6.0 白魔法师导览:百合系统与红花

时间:2022-09-13 17:38 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

红花与团辅:在6.1版本,团辅时间轴以120s为一个周期,也就是说,理论上我们可以在一个团辅时间内打出2个红花。

百合系统与红花

首先介绍5.0开始白魔引入的新系统-百合系统。

简单来说,百合系统为:

在战斗状态下每经过30秒可以自动获得一朵蓝百合,上限3朵;死亡会重置蓝百合为0朵,同时会重置CD。

通过消耗蓝百合,可以释放百合系的*CD治疗魔法“安慰之心”

、“狂喜之心”

,并获得一个血百合;

通过消耗3朵血百合,可以使用"苦难之心"

安慰之心为800威力的单奶,狂喜之心为400威力的群奶。分别对应“救疗”和“医治”。需要注意的是狂喜之心的范围比医治更大(20m/15m),这意味着如果身处raid本的场景中心的话,狂喜之心基本能覆盖整个场地。

苦难之心为900威力的多目标衰减AOE。虽然看上去威力很高,但实际上是以4个*CD的代价释放出来的技能。所以在单目标的情况下,分摊到每个*CD的平均威力为900/4=225威力。也就是说,每使用一次苦难之心,就意味着你在*CD部分亏了310-225=85威力。但是请务必注意苦难之心是个AOE技能,在能多目标的场景中,请尽量使用苦难之心。

所以,百合系统可以视为亏损85威力的直接治疗,同时作为瞬发技能,提供了能力技插入窗口和机动性。在5.0时期,由于白魔填充技能为2.5s读条,所以百合系统提供的插入窗口十分重要;而在6.0填充技能改为1.5s后,百合系统提供的插入窗口作用相对下降,意义更大的还是在更低亏损的同时提供了机动性。

Updated at 6.1:在Patch6.1技能改动后,苦难之心是1240威力的多目标衰减的AOE,这一变化使得使用百合技能不会亏损威力。从而导致玩家在百合系统上使用思路的转变:从一个低亏损的可选技能,转变为无亏损的多用途技能。

百合系统的多用途体现在:

提供额外的双插空间(例如你需要无损拉人,可以使用百合技能后,接即刻+无中生有)

无读条提供的机动性

基于1,2,通过单个系统在60s内提供最多4个*CD的连续无读条空间(适用于运动战)

0蓝耗对于续航上的提升,一个蓝花可以提供400/700恢复力的同时节约900(医治)/1000MP(救疗),一个全大赦+蓝花可以提供600恢复力的同时节省1500MP(愈疗),三个蓝花提供1200回复力的同时节省1000MP(医济)。

总结而言,百合系统提供了双插窗口,且提供了机动能力。在6.1改动后,百合系统无疑是白魔*CD治疗方案的首要选择。而20s一个蓝花的变化,使得在正常情况,60s会产出一个红花,这引出了下面要讨论的问题:

红花与团辅:在6.1版本,团辅时间轴以120s为一个周期,也就是说,理论上我们可以在一个团辅时间内打出2个红花。那么我们一定要这样做么?答案是否定的。如果想在团辅时间内打出2个红花,那么就意味着你在团辅时间中需要打3个蓝花。3蓝花+1红花与4个闪耀的威力总和相等--也就是说,两者的理论收益一致,但是3蓝花额外亏损了3次双插,移动空间,以及1200威力的团血,同时也意味着后续的若干时间,你没有连续的蓝花来做机制应对(当然,也存在团辅期中需要进行连续抬血、运动战的情况,如果能正好对应上,那么可以看作是正收益)。

而之前积蓄下来的红花,是可以考虑在团辅期中使用的,但也不必一味追求对上团辅(举个例子,你需要在120s周期的后半段使用蓝花来进行治疗,而这时你必须把之前积蓄下来的红花用掉,否则这个蓝花相当于亏损了1/4红花的威力--310)。

需要注意的是,我们总是希望,在一次副本的战斗中,使用为3的倍数的蓝百合,同时将对应的苦难之心全部打出。因为如果没有打出血百合,就意味着蓝百合所消耗的*CD没有转化为威力输出,那么所产生的亏损为*CD填充数值-即310。



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