战栗,7层无敌,浴血和战嚎看情况用


A1boss対战士很简单,开场全力dps,第一次小怪下来一般战士和治疗各干掉一边,稍微拉远点不要影响近战身位;之后几乎全程战姿直到boss点人红球,之后换形态开复仇战栗原初,boss打坦激光间隔是2分钟刚刚好。狂暴好了立刻用3斩爆发,対dps帮助很大。这个boss的时间轴是固定的,像减伤狂暴之类要卡CD用,不然赶不上节奏。一开始开荒绝大多数是dps和治疗奶誰的问题,坦克死掉是相对最不容易出现的。


零式2层


同样几乎全程战姿,破灭到死,记熟刷怪位置,一直到第6波为止都战姿,黑寡妇坦克出来之后可以开坦姿幇治疗减轻压力,红球读完之前内丹平衡或者战栗顶满血。最大的问题在第7波doll那里,减伤留一下,战士需要拉着2个doll很久,由于仇恨问题比想象的要小,这里可以把闪光扔了换成警觉,强化直感的减伤(不然很多时候不敢用,doll算大号敌人,模型挤压很严重,2个doll都在就会被打侧面),如果站位有信心的话换飘羽步,聊胜于无,说不定脸好了吶。最后平衡卡CD回TP(基本打到第5波tp还是满的),然后你会很同情的看着圣骑。。。。这层主要是熟练度,拉怪要快,幇dps争取时间,最后第9波圣骑等层数掉的时候战士会拉着1个doll加2个寡妇坦克,大技能特别是狂暴平衡回血留好,双红球点你很容易血崩,特别是doll劈你一脸的时候。。。。


零式3层


打不过T.T,好难


6.AOE循环


战士并没有像武僧那样的AOE循环招式,只需要无脑超压即可,在3.0里,破灭的加入使得战士AOE能力进一步提高,关键在于几个技能的使用:


1)超压斧:由于其锥形范围,自己的站位要保证够到最多数量的敌人


2)平衡:绝大多数AOE不会超过一分钟(除了A2),提早使用它回复TP(只要低于800的话)


3)破灭:战士新AOE技能,2目标以上收益即超过FC,同时多使用层数技能也使得战士的TP越发充裕


4)如果可能的话,尽量保持凶残裂buff,长时间AOE也可以多用暴风碎上buff叠层以便使用破灭


5)之前的3斩循环同样可以使用,只需要把FC换成破灭,可惜没多少怪能活到那会


7.0形态切换


作为战士,需要熟练的在坦克和dps形态间切换(常见误区:有的人觉得战士的坦克形态有减伤功能,实际是没有的,守护只是增加最大血量和受治疗量,対坦本身并没有减伤),战士切换姿态无消耗,只有10秒CD,同时层数互换,相对于其他2坦是很巨大的优势,想要尽早推进度的话战士的傷害一定要够,实际战斗中形态的切换需要很多摸索和沟通,提前告诉治疗你要尝试多呆在dps形态里很重要。


原初的减伤在切换后依然有效,但是解脱会取消。


具体每场战斗的经验暂时没有太多资料,以后再补这一部分。


8.03.0当前BIS


3.0版本的副属性经过削弱已经不再那么重要了,装等至少就行,対于首饰的搭配这里提供几种思路:


一般来讲3制作2力量是比较常见的选择,难度低点的A1S/A2S可以2制作3力量,farm阶段再往下降


9.0宏


战士并不需要多少宏,很多是为了便利而不是必需,3.0開了之后很多人抱怨按键不够,这里有个切换姿态顺便换按键宏:


输出形态时


Code(c):


1:


2:


3:


4:


/micon"Deliverance"


/ac"Deliverance"


/hotbarAction"FellCleave"14


/hotbarAction"Decimate"15


坦克形态时


Code(c):


1:


2:


3:


4:


/micon"Defiance"


/ac"Defiance"


/hotbarAction"InnerBeast"14


/hotbarAction"SteelCyclone"15


hotbar这个宏命令的第一个数字是指第几快捷栏,第二个数字是指第几个键位,所以14指的就是第一快捷栏的第4个键位,以此类推。在这里只是举例子,把1号栏第4个技能设置成狂暴斩和原初之间切换,第5个技能在破灭和钢铁旋风之间切换,自己请换对应键位


这样一键换形态同时也换了对应键位的技能,自己更改数字放到你想要的位置去。唯一要注意的是由于宏的延迟性,在按这个宏的时候一定不要按別的键,不然不会转姿态(action命令会被抵掉,虽然键位还是换了),紧急时刻可能出事,要提前习惯


常见开怪宏:


Code(c):


/p15秒后开怪!


/p10秒后开怪!


/p5


/p4


/p3


/p2


/p1


/p战斗开始!


治疗最恨狂暴宏:


Code(c):


/p已使用狂暴,20秒后战技封印!


/p10秒后战技封印!


/p5秒后战技封印!


/p请驱散!

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