6.0 学者职业大型进阶攻略:治疗职业概述
新闻导语
在最终幻想14之中,进行一个副本的攻略所需要的小队构成一般以防护职能(Tank),输出职能(Dps),治疗职能(Healer)所构成。治疗者(Healer)是队伍职能之一,负责在队友受到伤害时为他们提供治疗。在游戏中常被简称为“治疗”或“奶”等。治疗者做的最基本的工作,即是提供治疗以保证队友(尤其是防护职能)的存活。6.0版本中,有四个职业可以担任治疗者职责。
治疗职业概述在最终幻想14之中,进行一个副本的攻略所需要的小队构成一般以防护职能(Tank),输出职能(Dps),治疗职能(Healer)所构成。治疗者(Healer)是队伍职能之一,负责在队友受到伤害时为他们提供治疗。在游戏中常被简称为“治疗”或“奶”等。治疗者做的最基本的工作,即是提供治疗以保证队友(尤其是防护职能)的存活。6.0版本中,有四个职业可以担任治疗者职责。
他们分别是具有出色的治疗效率,能够迅速填补血量缺口或维持血线的直接治疗:
以强大的火力与直接治疗效率闻名的传统型职业——白魔法师
以强大的团队辅助与支援能力闻名的复合型职业——占星术士
和侧重于提供团队减伤,具有较强的应急能力,为团队分担压力与提供容错的减伤治疗:
以高效的治疗技能与灵活性以及出色的减伤闻名的职业——学者
拥有独特的“心关”机制,兼顾减伤与治疗的新职业——贤者
如果你曾经接触过其他类型的游戏,那么你可能会对治疗职能的基本情况有一个简单的认知。与其他同类游戏不同的是,在最终幻想14之中,治疗职能在队伍主要承担两个职责:治疗与输出。这也就意味着作为治疗职能拥有着相对于其他职能来说更高的上手难度。不过不用担心,总体而言治疗职能的上手并不难。而且受限于治疗职能的技能组,往往作为治疗职能并不需要很多的练习从而形成固定的肌肉记忆。正相反,治疗职能需要的是规划——理解,远大于操作。
在接下来的几个小节之中,我们将会深入研究一下治疗职能职责的具体划分,即:“我应该干什么?”“我为什么要这么做?”深度剖析如何成为一名治疗者。当然,这只是一个游戏。我只会在攻略里说“怎样玩治疗职业比较好”,这不等于“必须怎样玩治疗职业才对”。
总的来说,作为一名治疗者,我们一般行动要遵循以下两条原则:
团伤最大原则在副本中评价团队的最经典指标就是团队过本速度,亦即团队dps。FF14所有的副本攻略的建立和优化、输出手法和循环安排通常建立在这个基础之上。这导致T和H往往承担比DPS更繁重的机制任务,同时也深刻影响了治疗技能的权衡标准。
治疗职能在队伍主要承担两个职责:治疗与输出。意味着我们在兼顾团队血线的同时还必须要对Boss造成相应的伤害。在FF14之中,治疗职能拥有着相对高效而且简单的输出模型:一个读条伤害填充技能,一个瞬发持续伤害技能,若干具有职业特色的输出技能。在游戏中,往往一名优秀的治疗职能提供的输出经常与防护职能不相上下。并且受限于高难Raid设立的DPS检测机制,往往治疗职能不参与输出通常会导致团队无法完成DPS检测从而导致团灭——俗称“狂暴灭团”。
从另一个方向来分析,在伐木阶段,治疗[在奶不死人也不压榨搭档]的情况下提供较高的DPS往往能够为团队提供更高的容错:死8910J个人也有成功攻略副本的可能而不会触发狂暴。虽然当队伍因为死人太多团灭的时候锅一般都会甩给死掉的人问死掉的人能不能不死,不过团灭已成既定事实的情况下最多只会换来一句对不起我错了我下次还贪。这时奶妈如果能提供较高的输出弥补死人损失的DPS——哪怕是压着狂暴线过本,也避免了重新伐木的可能性。
同理,治疗提供较高水平的输出的同时往往也会导致团队压掉一些较难处理的机制,以逃课的方式变相提高团队的生存能力。
需要注意的是,为一名治疗职能,首要的任务是要保证团队每个人的生存:即除非一击必杀的机制,团队里的每一个人应对Boss的伤害都不会出现血不够暴毙的情况。如果只是为了打输出而忽略了治疗的本职,随意的减少治疗或咕咕减伤,各种乱七八糟的圈吃个饱饱,少奶或者不奶压榨搭档的行为,这不叫扣输出,这叫SB。
综上所述,治疗职能在力所能及的范围之内提供合适的输出有利于团队攻略副本。治疗与输出是每一位治疗职能需要研究的课题。
保守治疗原则治疗厌恶风险,所以在规划治疗方案的时候我们往往采用最保守的态度来估计治疗技能的奶量和团队承受的伤害。具体来说,在伤害侧考虑物理职业受到的伤害(怪物的大多数AOE技能都属于魔法,而物理职业魔抗较低),在治疗侧如果不能确定暴击,就当它从不暴击,不会计算期望。4.x时代的学者暴击盾就是因为完全看脸,导致正常学者不会将暴击扩散盾纳入治疗规划,尽管一个暴击扩散盾能让他变得完全不正常。
保守治疗的目的是提高稳定性,有时为达成这一目的会和团伤最大原则冲突。因为治疗配合的方案多种多样,如果对队友们在减伤和治疗侧的习惯不熟悉,我们可能会偏好提高自身的治疗输出以避免因为配合问题出现治疗缺口,结果造成资源重复和浪费。另一边则可以尽管差遣dps和T ,他们贡献减伤技能的成本是最低的。
极限意义上来说,如果我们提供的治疗不能满足团队存活需求,那么团队将毫无输出。在FF14之中,治疗一般可以分为两大类型:主动治疗与不可控治疗。其中不可控治疗指的是生命再生与小仙女的拥抱这种较难干预的治疗。而主动治疗往往又受技能CD,战斗资源,Mp等条件的限制。因此我们在一场战斗之中能够使用的治疗往往是有限的。滥用自身的治疗技能往往只会导致一个结果:使自身更快的陷入到弹尽粮绝的境地,在真正需要治疗资源的地方难以提供帮助,从而导致团队更容易的陷入不利的局面。
伤害不会凭空产生,在最终幻想14副本之中所有的伤害都遵循一定的规律性,我们称其为时间轴。少数Boss有少量的随机性,但无非是一个大轴内几个小轴之间的随机。因此,所有的伤害都是有迹可循的,从而引出一个基本的治疗思路:
在伤害的间歇使用持续恢复类技能将血线缓缓拉满,当持续恢复类技能提供的恢复力不足以应对下一次伤害时,使用直接治疗技能抬高血线。
而往往在实战之中受限于技能的“代价”,以及各种实际情况,我们往往很难遵循这个思路来安排治疗。一般来说,能力类治疗由于其代价较低,是应该优先使用的治疗类型。GCD治疗往往受限于读条与蓝耗,因此会将这类技能的优先级安排在能力类治疗的后面。
即:能力技>GCD
而事实上受限于每个职业拥有独特的职业特色,以及某些副本较高的治疗压力,尤其是在无攻略开荒的情况下,治疗思路往往又会变化。受制于各种条件以及各种情况,治疗思路千变万化。
因此,没有最好的治疗思路,只有更合适的治疗思路。
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