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80级3星手法 480~490HQ 宏的制作和使用事项

时间:2021-01-03 作者:佚名 手机订阅 参与评论() 【投稿】
文 章
摘 要
本文主要目的是整理和分享存在的手法供读者挑选,并不是以读者无脑使用宏为前提的,也没有列出速食的宏给人抄。所以笔者最初认为没有必要啰嗦这种基础攻略中的常识性问题。现在看来既然有需求那也只好补充了。

宏的制作和使用注意事项

?碎碎念 ...

港真为什么最近突然冒出来一堆讨论黑球的,昨天有一位拿着千分之几万分之几的nq率说是“不可接受的后果”...

讲道理攻略作者都是活人,觉得攻略帖少了什么可以到帖子里或者pm提意见嘛。

群友吐槽:跟你讲,你们这些攻略作者,没有提醒豆芽网络延迟卡宏的危险,万一卡宏了爆了(滑稽)

本文主要目的是整理和分享存在的手法供读者挑选,并不是以读者无脑使用宏为前提的,也没有列出速食的宏给人抄。所以笔者最初认为没有必要啰嗦这种基础攻略中的常识性问题。现在看来既然有需求那也只好补充了。

防黑球的手段一:在加工前一回合打断宏

如过线手法第二则,一般写为双宏形式,收尾前的阔步-改革-观察-注视加工可能吃到黑球,导致10层内静下的375加工效率被减半。

将首个宏正好写到改革,第二个宏一式两份分别写为:

宏A宏B
/ac 改革 <wait.2>
/ac 观察 <wait.3>
/ac 注视加工 <wait.3>
/ac 阔步 <wait.2>
/ac 祝福 <wait.3>
/ac 制作
/ac 集中加工 <wait.3>
/ac 改革 <wait.2>
/ac 秘诀 <wait.3>
/ac 阔步 <wait.2>
/ac 祝福 <wait.3>
/ac 制作

如果宏1结束时为红/彩球使用宏B,否则宏A。

在每个双宏手法中都有一次这样做的机会,既可以选择在某个关键工次打断宏来手动选择后续的技能顺序,又对制作速度没有任何影响。除非你告诉我你用xx精灵无法根据情况选用宏,那我只能说脚本biss

经过计算你会发现,(5.2改革加成为50%)由于改革+注视加工=红球集中加工,暂时抛去宏A祝福可能受黑球影响的情况,两个宏的收益至少是等价的。

宏B由于将改革中的工次移出,因此可以使用秘诀来规避祝福前的黑球,宏A则由于改革BUFF层数的限制,加入其他工次必然导致加工效率的损失。因而在此类BUFF没有富余的手法中,无法在不增加宏数量或操作量的前提下完美规避黑球,但可以在阔步前再次打断宏,甚至手动按技能收尾,只是多花一点点精力,就可以规避“不可接受的损失”。

有些手法可以进一步使用下面的手段防黑球。

防黑球的手段二:分支宏

使用秘诀/集中加工,同时通过wait关键词卡掉一部分技能,达到根据制作状态的触发情况选择技能序列的效果。

如在 改革-俭约加工x3-加工 的序列中,使用这样的宏:

/ac 集中加工
/ac 改革 <wait.2>
/ac 加工 <wait.1>
/ac 改革 <wait.2>
/ac ……

当改革前出现红/彩球,则集中加工wait3-改革wait2-后续流程生效,否则改革wait2-加工wait3-后续流程生效

这个做法可以应用在任何单个BUFF+带有至少一次[加工]的加工技能序列,且即使改变技能次序也不会影响耐久或作业的场合

?它可以扩展到加工-观察-注视加工的情形 ...

……
/ac 俭约加工 <wait.3>
/ac 观察 <wait.3>
/ac 注视加工 <wait.3>
改为→……
/ac 俭约加工 <wait.3>
/ac 集中加工 <wait.1>
/ac 观察 <wait.2>
/ac 观察 <wait.1>
/ac 注视加工 <wait.3>

如果你特别在意这个注视加工的黑球,可以使用上面的变形。

集中加工会卡掉第一个观察,但放出第二个观察,使得注视加工被卡掉;如果集中加工没有触发,则第一个观察生效,第二个观察被卡掉,注视加工生效。

因此序列成为俭约加工-集中加工-观察,或俭约加工-观察-注视加工。宏的运行时间相比处理之前增加了1s。

?如果你能接受触发红球效率反而损失的情形,在改革+若干俭约加工的序列中可以这样做,by白银乡-希霞霞 ...

/ac 集中加工

/ac 改革 <wait.2>

/ac 俭约加工 <wait.2>

/ac 改革 <wait.1>

/ac 俭约加工 <wait.3>

/ac 俭约加工 <wait.3>

集中和第二个改革会分别卡掉一个俭约加工,使得总耐久不变,但如果集中在红球而非彩球生效,由于在改革外,225<150*2(如果计算内静损失更多)

使用不正确的wait时长实现分支的注意事项

1. 严格检查每条分支是否互相独立;

2. 目前游戏内存在一个BUG,有时技能后摇会降低到标准时间以下,如改革wait1,秘诀wait2,当BUG触发时不能卡掉下一行,使得分支失败。

触发条件未知,根据笔者的经验,在野外、主城更容易发生,在住房内相对较少。

这个BUG的发生与否在切换地图时可能会被重置,使用分支宏前应先检查。

初期品质的计算方法

简单说就是按每个素材的ilv(物品等级,itemlevel)占所有素材ilv总和的比例,瓜分品质条长度的50%或75%(依配方标注而定)。某素材为复数时,这个权重也要相应算上个数。

例如有AB两种素材,它们的ilv就记作A和B,配方用3个A一个B,品质条长2S,初期品质上限50%,则一个HQ的A提供初期品质q(A)=S*A/(3A+B)

如果你自己计算初期品质的话可以从各个数据库或者宝司机的v6计算器找到ilv,此外Teamcraft和俺tools的模拟器也提供了初期品质的计算功能,只要他们收录了配方,就可以直接查阅。


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