《最终幻想14》应向激战2学习的四个方面

时间:2012-09-04 16:40 作者:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

《最终幻想14》应向激战2学习的四个方面

距离《最终幻想14》重制版的发售还有几个月的时间。新的制作人吉田直树一直在努力将玩家的想法整合进游戏,这种做法确实也取得了不错的成效,或许我们还该看看其他网游的优点,下面就是最近推出的《激战2》值得让《最终幻想14》借鉴的4点。

让玩家有所选择

我们知道,在《最终幻想14》的重置版中,玩家将不再受限于拘谨的动作条上了。这绝对是一个好消息。原版游戏里的动作条似乎就是对《激战1》的一个蹩脚的模仿。既然现在我们的动作条有了足够的空间,那么让玩家们有多种不同的技能组合来填满它们就是最重要的事情了。

是的,玩家面临的最大的选择,就是要用什么样的技能来填满数量有限的动作条。但这要建立在你有丰富选择的前提下。如果技能繁多却没什么实用性的话,再多的动作条也无济于事。然而游戏正在接受一个全面的加强,我们还不清楚具体情况如何。

《最终幻想14》重制版截图

《最终幻想14》重制版截图

在游戏中,你还要分配角色属性,但老实说,这毫无意义。在游戏中比别人高出两点体力毫无作用。而不把所有点数都投入到一个属性上又没什么好处。玩家没什么独特的发展空间,也没什么混合发展的选择。即便是官方把属性改成随等级固定提升,或是干脆删除属性点数的设定,玩家都不会感到奇怪。

我们需要更多的自定义选项,不同的专长,以及多变的战斗风格。这些在《激战1》中缺少的东西,在《激战2》中都加入了。毕竟原版《最终幻想14》的角色自定义都被限制在了一个动作条上,既然续作要加强的话,那么就不应该仅仅加强动作条的数量。我们已经知道,在新版中陆行鸟会拥有自己的技能树,那么玩家角色也要拥有更多的东西才会显得合理。

《最终幻想14》重制版截图

《最终幻想14》重制版截图

注意配音的素质

史克威尔艾尼克斯在声优的选择上没的说。《最终幻想12》和《最终幻想13》通过绝妙的声音演出使故事剧情得到了升华,游戏在其它区域的本土化工作也十分成功。在《最终幻想14》中已经包含了大量的的声音演出,在重制版本中,保持这个优势并加入更多的声音演出内容似乎成了理所应当的事情。

而《激战2》则提醒了我们,声音演出只有在配音工作到位时才显得重要。当配音工作失败时,效果会截然相反。你所有精心设计的故事不但会被忽视,还可能会被嘲笑。如果玩家们感受到的只是奇怪的语调和毫不合理的情绪转折的话,那还不如干脆让玩家自己阅读。一个精心撰写的对话要比一个精心撰写却被配上蹩脚的语音的对话强上一百倍。

《最终幻想14》重制版截图

《最终幻想14》重制版截图

考虑玩家的升级体验

很多《激战2》的Fans们对升级路线设计有瑕疵的言论表示抗议,但如果你真的不幸没有撞上很多动态事件的话,你就会被迫去继续升级才能前往下一个区域。所以设计更多的任务让玩家能在完成后拥有足够高的等级,要比让玩家完成了所有任务还要继续在这个地图闲逛要好得多。

在新版本的《最终幻想14》中,公会护照的设定似乎可以让玩家的升级体验更加平滑。但保证玩家始终有升级的方式仍然很重要。尤其是《最终幻想14》,低等级内容需要保证很多职业的发展,而不是只有一个。

《最终幻想14》重制版截图

《最终幻想14》重制版截图

增加职业通用性

不是所有人都适应《激战2》中每个职业都自给自足的打法,但《激战2》的职业设定很巧妙,它打破了老旧的“坦补打”铁三角,并给每个职业都赋予了治疗性技能,辅助类技能和伤害类技能。

跨职业技能是《最终幻想14》中用来填补职业短板的设定。但由于职业的概念过强,所以跨职业技能的优势并不明显。现在的职业设定有些过于拘谨了,让每个职业都具有一定的泛用性是好事情,但想真正打破“坦补打”的铁三角还有难度。我们希望在《最终幻想14》中看到有关的突破。就算它没能做出突破,我们也希望游戏中作为坦克的职业不要在那么无聊了。

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