最终幻想14:极岚神风娘的完全攻略各阶段详解
新闻导语
知己知彼,百战百胜。我是英文版,故名称都是用英文,但有註解,应该不难分辨,供大家参考,欢迎意见交流。因我是用Word编辑,贴到这边格式有点变掉,排版变差,请见谅。建议先看攻略瞭解细节之后接着看别人实战影片,再去挑战会事半功倍。以下正文。
知己知彼,百战百胜。我是英文版,故名称都是用英文,但有註解,应该不难分辨,供大家参考,欢迎意见交流。因我是用Word编辑,贴到这边格式有点变掉,排版变差,请见谅。建议先看攻略瞭解细节之后接着看别人实战影片,再去挑战会事半功倍。以下正文。
登场角色介绍(依首次出场顺序区分)1.1
Garuda (俗称的风娘本尊)
重点技能
A.Slip Stream
前方扇形无指标AE技,伤害大,吟唱时可移位闪避,建议穿越风娘身体绕背闪避,除坦以外避免处在风娘前方
B.Down Burst
前方范围瞬发AE技,伤害一般,除坦以外避免处在其前方
C.Friction
随机指定目标之圆形范围瞬发AE技,伤害一般,会破坏石柱,所有人避免站在靠近石柱的位置
D.Feather Rain
消失后约2秒在消失地点周围落下羽毛雨,伤害小,但会有DOT,有被复数击中的可能,风娘消失后请迅速远离该区域
E.Mistral Song (只在阶段1使用)
风娘消失后于边缘再现,短暂吟唱后发出直线冲击波,伤害一击秒杀一般近战,首次于正北方再现,第二次于正东方再现
DPS足够情况下在第二次消失前即会进入阶段2
F.Wicked Wheel
风娘四周大范围瞬发AE技,伤害一击秒一般近战,只有当场上有1隻(含)以上分身存在时才有能力使用,会在分身使用Friction之后2~8秒内(推估)使用,可适时做好防范动作
G.Aerial Blast
全场极大伤秒杀AE,阶段2之后才会使用,每次召唤分身or绿毛球后隔一段时间之后消失并于场中央再现时使用,需有适当遮蔽物且不能有分身存在才能免于被秒,有效遮蔽物(满足1项即可)
1、2.5根以上的石柱存在于场上
2、进入绿毛球爆炸产生的防护罩
3、满HP、石皮、鼓舞、坦克LB(Limit Break)综合搭配
H.一鸟三化
产生两分身,拥有几乎相同的能力,需于使用Aerial Blast技能前打倒两分身,否则全灭
Stone Pillar (石柱)
重点技能:
A.遮风避雨,毅立不摇,保护团队免于被Aerial Blast秒杀,请好好爱护它
1.2
Razor Plume (球状羽毛小兵)
重点技能
A.石柱破坏
出场后即锁定石柱进行破坏
B.自爆
出场后一定时间内未被击倒就会自爆,造成大范围伤害需迅速清除
Satin Plume (球状羽毛小兵紫色款,混在小兵群中不易分辨)
重点技能
A.石柱破坏,出场后即锁定石柱进行破坏
B.自爆,出场后一定时间内未被击倒就会自爆,全体催眠,无法输出,自爆时间比Razor Plume短,故为最优先清除之目标
2.1
Suparna (风娘分身之一,一般所称的"红")
重点技能(大部份和本尊相同,这边只讲重点):
A.Slip Stream
同本尊
B.Friction
分身用这招需要吟唱时间,且地上有红圈指标可闪避
C.Wicked Wheel
只有Suparna会用,另一个分身不会这招,使用时机和本尊同步,极具威胁(在Friction之后使用),只有当另一隻分身也存在时才有能力使用
Chirada (风娘分身之一,一般所称的"绿")
重点技能(大部份和本尊相同,这边只讲重点)
A.Slip Stream
同本尊
B.Friction
分身用这招需要吟唱时间,且地上有红圈指标可闪避
C.Wicked Wind
锁定其目标(图示同旅神2王锁定),短暂延迟后给予目标大伤害,伤害一击秒一般近战,伤害可分摊(同Hydra三头龙),故若由DD坦,需多人分摊,只有Chirada会用,另一个分身不会这招,两隻分身都存在时,使用时机和Wicked Wheel同步,因有延迟时间可反应,故威胁小于Wicked Wheel,不论另一隻分身存在于否,都能使用(但若另一隻不存在,似乎和本尊的同步率会下降,威胁更小)
3.1
Spiny Plume (球状羽毛小兵,绿色款)
重点技能
A.出场极高仇恨
出场锁定特定目标,初始仇恨极高,需使用Provoke(挑拨)才拉得走,出场似乎只会锁定坦或补,推测是从风娘仇恨清单中前3名随机抽选
B.Thermal Low (Debuff)
定期对其目标施加1层Debuff,造成DOT伤害,伤害低
C.Super Cyclone
极大范围AE,当Thermal Low叠到3层时使用,伤害秒杀一般软皮
万一叠到3层,坦可用LB减伤
D.爆炸 + 防护罩
HP归0时爆炸,爆炸前地上有红色圆圈范围可闪避,爆炸后产生防护罩,可抵御风娘Aerial Blast技能,防护罩持续时间不长,需在风娘使用Aerial Blast前才击倒并先闪爆炸后进防护罩
攻略流程
阶段1 首次分身以前
1.1 Garuda
开场坦拉至正北边缘,背靠外侧使风娘背对队友开打,当风娘HP掉至特定%时首次消失,风娘于正北边缘再现并施放Mistral Song,施放完Mistral Song紧接着风娘召唤首波小兵群,进入1.2
Hint:
A.近战以外请站四柱中间(圆心),避免Friction技能打到石柱,群补补1个跟补7个无太大差异,站一起没关系,除非HP少到中招会趴 (补到没失血的一样有仇恨,但仇恨有无打折不确定)
B.你不是乔巴,所以躲石柱请躲好
要让风娘视线看不到你,不要离柱子很远或站的很外侧
1.2 Garuda + Razor Plume + Satin Plume
请依 Satin Plume => Razor Plume => Garuda的优先顺序迅速清小兵后再集火风娘
DPS充足,风娘召唤分身(风娘会先呛声有台词)直接进入2.1
DPS不足,风娘二次消失,进入1.3
Hint:
A.清小兵用AE技效率较高,小兵清的愈快,集火风娘时间愈多
B.此阶段坦克稳定,补可协助清小兵及输出,例如白Holy(记得转姿态)
C.有诗人时适时回魔歌配合Holy高耗魔
D.有学者请召唤Selene(辅助有加速那隻)增加DPS
E.坦开忠义之剑增加DPS,初期用剑即可,分身阶段换盾
F.CD技能全开,暴发冷却技不用客气,给他用下去
1.3 Garuda + 第二波小兵 + Satin Plume
万一DPS不足进入此阶段,所有人请先停止对风娘的输出(包含坦)
先速清小兵再输出风娘,原因是风娘首次召唤分身条件有二,一是HP%,二是时间,时间部份足够清完第二波小兵,但若不对风娘停火,则很快就会因HP%叫分身,变成场上同时有分身+小兵 = 全灭
Hint:
A.坦停止对风娘输出同时可帮清身旁的小兵
阶段2 首次分身
2.1 Garuda + Suparna + Chirada
主坦(MT)拉本尊和红至正北边缘,副坦(OT)拉绿至正南边缘,集火先击倒绿,绿HP%降至50%以下时风娘和红消失并在消失区域下羽毛雨
MT闪羽毛雨
风娘和红再度出现,并交换位置和仇恨,绿倒后副坦挑拨红在主坦旁适当距离打,确保近战不会被本尊的Wicked Wheel扫到即可,红倒,集火风娘,风娘消失至场中央使用Aerial Blast进入3.1
Hint:
A.MT将本尊设定为子目标(Shift+F)
B.MT集中製造红仇恨,同时观察本尊Slip Stream吟唱,确保准确闪避(因本尊仇恨已足够,红刚出,有补职OT的风险,故优先做红的仇恨)当本尊和红换位和仇恨后,改为设定红为子目标,并集中做本尊仇恨
C.MT在红使用Friction之后预防Wicked Wheel措施如下:
C.1 开减伤技(至少开一招减伤20%的)
C.2 闪光一次降其命中
C.3 往两侧跑开,可闪避红的Wicked Wheel
C.4 自上石皮
D.补职在分身吟唱Friction时就要确保MT的HP是满的,并设法加上限,如预唱或瞬唱石皮或鼓舞,并做好接下来MT会瞬间残血的准备,随时需使用瞬补技能
E.请远离石柱,避免Friction技能打到石柱
F.DD注意仇恨量表,避免OT,打单体DDOT导致乱流是不专业的表现
G.不论DD或补职,只要OT就是马上停止所有动作,迅速向坦跑去,稳后再回復动作
H.红出在风娘左侧,绿出在风娘右侧,坦可提早就定位等待
I. 拉分身SOP => 闪光1下、边带位边飞盾直至定位
J. 坦需注意分身身上的减伤Buff层数,两分身距离愈近层数愈多,层数愈多愈硬,距离最远时只有1层,要适时调整位置使其保持1层
K.若红倒后发现柱子只剩2根,全体停火,让补把握时间增加团队HP上限,在风娘用Aerial Blast之前上好全体石皮、学者在Aerial Blast前群体鼓舞 + 区域减伤,坦在Aerial Blast前用LB…等等可增加生存力的技能都用上
阶段3 石柱消失以后
3.1 Garuda + 一波小兵 + 绿毛球(Spiny Plume)
主坦拉风娘至正北边缘,副坦挑拨绿毛球并补一次飞盾之后,拉至远离多数小兵区域,坦以外众人站一起以集中一般小兵用AE速清
一般小兵清完后,集火风娘,同时绿毛球的目标稳定削减绿毛球的HP至1/4,风娘消失,马上集火秒掉绿毛球,闪羽毛雨和绿毛球爆炸,进防护罩,风娘于中央现身使用Aerial Blast之后再度消失,再下羽毛雨,全体闪羽毛雨,风娘于中央现身,召唤分身,进入3.2
Hint
A.除绿毛球之目标以外禁止攻击绿毛球,避免误杀,风娘消失后除外
B.标记绿毛球为"X"使其醒目化
C.绿毛球Debuff叠3层会用极大范围大伤AE,故建议设置2层提醒巨集,加音效避免坦疏忽
挑拨时机为另一坦已叠1~2层时,不一定2层才挑拨,需视DPS高低及后续策略判断
D.AE时请小心不可误杀绿球
E.风娘消失后绿球最后一击由远程执行较佳,近战闪避羽毛雨为先
F.副坦先拉绿毛球的原因是若五风阶段策略为主坦拉2隻,副坦拉Chirada,则Chirada打倒后,副坦要接着拉红,必须用挑拨,故绿毛球一开始必须由副坦先拉
否则就会演变成Chirada倒后,副坦同时要从主坦处拉绿毛球和红,但挑拨有CD,只能拉其中一隻,一定是选绿毛球,故就会演变成近战DD要飞过去MT处打
这样做的风险是近战可能会吃到本尊的Wicked Wheel,同时也考验DD的反应和配合度,正确执行难度会提高不少反之若一开始就由OT拉绿球,2层后由MT拉走,等到进入3.2时OT的挑拨也转好了,可以先挑拨绿球,当Chirada倒后
OT挑拨已再度转完,就可以挑拨红,同时MT挑拨绿球过去,顺畅的完成交换目标动作
G.万一绿球被误杀,同2.1的Hint K.操作
3.2 Garuda + 分身 + 绿毛球
3.2.1兵分三路配置
MT拉风娘至10点鐘靠外侧边缘位置
OT拉红+绿毛球至8点鐘靠外侧边缘位置
DD拉绿至2点鐘靠外侧边缘位置打
补职移动至2~3点鐘那块空地和DD一起,差别在DD靠外侧边缘,而补站在内侧靠近圆心的位置,绿HP打至50%,风娘和红换位,变成MT坦红,OT坦本尊
MT挑拨绿毛球并补一下飞盾,绿倒,MT拉红至靠近内侧圆心处,远距DD直接打,近战飞过去MT处打(绿已倒,红已无法用Wicked Wheel),MT削绿球HP至1/4,红倒,MT挑拨本尊过来继续打,OT视需要挑拨绿球,本尊消失,秒绿球,闪羽毛雨和爆炸,进防护罩,重复3.1
Hint
A.DD和补同一区原因为DD容易被补OT,此时DD可就近拉回,若不同区则补OT会导致大乱流,失败率高
B.绿分身之目标以外的DD平时站其背后,因普通技有前方AE
C.当绿分身吟唱Friction时,其他DD就要做好接下来分伤的准备
D.绿分身锁定目标时,众DD移动至其前方分伤
E.为免OT,补在分身当下停补,尤其群补可免则免,可以帮DD预上石皮等技能以延迟开补时间
F.万一补OT请立刻停止动作并向该目标应有的主人跑去
G.副坦拉红+绿毛SOP => 预先至红出现位置等,现身马上闪光1下 => 飞盾1下,利用GCD挑拨绿毛球 => 飞盾绿毛球1下,拉至8点定位开始稳固红仇恨
H.坦观察绿球仇恨表,若补也有仇恨时(表示绿球出场是锁定补),过程中需以闪光增加绿球仇恨,避免意外
I. DD拉分身求瞬间爆发,例如黑魔算好时机,预叠增伤层数,分身一现身瞬唱技能,以求第一时间拉住
J. 龙捲动画快消失前到羽毛落地发光前无伤害判定
从两龙捲切线处可轻易走过去,有必要时可参考
K.Monk和Dragoon都有招可飞过去,记得保留招式备用
L.MT挑拨绿毛球时机需依DPS强弱调整,确保红倒后挑拨CD转完可挑拨本尊,DD在打红时,副坦即可将本尊拉至靠近圆心处,确保MT挑拨没转完无法挑拨时,远程DD一样打的到,近战则用J.提到的穿越方法走过去打,或是用远程技能加减帮打
M.在5风阶段进入重复时期,主副坦谁负责坦本尊和谁先挑拨绿毛球会因挑拨时机与本尊与红换 位这两个变数而有不同,故主副坦需视情况应变,去该去的位置
N.为何有时挑拨了绿球,还来不及补飞盾,它又跑回去?
1.绿毛球身上有前一目标留下的DOT,在你挑拨后因DOT产生伤害而回头
2.因为自身Buff技也会增加仇恨,若OT挑拨MT的绿球,这时MT刚好接着用了防技等Buff技,则绿球就会回头,相对的,副坦想再拉回来,也只要再用Buff技即可
O.建议不要对绿毛球使用DOT技能
P.主副坦执行挑拨动作前后,原目标请暂时停止所有会增加仇恨的动作,提高稳定性
Q.选择这几个位置的原因为何?
重点是相对位置,不一定要这几个点,选择这几个点的原因为分身出场的位置离这几个点,最近,可以最快拉到定点,争取输出时间,减少变数,MT11,OT1,DD7是比较好定位的配置(正北方的石头可定位),适合方向感不好的人
配置图:
3.2.2兵分二路配置
MT拉本尊+红至8点鐘靠外侧边缘位置,OT拉绿+绿毛球至2点鐘靠外侧边缘位置,DD跟着OT打绿,补职移动至2~3点鐘那块空地和OT一起,绿倒,OT挑拨红过去继续打,同时MT挑拨绿毛球,MT削绿球HP至1/4,红倒,MT拉本尊至靠近内侧圆心,远距直接打,近战飞过去打
OT看是要走过去打还是飞盾加减K,或是帮上石皮,本尊消失,秒绿球,闪羽毛雨和爆炸,进防护罩,重复3.1
Hint
A.注意事项前面都有讲到,参考前面即可
B.副坦、DD、补全集中在一区的原因为开场副坦拉绿和绿球这段时间,容易被DD或补OT,全在同一区万一OT副坦也好拉回,甚至直接先让DD拉绿,副坦先拉绿球再过去接手绿亦可,另外虽全在同区但站的位置不同,亦不至于让Friction威胁大增
C.MT1,OT7 or MT11,OT5的配置较好定位,适合方向感不好的人,基本和三路配置相同,只是OT变成和DD一起,参考三路配置即可
三路 V.S. 二路优缺点比较及适用情况
三路
优点
主坦只需坦1隻,坦和补压力都大减,失误率低,对装备要求较低,还有就是两坦距离近,交换绿球简单,稳定度高
缺点
DD需懂得分伤和闪分身技能,一般DD不若坦瞭解王技能
易失误
适用情况
坦补较不给力,而DD较给力时适用此配置
二路
优点
DD轻鬆,成败集中在坦补身上,是优点也是缺点,当MT和补很给力时可以Carry全队,反之不给力时就很惨
缺点
对MT装备和技术要求较高,坦补失误率高
坦两隻最常发生的失误就是倒坦或是主坦太专注闪技能忘记2层挑拨绿球。绿球交换时机易受分身击倒时间干扰,两坦距离较远,交换绿球易发生意外
适用情况
主坦和补很给力加上副坦有Sense时适用此配置
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