FF14 的减伤机制,以及 Logs 是如何展现减伤
新闻导语
本文是[什么你竟是Logs高手]的第4期,主要介绍了 FF14 的减伤机制,以及 Logs 是如何展现减伤的。 第3期的内容是承伤页面讲解,但是原作者对其中的一些概念并没有进行说明,在第4期才出现解释,因此我先发布第4期的翻译。
本文是[什么你竟是Logs高手]的第4期,主要介绍了 FF14 的减伤机制,以及 Logs 是如何展现减伤的。
第3期的内容是承伤页面讲解,但是原作者对其中的一些概念并没有进行说明,在第4期才出现解释,因此我先发布第4期的翻译。
[译注:下文中,“伤害快照”相关的词会用这种字标注,“伤害结算”相关的词会以这种字标注,以方便大家理解。]
原作者:MERU LUCIS | NA | Leviathan. Discord: Slipstream#0007
译者:X’ingtian Kaimen | JP | Asura.[Bili].[Weibo].
本节大约4200字,阅读时间约11分钟。
了解减伤
FF14的减伤并不像看起来那么简单,而且在游戏设计上,设计师还倾向于混淆伤害判定的一些关键信息。本教程将详细介绍减伤的机制,以及在FFLogs上是如何体现的。
1.1. 快照和伤害结算
游戏中的每次实际承伤都由两个判定组成-快照和伤害结算。
快照判定,指的是根据玩家的减伤计算最终伤害的过程。这包括护盾、基于buff的减伤(例如光之心)以及Boss身上的debuff减伤(例如昏乱)。在这一时刻之后,伤害就被“锁定”了,玩家的任何进一步行动都不会影响他们即将受到的伤害。
伤害结算判定,则是指对玩家实际造成刚刚计算出的伤害、减少生命值、并可能杀死玩家角色。
伤害快照和结算之间的时间差不确定,但通常相差几秒。
承伤页面的事件视图可以用来检查伤害的快照时间及结算时间。
绝巴哈的十亿核爆应该是这个时间差最令人迷惑的例子之一。十亿核爆的快照发生在实际造成伤害前的5秒,这意味着在这5秒内应用的任何额外减伤(例如护盾)都将无效。
这种时间差也导致了另一个现象:在一个AOE伤害结算之后,有时你会看到身上的盾还在。这并不意味着这次攻击就无视护盾,更有可能的是盾刷晚了,是在伤害快照之后才应用上去的。
1.2. 快照在什么时候判定?
上面提到过,在快照判定时,需要玩家身上带有buff或 boss 身上有debuff才能减伤。因此,我们需要了解攻击在什么时候快照。最常见快照时机的是boss读条结束前,但有些副本也有额外的提示。
1.2.1. 有读条、单次攻击技能
游戏中的很多攻击都是在读条结束后造成单一伤害。在大多数情况下,快照与读条末尾大致重合,我们可以通过打开施法页面的事件视图,选择“敌人”,来验证这一点。
在上面的例子中,无尽顿悟(Akh Afah)读条时间为7.7秒。读条结束的同一秒内,伤害被快照了(译注:读条在11:45.248结束,快照在11:45.472)。护盾、buff和debuff减伤需要在读条结束之前应用,才能成功减伤。
不过,有一些技能的确又在读条结束之后很久才快照,这种情况很少见就是了。
这张图是来自终极之战(极小黑鸟)的。她的全屏攻击是Elegeia,可能看起来像标准的全屏AOE,但实际上在她的Elegeia Unforgotten在读条结束后将近4秒才快照。这个读条很短(5秒),所以就算你在读条时就用了持续10秒的debuff减伤(例如雪仇昏乱),也不会有过期的风险(5+4<10)。但是,对于这类读条结束后才快照的伤害,过早使用减伤技能一般都有问题。
1.2.2. 读条后进行多次攻击
也有一部分攻击,例如龙族经典的“死亡轮回/AkhMorn”,会在一次读条结束后连续进行多次攻击。很多人错误地认为,其伤害仅仅和读条结束时的状态有关——所有攻击都在读条的结尾快照。这是不对的,实际上每次攻击都有独立的快照,且通常发生在每次攻击的伤害结算前的很短一段时间内。
在上面的示例中,死亡轮回/Akh Morn在读条结束后命中四次,每次都有自己的伤害快照,间隔为1-2秒。这意味着,如果在死亡轮回读条期间过早应用减伤,它可能无法覆盖后几次死亡轮回。相反,即使你在读条结束时没有应用减伤,你仍然可以减伤后面的几次。
你可以在承伤页面的事件视图下看到这个现象。屏幕截图显示,牵制稍微给晚了一些,在死亡轮回/Akh Morn的读条结束后才给到。但由于四次命中有独立的快照,它能够减轻最后三次命中。对于一些多段攻击,将减伤延迟到读条结束之后以覆盖更多次伤害,可能好处更大。
1.2.3. DoT(Damage Over Time)
一些攻击对玩家造成持续伤害(简称DoT)的debuff。dot每次判定的伤害量,是在施加debuff的时候,根据百分比减伤确定的,在debuff生效后,我们使用的任何百分比减伤都无效。这也意味着只要百分比减伤在施加 Debuff 时存在,即使在伤害快照后立即过期,都会降低后续所有DoT的伤害。
而护盾则与每一跳的伤害没有关系。它们的确会减少DoT的伤害,但它们不会像百分比减伤那样改变每一跳的威力。和百分比减伤相比,盾的好处就在于,就算盾刷晚了,它仍然可以抵挡DoT的伤害。
1.2.4. 与读条无关的伤害
最后来谈谈一些没有明确与读条相关联的伤害,这些伤害往往作为更大机制的一部分而存在。为了有效地减轻这些伤害,我们可能需要寻找其他的提示。
某些伤害与debuff的倒计时相关联,在该debuff结束时造成伤害,例如E2S和E12S中的延迟咏唱,或绝亚中的水和雷debuff。这些攻击的快照时机是debuff效果消失的时候,所以你可以用倒计时来代替读条。
[译注:上图中,残暴正义号施加的水分摊在 debuff 消失后 0.1 秒内进行了快照]
其他攻击则没有明确的时间标志,我们必须参考游戏录像,并在战斗中寻找潜在的视觉或音频提示,以帮助我们确定减伤的时机。很多伤害是刚好在伤害结算之前快照的,但是最好通过logs确认一下。
上面的示例来自极妈,这是一个没有读条的分摊(Crystalline Water III),它与其他一些机制结合出现。屏幕截图表明,快照就在伤害结算前的0.6秒(与前面提到的十亿核爆不同),因此我们基本可以将伤害结算的时机视为快照,以确定减伤的时机。
1.3. 识别伤害类型
很多减伤对魔法和物理伤害都有效,但也有一些只对一种类型有效(例如赤魔的抗死),或者像牵制那样,对另一种伤害的减伤效果低一些。一个好的减伤计划需要我们确定攻击是魔法还是物理攻击。不幸的是,游戏本身没有提供这些信息。好在logs的承伤页面中“All Abilities/所有能力”的下拉菜单提供了所需的信息。
[译注:6.3 以后游戏里会显示魔法、物理、黑暗伤害了。]
不同的伤害类型在FFLogs有不同颜色编码,蓝色代表魔法伤害,橙色代表物理伤害,紫色代表两者都不是,或者玩家称之为“黑暗”伤害。与大部分人的意见相反,与类型无关的减伤(例如雪仇或桑巴)在理论上都可以降低紫色的“黑暗”伤害。然而,最近的高难本中,“黑暗”这个伤害属性,基本被设计在基于血量上限百分比的伤害。这种伤害并不能通过任何的百分比减伤来减少,有时甚至也会忽略护盾。
FFLogs会将敌人的DoT显示为黄色,因为它们的实际类型未知。一般来说,DoT与造成它们的攻击属于同一类型。在不知道裸伤的情况下,我们可能需要一些其他的办法来搞清DoT的伤害类型。比如,我们可以使用魔法或物理专用的减伤进行减伤测试,或者查看DoT对魔法和物理职业的平均伤害——因为这两个职能的魔法和物理防御差别很大。
上面的截图是来自E11S的DoT攻击。这个DoT是由魔法全屏AOE 光炎圆光造成的,所以我们可以猜测,其DoT也是魔法伤害。但你也可以看到,DoT对非坦克物理职业造成更高的平均伤害,因为物理职业的魔法防御比法师更低。
1.4. 基于debuff的减伤和伤害单位
减伤百分比分为两类:
施加在玩家身上的buff可以减少受到的伤害。
对敌人施加debuff,减少其造成的伤害。
从伤害计算的角度来看,10%的buff减免等同于10%的debuff减免。但从实用的角度来看,buff和debuff各有优缺点,debuff减伤需要选中目标,而buff减伤需要其他玩家在释放范围内。
debuff减伤还有另一个小问题,你得搞清楚减伤是否适用于非Boss单位施放的攻击。虽然在单目标战斗中,我们一般只看到一个Boss单位,但Boss实际上由多个单位组成,分别造成伤害,并执行特定机制。
在FF14中,一个单位一次只能施加一次伤害。意思是就算都可以看作全团伤害,但是施放攻击的单位可能不一样。
经典的全屏AOE,是由可选中的Boss单位施放的。但是,那些对每个玩家角色造成不同伤害的攻击,是由看不见的八个隐藏单位执行的,例如分散机制。
上面的FFLogs截图是分散伤害的一个典例,有八个海德林(Hydaelyn)子单位对玩家造成伤害,分别对应每个分散圈。这些隐藏单位可以在FFLogs中通过名称后的数字后缀来识别。
游戏里并未表明隐藏单位也会受Boss单位身上的debuff的影响,但通过大量测试我们发现,debuff类减伤同样会降低隐藏单位造成的伤害。
Logs会将诸如昏乱、牵制、雪仇之类的debuff镜像到隐藏单位上,并在伤害计算中考虑到debuff,但logs偶尔也会出现错误。
[译注:出现错误的情况可以看第3章的Mitigation/减伤一章]
请记住,在logs中没有debuff减伤效果并不一定说明它无法减轻伤害。
上面的示例显示雪仇减轻了P4S六运中拉线造成的伤害,说明拉线伤害实际上是由Boss的隐藏单位释放的,而不是像许多玩家认为的那样,有一个叫“荆棘”的单位释放了这些伤害。
1.5. 减伤延迟和护盾传播延迟
游戏中的所有状态(buff/debuff)的生效都有延迟,这意味着在太接近快照时间的情况下按下减伤可能会开晚。
战士在双重冲击的伤害快照之前按下了原初的血气,但直到0.6秒后才获得该技能的减伤和护盾buff,错过了快照,并受到了全额伤害。这就是为什么你经常听说,坦克要在不超过70%读条的情况下按下减伤——虽然快照本身在读条的末尾,但在你需要考虑减伤buff生效的延迟。
同样,debuff减伤的技能使用和debuff生效之间,也是有延迟的。
[译注:红框里是昏乱,施法时间是02:04.297,生效时间是02:04.918。]
护盾和范围buff的减伤也有传播延迟,因为状态需要逐个覆盖范围内的所有玩家。这有时会导致只有部分玩家在攻击中受到致命伤害,因为他们排在传播顺序的最后。虽然大量的治疗护盾,例如学贤的群盾都不会受到传播延迟的影响、会同时应用于整个队伍,但其他护盾(例如泛输血/Panhaima)可能会有显着的传播延迟,当泛输血到达最后一名玩家时,几乎落后第一名整整一秒。
像黑盾或天星交错这样的单盾在延迟方面也有很大不同——前者需要超过半秒的时间生效,而后者在按下按钮后的瞬间就上好了。盾的延迟没有一个准确的规律,我们只能凭测试来判断。
1.6. 多减伤乘算和护盾
在FF14里,减伤百分比以乘法方式而非加法方式叠加。例如,同时使用1个20%、1个30%和2个10%的减伤,玩家会受到0.8*0.7*0.9*0.9=0.45倍伤害,伤害减免为55%而不是20+30+10+10=70%.
这也是FFLogs得出最终减伤百分比数字的方式。在上面的例子中,暗影墙、铁壁、桑巴、跑得快组合在一起可以减轻55%的伤害。暗黑布道和弃明投暗也是减伤buff,但不计入减伤,因为Holy Bladedance本身是物理的。
另一方面,只要护盾能叠加,盾值就是纯粹的加法。在对裸伤计算完所有百分比减伤后,就是计算护盾了。因此,我们可能通过非常小的百分比减伤,来应对极重的攻击。
这次攻击的百分比减伤非常小,总计仅减少31%,其中减伤大部分是通过厚达6w4的盾实现的。
1.7. FFLogs上的减伤视图
最后,FFLogs允许我们在治疗页面下查看我们的技能减轻了多少伤害量,在右上角菜单中选择“缓解/mitigation”即可。
默认仅显示按百分比减伤减少的伤害,不包括护盾。我们可以选择“缓解”旁边的“吸收/Absorb”按钮来显示护盾。
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