5.5 最终幻想14 引擎中的信息:术语和机制标记
新闻导语
从早前的战斗中了解机制术语是非常重要的,因为FF14经常重复使用旧机制,而意识到这一点的玩家会使用旧的机制名称而不是新机制名称。如果你知道如何处理这些机制,那么未来的战斗就会变得更加容易,因为你已经熟悉了这些动作。
6.术语和机制标记
机制术语★★☆
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从早前的战斗中了解机制术语是非常重要的,因为FF14经常重复使用旧机制,而意识到这一点的玩家会使用旧的机制名称而不是新机制名称。如果你知道如何处理这些机制,那么未来的战斗就会变得更加容易,因为你已经熟悉了这些动作。
因国服习惯问题不翻译原文
机制部分
•钢铁:原称钢铁战车,T9的机制之一,现常用以统称所有以boss为中心的圆形AOE。
•月环:原称月流电圈,T9的机制之一,现常用以统称所有以boss为中心的圆环AOE。
•顺劈:对BOSS正面一定角度的扇形范围内的玩家都造成伤害的技能。
•左右刀/前后刀:BOSS正左右/前后一定角度范围AOE技能。
•前/后/左/右刀:BOSS对某方向连续或单独的大范围AOE技能。
•分摊:需要若干或特定数目的玩家在判定范围内处理的机制。部分分摊有严格的人数要求,少于指定人数会有额外的debuff(如O9S,E10S)。
•核爆/三角/GA100:通常指对单一或若干玩家点名、造成距离衰减全屏AOE伤害的技能。GA100的名称来自于A11的百式聚能炮。
•俯冲:BOSS由场外穿过场地,并造成直线范围伤害的行为,玩家需避开。
•死刑:T5的机制之一,现常用以统称所有对防护职业造成的不可回避的大伤害或(和)附加特殊效果的技能 *部分死刑为AOE。
•二仇炮:指对当前仇恨列表第二的玩家释放的不可回避的大伤害技能,多为AOE。
•连线:一般情况下指BOSS点名两目标连线,需要互相远离或接近来处理的机制。 *具体请视副本机制分析
•背对:需要面朝或者背对特定方向的机制。
•踩塔:需要一定数量的玩家在特定时间内站在特定范围内的机制
•辣翅:原称燃烧之翼(Hot Wing),尼德霍格征龙战的机制之一,现常用以统称所有boss轴两侧的长方形AOE。
•辣尾:原称燃烧之尾(Hot Tail),尼德霍格征龙战的机制之一,现常用以统称所有boss轴下方的长方形AOE。
•传毒:通过将Debuff在玩家或副本目标间传递的方式来处理的机制。
•狂暴:指在副本开战一定时间后,由时间或(和)血量轴触发的可导致团灭的机制,分为软狂暴和硬狂暴两种。
o软狂暴:多为叠加易伤/增伤/持续高伤害aoe/场地不断缩减/使部分玩家无法战斗等方式,但剩余玩家仍可继续战斗,一直持续下去或者最终变为真狂暴的机制。
o硬狂暴/真狂暴:副本设定时间已到或者触发对应机制,无视所有状态,强制重新挑战的机制。
机制标记★★☆
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我本来打算用一整节的篇幅介绍常用的机制标记,但我在网上[Guide to Unive[url=https://imgur.com/a/c9oxF1d]这里]rsal Markers in Final Fantasy XIV - Imgur[/url]找到了一个很好的机制标记指南。它几乎涵盖了游戏中的每一个机制标记,任何开荒过一段时间的人都应该能够识别所有这些机制标记。
译者注:不想啃生肉的话NGA的[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25814226]就可以.
不幸的是,标记语言直到大约在3.0的中途才保持一致,所以在那之前(60级和更低的内容)可能会有令人困惑的标记.
老二BOSS会有红色的猎物标记,它通常用来表示分散放置AoE但对于这个标记,它表示分摊.
7.开荒时的调整应对措施
本节应该有它自己独立的攻略-恢复是一组主观的选择,不没有本指南其余部分所说的游戏引擎的客观属性.但这是一个及其重要的话题,所以我会试着至少在这个部分里简要地介绍一下.以下是取自我观察野队以及固定队某些本可避免的团灭的经验.
机制的作用目标★★☆
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在FF14中,大多数机制为其中之一:
•选择所有玩家
•基于职能选择玩家
•完全随机选择玩家
•基于距离选择玩家
让问题变得复杂的是,当玩家死亡时,机制选择是如何运作的.
基于职能选择玩家
一种是机制将简单地以死亡玩家为目标.当机制选择所有玩家时,这种情况很常见.
另一种是该机制将完全忽略死去的玩家.当机制目标完全随机或基于距离时,这种情况很常见,但当机制目标是所有玩家时,偶尔也会出现这种情况.
第三种便是机制将随机选择新目标.当机制具有基于职能的目标选择且该职能中的某些人已经死亡时,这种情况经常发生,在某些情况下,玩家将不得不在机制中扮演两个角色,而这会不会灭团将取决于该具体机制.
通常情况下,当玩家死亡时,机制的工作方式并没有硬性规定.理解每个机制如何对团队中的各个玩家起作用是防止因单个玩家死亡而团灭的关键,因为机制目标的选择可能会让玩家在执行有人死亡的机制时有所不同.
牺牲自己★★☆
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有时候,防止团灭的唯一办法就是牺牲自己。最简单的例子是,当玩家收到分摊标记,但没有足够的玩家活着来安全解决分摊。该玩家可以带着分摊逃跑,独自离开,然后死亡,但保持团队的其他成员活着。
在你献祭之前,你应该考虑这样做的后果。治疗者应该很少献祭自己,因为一个死亡的治疗者会使拉人变得更加困难。
另一方面,近战和远敏没有太多责任,如果有必要通常可以自由出手。
这需要你更深入地理解接下来会出现什么机制,以及如果某个特定角色的人死了,这些机制会受到什么影响。
极限技★★☆
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极限技(LB)是拉人的最强工具之一.除非玩家的目标是击杀boss并且击杀需要DPS LB3,否则应该自由使用LB.
奶妈LB3是最常用和最容易理解的LB,经常用于在野队近乎团灭后使用.奶妈应该意识到什么时候只需要救他们自己,让其他人去死,然后再LB3复活所有人.奶妈LB是唯一的LB1和LB2完全没用的LB.
坦克LB是最没有被充分利用的LB,它绝对可以减少团灭次数.LB1给予玩家20%的减伤10秒,LB2给予玩家40%的减伤15秒,LB3给予玩家80%的减伤8秒.这三种都是非常强大的,应该在奶妈死亡或被奶妈无法治疗或应对即将到来的攻击时使用.坦克LB也可以在开荒中搞砸一个机制时使用-额外的减伤可以让玩家活过一个失败的机制,并允许他们练习即将到来的机制.
DPS LB通常用于击杀boss,但更普遍的情况是,所有DPS LB都被用于满足各种特定的DPS check,以防止被团灭.这方面的一个例子就是在E7S的黑暗心象中的小怪阶段.P2会生成两个必须同时击杀的小怪.在开荒中,我的小队会使用远程LB2去确保我们有足够的伤害去杀死他们.一般来说,近战LB用于单个目标的,法系LB是用于圆形范围内的,远敏用于矩形范围内(如果法系LB的圆圈不能同时击中所有目标).
当使用任何LB时,注意硬直.但治疗者可以营救硬直玩家.
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