FF14 召唤配装及详细玩法:起手思路与附体

时间:2021-09-15 18:35 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

因为三灾改为直接送300威力。不刷团辅三灾的玩家可以差不多改改手法了。起手哪怕你队伍是自嗨,你不刷三灾就是少300威力。

III. 起手思路与附体

不同于5.0,由于巴哈的真龙波触发条件改动,我们现在起手就把死亡轮回打入团辅。

重新做一个开局第一的靓仔。

同时因为起手巴哈提前太多,不适合巴哈内补毒,我们把手补毒移出第一次巴哈。

因为三灾改为直接送300威力。不刷团辅三灾的玩家可以差不多改改手法了。起手哪怕你队伍是自嗨,你不刷三灾就是少300威力。

5.1下召唤有2种附体方式:55秒以及60秒附体。

不要紧张,整体打法和5.05并没有任何区别。

55秒,就是看附体转好了就开。毒会早截断一些,肯定不会断毒,打的很爽,但是会错开团辅。灵护时间也可能因为没有严格55而对不齐大部队。 大部队开团辅了,我不死鸟刚结束。

60秒,则是看他附体转好了也不开,等毒跳到时间了再附体。也就是5.05的时间轴。好处是各种吃团辅,灵护对齐大部队。缺点是像5.05一样会断一会毒。

选择什么轴,我们要看副本来决定。

通常,以最多附体次数,最少补毒次数为最优先考虑项。

如果打55,一定能多一次附体,那必55。比如绝亚打55,P1可以多一次巴哈。

如果是2s这种长时间站桩本而且团辅足?那铁打的60。55的RD必打不过60。

如果打55我把附体送的三灾打出去boss上天结束时三灾能刚刚好转完,那基本也是选择55了。

同时想一想,三灾的300威力意味着什么?

意味着起手团辅毒必刷,意味着不死鸟前的三灾不再会浪费20秒衰败,意味着三灾打的越多越赚...

还意味着我2分钟打4个三灾,手补2次毒,比起2分钟3三灾1次手补毒,木桩输出只会低50威力。

那我这4个三灾全部对着背刺刷呢?

出背刺刷三灾,10秒后再刷一次三灾。光是三灾2分钟就能打在背刺里1200威力,换来60点的输出提升。

再算上连环计等等团辅buff,收益非常可怕。

随着高收益,也就有了高难度。4三灾轴非常难掌握。具体介绍见后面的循环部分。

5.2的零式我全程用55s循环去开荒完,在这里更新

关于55s循环的一些新的理解

1.dot的可移动性

附体后的三灾存在5s移动空间,只要保证最后不死鸟和三灾同时转好就行。同理,巴哈内补毒也可以对应调整。

以解决毒轴定死的问题。现在可以有3个GCD左右的时间可以去安排手补毒,来避开机制。

我可以在巴哈内提早一个GCD补,补完就开始R2跑动。

可以通过延后2个gcd上三灾,并且推迟一个gcd开巴哈,巴哈内同窗口补毒来延后补毒避开机制。

2.关于内力迸发的新理解

大家应该会发现内力迸发会和巴哈撞。其实只要你打55循环必和120s cd的迸发撞车,从巴哈撞到不死鸟再撞到巴哈。

在比较简短,并且紧接着长时间转场的P1,比如E4S和E8S,在第一个迸发转好后可以选择先打迸发,巴哈改为后置。用巴哈内前置补毒的手法去打巴哈。

因为叫巴哈需要先打个R4,通过瞬发毒换掉的一个瞬发窗口来保证巴哈内的4个瞬发窗口依旧不需要打R2。

这样的上天本,迸发拖延是有可能少一次的,所以可以通过调整巴哈时间来优先迸发。

当然全程不上天的那种类似E2S的,还是老实60s循环更好。迸发也就不会撞了。

IV. 起手案例,团辅注意事项

我的计算结果,这样的起手威力最大化

60s循环起手(起手的R2可换为灵攻,附体内多个R3去代替前移的灵攻)

其中巴哈结束后可以直接补毒,也可以打一个R3后再补,都可以。根据副本时间轴合理安排即可。

55s循环起手(5.2更新

版,5.1适用)

在巴哈第二次AM后手补毒。因为有4个R4,而瞬发毒替代了一次瞬发窗口,所以将第一次AM后的R3替换为R4吃团辅。

巴哈内爆发药补毒。3颗豆子进爆发药,灵护依旧保持对齐团队。

3min处不死鸟结束后立刻灵攻可以对齐团队团辅。会自然对齐团辅后15s。

在某种不特定的因素下会导致灵攻被延后或被吞。

目前已得知:

1. 灵攻存在技能队列为2 。超过2个灵攻没有被宝宝打出时,第三个灵攻按了会丢失。

2. 迸发被平A卡延迟是丢失灵攻的关键原因之一。

3. 可以考虑迸发和附体换位子。或者多打一个R3再进巴哈。

解决方案:

(推荐)3秒不到的时候就预读R3,等待伤害判定的时候按灵攻,R2不打。为了不抢开请自己去木桩练习,按晚了则会卡gcd,自行练习。

关于截断三灾:起手截断三灾和起手不截断三灾,对应的是两套轴。截断三灾指在开场附体后立刻把送的三灾刷到团辅里去。把起手里的第二个三灾挪掉,巴哈内用三灾补毒就是不截断轴。

炒股玩家如果喜欢把击杀时间压到不死鸟结束后,那肯定是不截断轴的rd来的更高一些。但是在全团辅的情况下截断三灾带来的团伤会更高。

不截断轴无法使用TI循环的巴哈内补毒,灵活性会大幅度降低。然而因为实战副本有上天,一般来说我们会根据副本把两套轴搭配起来混打。

1.关于巴哈与爆发药

巴哈内我们优先把300威力的R4提进团辅期。在团辅期间优先打R4,即刻R3则另外安排。

巴哈结束后,打一个gcd再手补毒可以最大程度的拖延不死鸟附体。也可以根据副本时间轴选择巴哈一结束就补(E4S)。

拖延不死鸟附体只对60秒循环有意义,55秒没有必要。

拖延不死鸟的意义:1.灵护 2.团辅。

2.关于灵护

在5.1随着忍者的改动,基本所有职业都在2-4GCD开启团辅了。因为灵攻的改动,宝宝不再那么忙,所以可以让灵护移动到3GCD开,生效为4GCD,来对齐大部队团辅。

新版本的logs是按rdps排名的。如何让自己的团辅最大化发挥才是现在想打高排名的第一点。为了对齐团辅,我们有时候甚至可以推迟不死鸟。

很重要的一点,灵护3分钟一次,不死鸟2分钟一次,那么如果我们正好卡上时间的话,会出现什么操作呢:

一局里会有2次,在灵护转好的时候,不死鸟也转好了。我们按灵护之后接着按不死鸟,这个灵护还没被宝宝放出去,宝宝就变不死鸟了。于是这个灵护被吞了。

所以我们需要让附体和灵护错开一些。这就是拖延不死鸟的理由之一。

比如通过开局的截断三灾,正好让这个高伤害毒多跳两下延长毒轴,附体就可以晚一点开,来给之后繁忙的战斗留出多余一点的gcd去按灵护,再进不死鸟。

一般默认是之后的每次灵护好了就开。除非特殊机制。

注意,及时开出灵护对齐团队爆发能给自己带来更高的rdps。请不要为了对齐自己的爆发而独自拖延/提前灵护。这么做只会让自己的rdps变得更低。

这也就自然意味着我们的三灾+不死鸟能吃满所有的团辅了。这也是第二个拖延的理由。

手法到位的团队,团辅是会严格对齐的。根据不同的副本会需要适当拖延团辅,比如4s的石牢,3s的左右地板分隔。比如绝亚的P4。我们队伍选择第二次地火分摊后的瞬间开启团辅。

又比如e3s。因为左右地板会裂开,以及大时化(国服叫大暴风雨?)全体运动会,宝宝经常站的很远自闭A boss,导致按了灵护谁都没吃到。所以需要提前移动好宝宝。同时地板裂开的时候团辅虽然转好,但是只有一边的4人能吃到,因此要拖延到全员中间集合了再开。

请商量好后对齐开启。


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