《最终幻想14》3.0各职业变化及特点分析
新闻导语
召唤:召唤的变化主要属于补漏,弥补了召唤在3个点使用完毕后的输出真空期,所有召唤的新技能都是作为弥补之前召唤的弱点而存在。。
占星:占星我当前才34级,不过整个占星给我的感觉十分有潜力,不过当前满级的占星并不多,而且即使是满级的占星也没有用这个职业打过太多副本(现在满级的多半都是刷fate升上来的),导致当前大家对占星有一定的偏见。就治疗来讲,占星的最大优势是移动治疗,光速这个技能让占星移动治疗能力爆棚,60级的设施副本最后那个boss,占星抬血明显比其他两个治疗轻松,不过就当前的低级本的boss设计来看,之后的高端raid一定充满了各种需要规避的aoe,那时候占星的这个优势将会非常明显。至于卡牌系统,在当前的副本中难度偏低,这些卡牌提供的辅助真的很有限,所以表现确实很差强人意,或许这个跟大家对这个系统的熟悉程度并不高也有一定的关系吧。
近战
龙骑:龙骑是三个近战中变化最大的职业,不过谁强谁弱还真的不好说,不过龙骑的技术要求比之前提高了不少;龙骑的改变主要是龙血的控制,这个龙血为龙骑带来的收益请参考武僧的疾风迅雷,龙骑还获得了一个全团buff技能,15%的暴击率提升,这让龙骑以及诗人的关系更好了~然后很多玩龙骑的都在反映说:技能栏不够用了!
武僧&忍者:这两个职业放一起说,因为这两个职业是整个3.0变化最小的职业,武僧主要属于典型补漏,通过无论是演武,还是消耗三层疾风迅雷以及新的斗气系统让武僧在转阶段等无法输出的时候进行了一些弥补,而忍者几乎没什么变化,只是额外增加了一个延长风遁的连击,一双以及梦幻三段也只是为忍者提供了些许的额外输出,然后对几乎所有技能加入了身位要求以与其他近战进行平和,但这些对这个职业整体没有发生任何质的改变,忍者的两个仇恨控制技能其实也就那样,真正遇上**谱的坦克,有多少诗人、黑魔开锅静者,又有多少龙骑用过后跳?
物理远程
诗人:诗人现在我收到的反应都说这个职业完全废了···旅者开了还不如不开,我经常打副本看到诗人压根就不开旅者反而打输出更高。我当前还没有实际体验过这个旅者到底有多蛋疼,就技能描述来看,现在的诗人类似于之前的黑魔+召唤,然而学的不是两个职业的优点,而是把两个职业的缺点都拿过来了···铁之鄂需要满dot才能打出高伤害,使得诗人转火慢,然而读条断腿的本身又是黑魔本身的弱点,然而伤害提升的高度缺又打不到黑魔的级别,使得现在诗人完全就是一个流行歌手的存在:你只需要唱歌,输出什么的交给战士吧!
机工:目测是当前人口总数最低的新职业……引用公会同伴的一句话:这职业设计来到底干嘛的?回魔回TP比不上诗人,还唱不了魔人,输出比诗人也好不到哪去,想打输出还特么特别看脸,还是那句话:这个职业设计出来到底用来干嘛的?
坦克
圣骑:圣骑的改变属于优势强化,之前圣骑的优势在于其输出(题外话:reddit上有数据党测试过,2.x时期,圣骑的输出其实比战士高,不过因为圣骑的减伤技能十分优秀,导致圣骑大量时间是作为主T存在,所以输出体现不出来)、团队辅助以及减伤技能简单粗暴,使得圣骑在2.x版本雷打不动的位置。3.0之后的圣骑新增两个连击,进一步增强了圣骑单体输出能力,另外Sheltron的加入让圣骑在减伤中又多了一个选择,2.x版本的圣骑的能帮忙石肤,而3.0更是给了圣骑一个全团减伤技能以及一个群体治疗技能,使圣骑成为了唯一一个拥有全团减伤的坦克。当前圣骑的地位却因为战士的异常优秀并不是那么耀眼,沦落到了与黑骑竞争的地位(不过圣骑较黑骑有很大优势,下面再提。
战士:现在的战士非。常。O。P。!尤其现在大家都还在熟悉自己的职业的同时,DPS数据还不够优秀的时期,战士现在这超级爆炸性输出真让人感慨:为什么动画里的主角要转职!战士当前最**的地方还不是其输出,而是那个正面格挡,侧面背面必爆的原始直觉,这技能必爆竟然对治疗有效!你想想这技能配合学者的鼓舞+扩散有多么**,很容易就能全团顶个6000+吸收盾!而且伤害必爆的弊端还能通过开警觉弥补!我只能说,战士迟早会被来一刀···
黑骑:开3.0之前我以为黑骑是作为战士的替代而出现的,结果现在的反馈完全不一样,黑骑是作为攻击强化版的圣骑存在的!黑骑的减伤技能数量庞大,也算是简单粗暴,有DarkMind的魔法减伤,同时还能拿战士的先见作为物理减伤,还有与铁壁一模一样的小盾墙盾墙以及30%减伤的中型盾墙,再加上噬魂以及深渊汲取等吸血技能,常规生存能力并不比圣骑若太多,关键是黑骑是防御下输出最高的坦克!
这点完全得益于黑骑的防御姿态跟攻击姿态能同时开,而且黑骑的跳斩使黑骑成为坦克中唯一拥有冲锋技能的坦克~但是黑骑的最大弱点是其无敌技活死人,比起圣骑无敌的简单粗暴感觉差太多了,主要在于其僵尸状态结束后未满血必死,使其极度依赖奶的预见能力,因为满血太快免死效果消失,满血太慢免死效果结束也死,记得看过一个评价是:不开技能不一定死,开了技能一定死···不过也有人说这个技能很好用,因为其持续时间很长,容错率比战士的死斗好太多,但是其免死的不可控性这个巨大弱点让我并不太看好这个技能,我期待SE能对这个技能进行一些改进,比如延长其CD至360s甚至与无敌持平的420s,但是僵尸效果获得免伤效果或者治疗增益效果。
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