6.x 机工士 大型攻略指南:技能详细解析

时间:2023-09-24 19:15 作者:最终幻想14 手机订阅 神评论

新闻导语

机工士是《最终幻想14》中独特的职业之一,拥有强大的机械武器和技能。无论你是想提升机工士角色的实力,还是想了解最新的游戏玩法和更新,本文都将为你提供全面而详细的信息。

机工士是《最终幻想14》中独特的职业之一,拥有强大的机械武器和技能。无论你是想提升机工士角色的实力,还是想了解最新的游戏玩法和更新,本文都将为你提供全面而详细的信息。

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3.技能详细解析

本章节主要介绍机工士职业的技能,包括每个技能的效果和使用思路的详细解读。

3.1 职业量普解析

−职业量普解析 ...

机工的职业量谱部分分为两部分:枪管热度和电能。

两个能量槽的存储上限均为100,若超过该限制,将导致资源浪费

枪管热度的获得方式

热分裂弹获得5点枪管热度

连击状态下的热独头弹获得5点枪管热度

当热狙击弹在连击状态下发射时,会增加5点枪管热度。

霰弹枪在开火时会获得10点枪管热度。

使用枪械后,枪管会加热导致产生50点的枪管热度。

电能的获得方式

在连续攻击状态下使用热狙击弹时,会获得10点电能。

空气锚获得20点电能

回转飞锯获得20点电能

枪管热度和电能的消耗方式

超负荷使用枪管会使其产生50点热度。

后式自走人偶需要消耗至少50点电能。

其他细节部分

枪管的温度加热程度以每5为一个最小单位计算,而电能的量度则以每10为一个最小单位计算。

枪管的热度对于单个目标的威力换算比例是7.30威力/每点热度。如果需要了解具体的换算计算方式,请查看本章节的3.3部分,了解过热连击的内容。

电能的威力与点数之间的换算关系是23.52威力/点。如果需要具体的换算计算,请参考本章节的3.6后式自走人偶。

3.2 基础连击

−基础连击 ...

基础连击由热分裂弹、热独头弹和热狙击弹组成。

最基础的填充系2.5秒GCD战技表示技能使用后需要等待2.5秒才能再次使用。

在3次gcd中,执行基础连击技能能够为我们带来累计840点威力的输出伤害,同时消耗15点枪管热度和10点电能。

基础连击的实际等效伤害为1184.7,其中包括840点基础伤害、15次7.30点伤害加成和10次23.52点伤害加成。平均每个全局冷却时间的伤害为394.9点。

中断连击会导致巨大的损失,不仅会失去威力,还会浪费枪管的热量和电力资源,因此在基础循环中必须保持连击流畅!

要注意热狙击弹的威力,热狙击弹的等效威力为631.7,已经超过了钻头的570威力。具体计算方式为360+5乘以7.30加上10乘以23.52。

假如因副本时间轴的限制无法使用热狙击弹,会导致巨大的损失。

在游戏中,当连续攻击敌人时,可以进入连击状态,该状态可以持续30秒钟。

在2.5秒全局冷却时间下,30秒可以转换成12个全局冷却时间。考虑到本身连击占用1个全局冷却时间,那么可以在这30秒内插入的全局冷却时间数量为11个。

过热连等效为3个GCD

取一个长连击情况:

热分裂弹-钻头-空气锚-过热连-回转飞锯-过热连-热独头弹

插入GCD数量为9个,因此使用热独头弹不会中断连击。

如果在已经插入了11个过热连的情况下再插入一个过热连,那么插入的总过热连数量就会达到12个,这将导致连击中断。

只要避免三连过热,就能保证连击不间断,无需另行监测长连状态。

其他细节部分

只有 HC1、HC2、HC3 战技使用错误会打断连击状态,而且只有使用霰弹枪时才会打断连击,其他战技都不会打断连击。

由于基础连击具有很高的灵活性,因此其优先级相对较低,需要让其他更加输出的技能先行施放。

3.3 过热连击

−过热连击 ...

当枪管的荷载超过标准值时,枪管热度将会消耗50点能量,从而进入过热状态,并会持续8秒钟。

在这种状态下,自身发动的单体战技威力增加了20,并允许使用。

热冲击的威力为170,同时可以缩短虹吸弹和弹射的复唱时间15秒。

自动弩是一种威力为140的范围攻击武器。在单体情况下不考虑使用,但在本章节的3.7 AOE技能中进行深入研究。

这两个技能有1.5秒的固定冷却时间,不受技能速度影响。因此,在机器过热状态下,可以使用复数的热冲击和自动弩技能。

请注意,如果使用其他技能,将会触发2.5秒的全局冷却时间,这将浪费已经积累的过热状态剩余时间。因此,建议尽量避免这样的做法。

热冲击缩减的两个能力是技能复唱和时间具体效果。

虹吸弹,威力为120,最多可积蓄3次能量。

该技能可以进行弹射,造成威力为120的伤害,并在目标周围产生50%的范围伤害减益效果,最多可以积攒3次释放。

因此可以得到热冲击的真实威力:

自身170威力

过热状态下的20额外威力

半个虹吸弹的威力为60,因为0.5乘以120等于60。

0.5个弹射,相当于威力为60的攻击,并且会对周围造成30点威力的范围伤害。

如果设定的目标数量为t,那么热冲击的总威力将会是310加上每多一个目标就增加30的累加值。

我们通常假设怪物中只有一个Boss角色,如果我们将时间t设为1,那么Boss的攻击力就是固定的310点威力。

根据理论,当机器处于过热状态并持续8秒时,我们可以使用热冲击技能5次。考虑到每次使用需要1.5秒,所以总用时为7.5秒。若手速较快,是否可以在剩余的0.5秒内再使用一次热冲击技能,即第6发呢?

答案不可行,因为需要考虑热冲击之后的等待时间。经过测试得出热冲击等待时间约为0.67秒,超过了剩余的0.5秒时间,因此第六个热冲击无法释放。

这0.5秒可以作为一段补偿时间,让玩家在输入连续的5个热冲击时有一定的容错时间,以免时间太紧张。

这里定义连续发射5次热冲击为过热连。

花费了7.5秒的时间,相当于三个2.5秒的全局冷却时间。

因此,可以得出打出一次过热连所需要的时间恰好等于打出一次基础连击的时间。

仅靠热冲击无法使枪管升温或提供电能。

同时,过热攻击会消耗一个完整的基础连击窗口,并且会增加枪管的热量,真实的热度消耗为65点。

其中50点是指启动超载消耗,而15点是用于抑制过热连增长的。

10点电能为过热连的抑制增长

希望对于没有基础连击的武器,重新计算该武器的基础连击价值,而不用考虑枪管热度和威力的影响。

合计威力为200加280加360加10乘以23.52等于1075.2。

过热连击的总功率为1550瓦(310 x 5),比基础连击高出44.15%的功率。

因此热量在单目标下的威力为:

(1550- 1075.2) / (50 + 15) = 7.30热量/威力

如果因为副本的时间限制无法使用热狙击弹进行攻击,这将会导致巨大的损失。

如果时间允许,可以尝试在过热期间少使用一次热冲击技能来弥补损失,这样可以获得341.7点额外威力(计算公式为:631.7 + 20 - 310)。

如果在施放2.5秒的全局冷却后立即使用超荷,那么在2.5秒的后摇阶段,超荷技能将被触发。换言之,预计过热状态还能维持8秒,但实际上只有6.17秒。

需要使用热冲击4次的时间为1.5秒*4=6秒,剩余时间只有0.17秒,来不及进行5次冲击。

如果网络波动,可能会导致一次热冲击直接丢失,损失大量威力。

为了保证稳定性,在GCD转换进行到一半时,

再开启超荷技能, 以此增加错率时间,防止丢失热冲击

如果在过热连中插入虹吸弹与弹射的话

由于其后摇均可以视为0.67秒,当插入1个能力技时

"0.67乘以2等于1.34秒,小于1.5秒的GCD是可行的"。

当插入2个能力技时

"0.67乘以3等于2.01秒,大于1.5秒的公共冷却时间(GCD),因此不可行,会卡住公共冷却时间(GCD)"。

因此每个热冲击后只能插入1个能力技

接下来考虑虹吸弹与弹射的溢出问题,需要进行进一步的分析和处理。

虹吸弹和弹射都需要等待30秒冷却时间才能再次使用,它们都是能量技能,可以储存3层能量。为了方便计算,可以把它们的合计充能时间看作是90秒。

过热连一共打出5次热冲击,花费7.5秒时间,同时产生了5*15=75秒的充能时间,合计82.5秒,既2.75层充能

如果在过热时不发射虹吸弹或弹射,则只能在带有0.25层充能的情况下进入过热状态,以避免充能过量。

如果在游戏中,角色处于过热状态,每次受到热冲击时,角色会自动发射一个虹吸弹或弹射。

消耗一枚虹吸弹或两次弹射,可以获得两层效果。虹吸弹或弹射的充能时间为60秒或90秒。

但是使用这种方法需要等待82.5秒的充电时间,这样会剩余22.5秒的时间,并且还需要额外的7.5秒充电时间才能进入过热状态。

因此,彩虹吸弹或弹射技能的最大充能次数为2.25层或2.5层。在充能至这些层数时,可以发动过热连击,而不会产生技能溢出。

由于超荷的冷却时间为10秒,一次过热需要花费7.5秒时间,所以剩下的2.5秒可以用来进行一个全局冷却时间(GCD)的填充。

在双重过热连中,可以在两次过热连之间加入空气锚作为踏板,以此达成双重过热连的效果。

3.4 钻头,空气锚与回转飞锯

−钻头,空气锚与回转飞锯 ...

钻头战技拥有570的威力,并且有独立的20秒冷却时间。

空气锚战技,威力为570,有独立的40秒冷却时间,使用后可以获得20点电能。

将电能转换成功率后,空气锚的实际功率为:570 + 20乘以23.52等于1040.4。

回转飞锯战技是一种威力为570的技能,每隔60秒才能再次使用。此技能可获得20点电能。

把电能转换成功率后,回转飞锯在攻击单个目标时的实际功率为:570加上20乘以23.52等于1040.4。

在最初的攻击后,避免三者无用的空转,是提高DPS的一个重要基础。

三者的生效延迟固定在1.16秒,如果它们作为野火的最后一个技能使用,则可能不会被计入野火的数量,这取决于使用者的网络环境。

虽然三种技能都存在生效延迟,但如果在战斗倒计时为1秒时使用,由于在怪物刷新瞬间会自动攻击,这将导致技能被抢占,因此不能仅依靠生效延迟进行预读操作。

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