6.0武士攻略:输出循环思路及技能安排解析

时间:2022-01-13 18:31 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

在使用武士这个职业之前,每个武士玩家首先要有一个清晰的自我认知——武士是DPS职业,意味着所有的操作都是为了通过不同的手段打出更高的DPS。虽然我们可以从不同的角度来理解何谓更高的DPS,但时刻谨记自己的任务是输出这件事却是实实在在的武士信条。

四、输出循环思路及技能安排解析

−基本要求 ...

在使用武士这个职业之前,每个武士玩家首先要有一个清晰的自我认知——武士是DPS职业,意味着所有的操作都是为了通过不同的手段打出更高的DPS。虽然我们可以从不同的角度来理解何谓更高的DPS,但时刻谨记自己的任务是输出这件事却是实实在在的武士信条。

先简单面向新手说明FF14这款游戏所有职业想要打出高输出的基本要求:

1、死人是没有输出的,所以不能死以及不能吃伤害降低是基础中的基础。

2、不要中断任何连击,游戏设计123连击系统就是为了控制收益,所以一套连击中的最后那一下一定是收益最高的,为了获取最高收益,不断连击是基础中的基础。

3、永远保证GCD在转圈,这也是基础中的基础。所有的循环分析都是建立在GCD一直转圈的前提下进行的,当GCD转圈开始停止时循环的分析将会失去意义。这里的GCD一直转圈包括了第一时间选中BOSS并且打出GCD,尽量缩短远离BOSS的时间(几乎所有情况远离了也要打远程GCD)以及不会因为能力技的使用卡GCD。虽然说GCD不空转是基础要求,却也是一项高指标。想要做到这点唯手熟尔。

在理解了以上3点基础中的基础后,再回头理解武士的循环。

这里选择通过两个方向来更好的理解武士的循环构成,分别是理解获取最高收益的方式以及在实际副本环境下实现获取收益的手段

−收益 ...

伤害结构

“我这么打,到底赚了没赚?”可以想象到绝大数武士玩家在攻略副本、选择自己的循环时都会有这样的疑问。因为没有很好的理解到武士的伤害构成,以及每个技能的性价比,导致即使打了一圈技能下来也只能感觉个大概,无法量化分析自己的循环是否存在纰漏,更无论如何改进。

简单来讲,武士的循环整体就是进行不断的闪的进出,在闪的进出的同时附带了一些津贴——剑气。闪+剑气,就构成了武士的所有输出来源。

何谓进出,通过基础连击或者明镜止水获得闪,即为进;反之消耗闪,则为出。

进闪

武士获得闪的方法有两类,基础的3种提供闪的连击以及明镜止水。3种提供闪的连击又有不同的分工,其中需要3GCD的月/花连称之为长闪,需要2GCD的雪闪称之为短闪。两种长闪连提供了对于而言武士相当关键的双BUFF,保持双BUFF不断是一个武士玩家的基础。短闪虽然没有提供BUFF,但短闪的优势即比长闪更高的平均GCD威力。同样6个GCD,3个短闪带来的收益高于2个长闪,这点切记。

第二类则是开启明镜止水后的单个GCD即可获取闪的方式。在明镜止水状态内,因为长短闪都可以使用1GCD获得,所以此时长闪的收益大于短闪。但这也并不代表在100%的情况下明镜止水内打短闪都会导致所谓的“亏”,具体情况需要具体分析。

需要提及的是不管通过哪类方法获得闪,这个闪的价值都是相同的,不存在手打的雪比明镜雪厉害或者如何。雪就是雪,花月就是花月,当它们显示在量谱上的那一刻,进闪过程中的收益就已经固定。我们要做的就是不断选择最优的进闪的方式,进最多的闪、进最好的闪并且不浪费任何的闪。在完成进闪抉择后,接下来就是思考如何使用这些亮了的闪,开始进行出闪的抉择。

出闪

武士的出闪方式同样也有两类,居合或者叶隐。单目标环境下武士的居合方式只有两种选择,1闪打出的彼岸花和3闪打出的雪月花。雪月花自身并没有任何变化,因为武士仅有3种不同的闪,而雪月花也只能依靠3种不同的闪打出,攒满后直接打出即可。在理解雪月花的收益时,更注重的是雪月花的数量以及位置。但彼岸花的收益则需要深思熟虑,3种闪中的任意单个闪都可以被作为彼岸花打出。用不同的闪作为彼岸花打出手段将会造成收益上的差异。

第二类出闪方式为叶隐。叶隐的总体收益是肯定不及居合的,所以叶隐在绝大多数情况下都作为调整的GCD的手段。但在一些无法将剩余闪变成居合的情况下,叶隐可以作为快速变现的手段,这点在收尾阶段相当常用,是每个武士的必备技能。

经过简单了解闪的进出后,可以认识到武士的伤害来源的总体结构。选择最高收益的闪的获取方式来获得最大的闪的数量,同时选择收益最高的消耗方式。也就是明镜止水外尽量打短闪,明镜止水内尽量打长闪,消耗闪时则避免叶隐尽量使用居合。一个简单的应用——如何打出一个最高收益的彼岸花?用明镜外的手打雪闪。

剑气

剑气方面,首先要了解一个概念——气伤比。每点剑气转化成实际威力的比例,气伤比越高,说明该技能收益越高。永远选择气伤比最高的技能并且不浪费任何一点剑气。结合上文技能介绍模块内提到的“气”组技能,简单排列后气伤比从高至低为闪影,每个居合前的回天,震天以及气伤比最低的两个位移技能。

闪影为固定CD的大威力能力技,对齐团辅保证最大数量即可。没有指名道姓好了就用是因为在不同副本环境下大威力能力技的使用时机不尽相同,我们使用闪影的宗旨应为不少次数的同时选择更加优秀的使用时机,而不是不动脑子的哪里亮了点哪里。

回天在绝大数情况下绑定居合使用,这也就意味着应该确保每个居合前都有释放回天的剑气。由于剑气的获取远高于回天的消耗,目前来说没有任何不可抗力情况会导致回天不够绑定居合。所以如果发现了自己的居合前剑气不足,检查循环,降低该居合前的剑气消耗。

震天是最武士最常用的泄剑气手段。至于上文提到震天是武士气伤比计算的唯一基准的原因,我们在使用剑气的过程中,总是优先保证闪影以及回天的正确释放后才会考虑将多余剑气交给震天。多余的剑气在最后就会通过震天作为来源进行释放。

位移手段作为气伤比最低的能力技,秉承能跑就跑尽量不靠剑气进出BOSS的原则即可。

−手段 ...

在通过了解技能组,对伤害基准有一个基本认知后,剩下的工作则是把脑内循环打出来,这时就需要结合具体时间来考虑具体手段。

武士的常用长CD大威力技能总共有5个,分别为55s的明镜止水,60s的回返以及120s的意气冲天、闪影和波切。所以我们将以60s,120s为单位来分析武士循环,研究具体打法。

工整环境

在5.X暗影之逆焰版本中,武士唯一指定主流打法之28GCD工整循环有着还不错的表现。在6.0中,该打法虽然已经因为版本更迭无法再继续使用,但工整的思路却依然是每个武士所要学会的第一套武士循环基础。因为工整循环意味着对齐团辅,对齐团辅意味着高伤害。也只有掌握了工整的思路才有可能在基础上做出延伸,创造新的打法与循环。

先来了解一下在5.X版本内所谓的28GCD工整循环。在FF14中职业默认GCD间隔为2.5s,在没有任何技速加成的前提下一分钟应该只有24个GCD。但因为武士天生的13%技速加成,使得这个职业GCD间隔最长为2.17s,只能更快不能更慢。又为了配合FF14的团辅职业的技能特性,武士想要在每分钟内打出整数个GCD,在补充少量技速后提高技速到2.14s,通算一分钟28GCD。

在每分钟28GCD内,武士关于GCD的技能有手打的3种闪、明镜止水、叶隐、居合术以及回返。为了达成一个不错的个人收益我们选择明镜止水的3下触发全部打长闪,所有的短闪全部放置在明镜止水之外。在把雪月花和回返的GCD安置好后会发现每分钟还剩下6个GCD,把这6个GCD花在彼岸花和叶隐上后满足每分钟28GCD。我们可以选择手打长闪释放彼岸花+手打短闪叶隐,或者短闪释放彼岸花+长闪叶隐。这两种选择在收益上是完全相同的。

这时再来观察6.0下武士如果也想在一分钟的28GCD下打出工整循环该如何选择。

在5.X的基础上,武士的技能改动中关于GCD调整的技能有2点意义极其重大,首先是回返与明镜止水获得充能效果,其次则为新的GCD技能波切。波切为120sCD的技能,但武士明镜止水、回返、彼岸花都是在60s循环结构中,如果想要结合波切的话就需要延长整套循环的长度进行观察。在120s内,依然保证明镜止水的触发全部贡献给长闪,这样原本每60s多6个GCD的情况变为12个GCD。我们依然选择5.X熟悉的长闪释放两个彼岸花,共消耗8个GCD,在剩余的4GCD内选择叶隐雪+波切,这样就组成了一套以120s为单位的工整循环。同时拆开来看,偶数分钟内选择波切,奇数分钟内选择叶隐雪。在60s为单位时除了波切与叶隐雪是GCD数量相同的等效替代外,其他的GCD则可以保持完全一致。

当然,以上思路是建立在“我要打工整循环”的大前提下。在实际情况中,不能打工整循环的副本将会占绝大多数。不能构筑工整循环,或者说工整循环的思路整体收益较低的情况下,又该如何构筑循环?

非工整环境

非工整环境意味着亏损。在明确一定要亏损的前提后,思考如何将亏损降到最低,一个简单的方法就是通过技能优先级来判断亏损的度。优先级最高的就是上述5个大威力技能,大威力技能不少次数是这个游戏检验循环是否有问题的一个很基本的指标。在选择循环时,永远优先检查自己的大威力技能的数量与位置。

确保大威力技能后,武士的第二任务就是观察自己的居合数量。如果说进闪过程中因为手段有限导致不同的进闪手法最后收益大同小异的话,那么消耗闪的手段则成为了拉开收益差距的关键。首先需要明确的是消耗闪的两种手段为居合和叶隐,又由于彼岸花是一个持续60s的长DOT技能导致绝大多数情况收益无法拉开巨大差距,那么在剩余的两个出口内——[雪月花与叶隐的取舍]则成为了武士在非工整环境下的课题。尽力做到在确保大威力技能的前提下,又能确保彼岸花位置合理,又能尽量降低叶隐数量将闪转化为雪月花。具体情况具体分析,攻略中并无法做到一概而论。但在了解了构筑循环的大体方向后,有理由相信我们可以在非工整环境下做出更优秀的选择。


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