关于召唤属性:血量与魔防&主属性与BB系数
新闻导语
510hq下,法系的物防3377 魔防5910,吃了食物114081血量。物理系物防魔防都为4644,血量是125815。(注:血量和职业以及种族有些微差距,此处为猫魅、职业为武僧和黑魔)
一、双防与血量
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算这个是因为在国际服打着12s玩的时候,发现在相对极限的奶量下,全团一个AOE下来总会死我一个召唤(绝大多数情况下我也是吃到了各种罩子和群血)。
510hq下,法系的物防3377 魔防5910,吃了食物114081血量。物理系物防魔防都为4644,血量是125815。(注:血量和职业以及种族有些微差距,此处为猫魅、职业为武僧和黑魔)
防御减伤公式是:f(物理防御) = < 15 × 物理防御力 / 3300>(向下取整,物防魔防同理)。
受伤公式在忽略坚韧格挡,buff,以及伤害浮动后 ,实际= < 原始伤害 × ( 100 - f(物理防御) ) > /100 >
因为f(防御力)处已经取整过了,所以防御力取整后的结果即可以看做实际减伤。
计算可得法系物理减伤15%(即吃85%物理),魔法减伤26%(吃74%物理)
物理物理减伤魔法减伤均为21%(吃79%物理魔法)
在510hq下结论:
血量:法系相比物理职业少 (125815-114081)/125815=9.32%
物理AOE:法系多受到 100%*(85-79)/79=7.59%的伤害。
魔法AOE:法系少受到100%*(79-74)/79=6.33%的伤害
至此实际上结论已经很明显了,法系魔防减伤百分比相对于少的血量更低,同时还要受到更高的物理伤害。
如果你感觉上述描述不够直观,下面这个例子可能能更清楚的展示差距。
510hq下,我们假设一个伤害物理职业吃刚好死,即物理职业吃到了125815的伤害,那么:
如果是魔法:则法系受伤为原始伤害大约为:125815/0.79*0.74=117852。法系想要存活需要额外(117852-114081)/114081=3.30%的减伤。
如果是物理:则法系受伤为原始伤害大约为:125815/0.79*0.85=135370。法系想要存活需要额外 (135370-114081)/114081=18.66%的减伤
当然需要考虑到,对于魔法伤害来讲,由于受伤低,所以需要抬血更少,面对比如软狂暴似的大量连续AOE狂轰滥炸,法系会有比较明显的优势。以及对于魔法伤害来讲3.3%实际上远远没有伤害浮动和治疗暴击影响大。
然而,除却魔防和血量,法系D相比于拥有内丹的物理系和额外还有自身减伤的近战,最大的弊病在于,缺少自保技能(在不损失输出的前提下)——对说的就是召唤和赤魔。
这也就导致了开荒期/炒股队在相对极限奶量下可能出现的概率性暴毙,更别提本次12s门神和本体都有的高额物理伤害。
所以该改改最容易死的是远敏和龙骑的刻板印象了,现在在不损失威力的前提下,最容易死的是召唤。
这也是给各位召唤(包括赤魔)在5.4开荒中一个提醒——老老实实注意保命,同时在条件允许的前提下,面对超高的单次伤害时问T要一要在空转的减伤(尤其是面对物理伤害的时候)
二、主属性与召唤兽
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直接引用隔壁帖子的内容,然后在加以解释和分析:
通过查表/脱装备:可以得出,80级基础智力为340,三法系职业修正为1.15(学者好像是1.05),特性加成为48,沙漠肥的种族智力加成为2(后数据以沙漠肥为例)
召唤兽相关:
召唤宠物的伤害公式是与游戏里观测到的差别最大的。召唤宠物不享受种族增益,和忍者分身一样,使用100的智力修正值。它们受职业特性的影响,并且有隐藏的×0.8(小仙女为*0.65)特性。既不吃团队5%夹加成也没有隐藏的+48主属性加成,其 f(ATK)有如下修正:
80级下:f(ATK)召 = (< 180 × (召唤物智力 - 340)/340 > + 100)*0.8
补充:上式中召唤兽智力=80级基础智力+装备智力=340+装备智力
人物相关:
80级下:f(ATK)人= < 165 × ( 攻击力 - 340 ) / 340 > + 100
补充:上式中攻击力=人物面板智力*团队加成=(80级基础智力*职业修正+特性+种族加成)*团队加成=(441+装备智力)*团队加成
上面式子计算得出的 f(ATK),实际上就是你的主属性最终乘算到威力上的实际数字。
因此,实际上我们之前所提出的召唤兽系数的概念是有一定的错误的,召唤兽并非技能威力存在系数,而是召唤兽的实际攻击力和人物本身存在差值的比值,也就是召唤兽系数应当为:
召唤兽系数 = 100%*f(ATK)召 / f(ATK) 人
如果你对公式和数学比较敏感的话,你可能会发现问题所在—— f(ATK)中,召唤兽的系数180是>人物系数的165。
这就导致了随着你的智力越来越高, f(ATK)召的增长速度会越来越快——召唤兽的系数也会越来越高。
当团队智力加成为5%的时候,我们可以计算得到下表:
至此,BB系数的问题在长久的猜测后终于有了结论——5.1的更新实际上是更改了火BB f(ATK)召 式中的0.8——这就是为啥5.1更新笔记刚出来的强度计算和实际天差地远的主要问题
召唤的主属性实际上是存在额外收益的(学者同理)——他可以提高你的召唤兽系数。因此,这也导致了以往在计算主属性收益时的微弱差异
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