满编小队的医护技术:了解治疗量、伤害量
新闻导语
经过四人本的练习我们逐渐熟悉起了学者的常用技能并培养出基本的治疗直觉。现在我们希望挑战极神难度及以上的副本,在这些副本中我们将以高效率的定值治疗、方便的辅助治疗和充分的减伤展现学者的价值。要注意的是,从这里开始我们的工作将不局限于副本内的操作,还包括副本外的预想和总结,正如世界观设定上学者所对应的的军师一样,运筹帷幄之中,决胜千里之外。
经过四人本的练习我们逐渐熟悉起了学者的常用技能并培养出基本的治疗直觉。现在我们希望挑战极神难度及以上的副本,在这些副本中我们将以高效率的定值治疗、方便的辅助治疗和充分的减伤展现学者的价值。要注意的是,从这里开始我们的工作将不局限于副本内的操作,还包括副本外的预想和总结,正如世界观设定上学者所对应的的军师一样,运筹帷幄之中,决胜千里之外。
我们首先要强调的是减伤,这是传统上学者在团队中肩负的任务。减伤之所以重要,机制上的意义更大于数值上的意义:
治疗结构中我们强调优先使用能力技,其次使用GCD魔法治疗。然而直接治疗的能力技是有限的,有必要使用减伤能力技补足。
在低装等开荒高难副本中几乎永远会有伤害量略高于血量的AOE,不做减伤的后果就是全 团 幸 终。
堆叠减伤允许我们无视某些机制并获取fine play,前者降低攻略难度,后者潜在地提升了团伤。
我们的最终目的是规划出合理的治疗轴,这是高难本中治疗的基础。建立治疗轴的目的是提供稳定的治疗输出,同时让我们能对副本承伤的压力、周期心里有数,有险情发生时才能从容应对。
I.了解治疗量、伤害量、伤害机制
知己知彼,百战不殆,治疗的基础工作就是拿自己的治疗量去补足BOSS的伤害量,在副本开始前我们首先要对自己的治疗量有清晰的认识。方法很简单:给自己刷几次单盾,看看每一次的治疗威力平均是多少,除以3再乘上1.05(团队加成)就是在副本内每100威力所能恢复的血量。如果装等差距不大的话,一般这也是另一个奶的治疗强度。
不过如果愿意摁几下计算器的话,我们可以计算出理论上的治疗量。
−治疗量理论计算方法 ...
影响治疗量的参数是治疗魔法威力(HMP)、信念(DET)、武器性能(WD),hot治疗还受到咏速(SS)影响,这些参数都能在角色面板的状态参数栏下看到。一般治疗魔法威力在数值上等于精神。
以下除武器性能以外加成系数的公式均仅适用于80级。
首先计算治疗魔法威力的加成系数:
f(HMP) = ⌊ ⌊ 100 × ( HMP - 340 ) / 304 ⌋ + 100 ⌋ / 100
⌊⌋表示向下取整。
然后是信念加成系数:
f(DET) = ⌊ 130 × ( DET - 340 )/ 3300 + 1000 ⌋ / 1000
咏速加成系数:
f(SPD) = ⌊ 130 × ( SS -380 )/ 3300 + 1000 ⌋ / 1000
再计算武器性能的加成,对奶而言是:
f(WD)= ⌊ 39+WD ⌋ / 100
治疗量就是:
Heal Points=⌊ ⌊ 1.3×技能治疗威力×f(HMP)×f(DET)×f(WD) ⌋ × rand(0.97,1.03) ⌋
rand(0.97,1.03)表示在0.97到1.03间取随机数,如果暴击,则乘上对应的暴击伤害系数。hot的治疗量还会额外乘上咏速加成。1.3是治疗职业职业特性带来的被动(技能效果提高II)。
附带一提,血量与耐力的关系是耐力每提高1点,T的血量提高31.5,非T职业的血量提高22.1。同时提高同样的装等,耐力比精神增长更快。因此可以预见随着版本的增长单位恢复力的治疗量与玩家血量的比值会继续走低。
现在我们来考察具体副本的伤害,这里需要用到fflogs,关于fflogs更详细的介绍在第五章,这里我们提前介绍如何用它来观察承伤情况。如果是无攻略开荒,也可以上传未过本的战斗记录来分析。
首先将页面切换到受到伤害项和事件页,下面会列出伤害产生时间、来源、对象、伤害量以及造成伤害时的减伤。
一般同一种技能对T造成的伤害会大幅低于别人,如果不是。那么说明这个伤害有特殊的机制——比如按百分比扣血,此时甚至可能有部分减伤无法生效,要多结合不同的记录来分析。
减伤的机制是先累乘百分比减伤再减去护盾。
案例:8万伤害的技能,我们有治疗阵(10%)、行吟(10%)和盾值1.4万的幕帘,那么最终承受的伤害是8×0.9×0.9-1.4=5.08万。
图示的例子是E4S开场的橙方块分摊,从右边可以看到这里团队有黑骑的暗黑布道和野战治疗阵两个减伤(队友的团减见后一节),我们选择最高伤害59766,依次消去减伤来计算无减伤下的原始伤害,59766÷0.9(暗黑布道)÷0.9(治疗阵)≈73785,这样我们把橙方块的分摊伤害看作7.4万,强迫症一点也可以看作7.5万。
技能伤害有±5%的偏差,我们可用最低伤害计算的数值乘上21/19来估算伤害上限。
fflogs承伤页上以黄色技能名表示物理伤害,蓝色表示魔法伤害,紫色表示黑暗伤害(无视百分比减伤)。
做减伤另外需要掌握的是FF14特色的判定—生效延迟,即伤害的判定时刻(此时会承受多少伤害就已经决定了)和伤害的生效时刻(此时才扣除盾值和血量)常常是不一样的。这也是为什么会有穿盾的问题,如果在时间上是伤害判定→护盾buff生效→伤害生效,那么我们会发现BOSS技能无视护盾直接扣除血量——判定的时候并没有计算护盾。有一个明显的例子可以让我们体会这一点:
案例:极无瑕灵君转场AOE判定点大约是在最后一只小怪死的时候,在这之后到AOE生效前会有较长的一段时间,在此期间做的所有减伤都对转场AOE无效,AOE释放时无视护盾扣血。但是我们可以在小怪死前刷盾,这样转场AOE将计算护盾,生效时扣除护盾并减少扣血。
大多数BOSS伤害判定点在读条结束前后,生效点在技能动画结束前后,但也有例外,比如E4S泰坦的大地之怒判定点在读条结束后约1.5s的地方。所谓“贪技能”指的就是在机制判定的边缘试探。
−大地之怒的实际作用机制 ...
这里SE其实使用了两个共享debuff的敌人,我们看见的泰坦释放一个六秒读条的大地之怒,还有一个隐藏的泰坦延后0.5秒释放一个七秒读条的大地之怒——后者才是真正起作用的那个。
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