FF14 暗影之逆焰治疗攻略:副本机制设计
新闻导语
为了做出最优的决策,你应该时常检验机制真正的要求。这个机制需要我们做什么?为什么?策划在设计机制的时候,会希望我们怎么解决?会有其他的办法吗?当你感到困惑或迷失的时候,试着思考一下这些问题。
副本机制设计
−机制对我们的要求 ...
摘要:为了做出最优的决策,你应该时常检验机制真正的要求。这个机制需要我们做什么?为什么?策划在设计机制的时候,会希望我们怎么解决?会有其他的办法吗?当你感到困惑或迷失的时候,试着思考一下这些问题。
作为奶妈,我们对副本的透彻理解是非常关键的,因为这些机制决定了我们要做什么,以及怎么做。我们观察并理解副本的机制,来总结规划出一份计划,要如何抬血、减伤以及打输出。为了做到这一点,我们就需要看机制对我们的要求。策划在设计这一环的时候,想让玩家怎么去通过?最终幻想14的大型本像一场舞蹈,而作为治疗职业,我们需要观察我们的舞伴,反向编舞来跟上节奏。
表面上看是很容易的。Boss要读一个4万伤害的全屏AoE,那么这一机制就要求我们给出4万的治疗量。但有时候我们的舞步会有额外的限制或要求。也许boss在读完4万伤害的AoE之后,在接下来的30秒内都不会做任何伤害。这要求我们给出4万的治疗量,但不需要马上完成,一个医济就足够了。也许boss要读一个13万伤害的AoE,而大家的血量上限只有10万,这就需要我们刷盾并且开减伤以撑过这波伤害。一个基础的群盾加上两份10%的团减应该足够了。
又或者,boss要连着读4个5万伤害的AoE,每次间隔5秒,而队伍的血量上限还是10万。这一机制要求我们持续的治疗。然而,它并不需要我立刻奶上最后一次伤害,我只要奶够前三次伤害,并且在最后一次伤害下来之前,保证全队超过有5万的有效生命值就可以了,剩下的事情可以交给HoT。
问自己这个机制到底要求我们做什么、没要求什么,这是我们学习如何排轴和优化的方法。先关注机制对我们提出的要求,再去思考它没提出什么要求。整理好自己的舞步,排除掉不必要的碎步,这样跳舞更好看。行吧,舞蹈的比喻就到这里了。
−伤害来源 ...
摘要:留意一下伤害是何时从哪来的,能助你更好地决定如何高效应对。
在理解机制时,有很大一部分的工作量在于了解伤害是从哪里来的。确实,伤害通常来源于Boss,但你需要更深入地去了解,有多少伤害量是从副本哪一部分产生的、由什么机制或技能产生的。有的战斗中,boss平A跟板砖砸人一样疼,而有的boss平A微不足道,甚至根本不平A。有的boss基本靠死刑来打伤害,有的集中在全屏AoE上。了解伤害都是从哪来的,有助于更好地做出治疗决策。
举例说,我知道某位boss的平A巨痛,这意味着在boss能平A的期间(非读条),我需要特别留意T的血量。如果boss压根不会平A,我可以在T吃完死刑只剩丝血之后,再额外放置一段时间,因为MT没有任何后续伤害要承受。许多Boss在读条期间都可以平A,这会导致看似普通的死刑或者全屏AoE,最后打出惊人的伤害。
了解伤害从哪里来的,这句话也要从字面意思去理解。以前也有过这种机制,施法主体不是boss本身,也就是说,如果你的减伤技能上给了boss,这些机制是不受影响的,因为它们不属于boss的技能。 这些技能的施法主体是别的目标,有时甚至无法选取。在不少的副本中,全屏AoE是由不可选取的目标施法的,这会让debuff类的减伤技能无效(例如昏乱和牵制等),我们不得不依赖护盾以及其他减伤buff(如节制)来减轻这些伤害。
−伤害类型 ...
摘要:了解这个攻击是物理、魔法还是暗黑攻击能帮助你决定如何减轻这些伤害。伤害类型可以用ACT或者FFLogs来看。
尽管不容易直接看到,伤害类型对我们来说还是挺重要的(当然可以从ACT和FFLogs看到,但想在开荒中直接观察,可不是一般的难)。伤害类型大体分为物理和魔法伤害,这一区别主要影响不同职业的物抗和魔抗,而且只受对应减伤debuff的影响,例如牵制和昏乱。
然而,还有第三种伤害类型存在,一般称为暗黑伤害。这种伤害不考虑物抗或魔抗,也不会受数值debuff的影响,例如旧的牵制和混乱,这俩会减少力量/灵巧或智力/精神。只有百分比减伤,例如雪仇、策动、武装戍卫、野战治疗阵和命运之轮对暗黑伤害有效。
其实还有一种伤害类型也出现过数次,你可以理解为固定血量伤害。我想到的例子是o3s的女王之舞的砸书(伤害固定是最大生命值的55%),以及电梯血机制(血量降至1)如o1s老者的大漩涡,现在这种机制越来越多了。这种伤害不受任何buff或者debuff影响,而且会穿透护盾(无视盾的效果,伤害下来盾值还在)。
在ACT里,从Incoming Damage和Outgoing Damage里能看到伤害类型:魔法、穿刺等,有的时候也会显示元素属性,但这基本没什么用(通常都是跟特定的机制有关,这些机制一般都有充分的提示,即使不查ACT也看得出来),而且不论物理还是魔法都能带元素属性。
在FFLogs中,所有伤害的名称都带有颜色,物理伤害是橙色,魔法伤害是蓝色,暗黑伤害是紫色,还有一种特殊伤害的颜色(译者注:黄色,NGA没有黄色),这种是ACT识别不出来的伤害类型。据我所知,只有玩家受到的DoT伤害是这种颜色,因为技术上来说他们并没有伤害类型,这跟古老的代码实现方式有关。受到的DoT依然可以受减伤影响,因为他们跟其他的buff一样会快照,而且在实践中他们的伤害类型会遵循施加DoT的技能伤害类型,并依此来受减伤影响。
DoT可谓是游戏里的祖传代码,因此有着许多奇怪的减伤规则。我们也许永远无法确定这俩是怎么互动的,如果遇到些意料之外的事情也不奇怪。
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