《最终幻想14》T职进阶攻略(属性详解)

时间:2020-09-11 15:53 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

力量Strength:影响T的输出(只影响物理攻击力,骑士的魔法在计算伤害时使用的是物理攻击力)。 耐力Vitality:影响最大血量,并不影响防御力。

属性详解

如果你想知道一个属性是干什么的,在角色面板中的属性栏找到对应属性,把鼠标移上去即可阅读相关说明。

主属性

力量Strength:影响T的输出(只影响物理攻击力,骑士的魔法在计算伤害时使用的是物理攻击力)。

耐力Vitality:影响最大血量,并不影响防御力。

力量、耐力为T的主属性。并且通常只在计算武器性能、副属性收益比的时候,会用到1点武器性能大概 = X点主属性,1点主属性大概 = X 点某项副属性来进行收益的衡量或简要说明某项副属性的重要性。一般提到T的主属性是指力量。副属性

暴击Critical Hit:影响暴击率和暴击倍率(即暴击伤害)。

单独触发暴击时,该次伤害最后会显示一个感叹号。

信念Determination:稳定提升伤害,相当于大幅弱化版的力量。

直击Direct Hit:影响直击率。

触发直击是固定1.25倍伤害,该副属性仅影响触发几率。

T装不产出该属性,但是可以镶嵌该属性。

单独触发直击时,会将该次伤害的字体变大一些。

同时触发直击、暴击(简称直暴)时,会在伤害末尾显示两个感叹号(中奖啦!什么,居然是平A)。

技能速度Skill Speed:影响战技的GCD,略微提升DOT的伤害。

正如基础篇所提到的,战技的CD通常以GCD为单位,为1 GCD或者X GCD,技速会降低再次使用战技所需要的时间。要完成战逃覆盖11GCD、无情覆盖9GCD、嗜血/血乱/解放覆盖5GCD均需要一定技速。并且部分职业由于输出循环可能有GCD要求(如枪刃)。

提升DOT伤害是指对DOT部分乘上一个伤害系数,并不会增加跳数也不会缩减每跳的间隔。以T目前的DOT输出占比没有到堆技速的需求。

对于技速,最低要求是确保战逃覆盖11GCD、无情覆盖9GCD、嗜血/血乱/解放覆盖5GCD。一些职业对循环可能有技速要求(比如枪刃),关于这部分建议参看各职业具体攻略。

咏唱速度Spell Speed:影响魔法的GCD,影响魔法的DOT、HOT(同技速部分)数值。

T装没有该属性,也绝不建议镶嵌该属性。

这里需要注意的是,在计算GCD时魔法是用咏速计算的,这在计算骑士一轮输出循环的时间时常常容易忘记。另外在考虑爆发药覆盖时,也要考虑到魔法GCD的问题。

坚韧Tenacity:稳定提升伤害,稳定降低受到伤害。

T独有的属性。在4.5的时候,提升伤害和降低伤害的百分比是一样的,但比信念更……。由于开好减伤并不会导致暴毙,所以T通常不堆坚韧来提供减伤,而是会选择其他伤害相关的副属性来更有效的提高输出。

−防御力相关 ...

满级后我们通常不考虑防御力,并且防御力也不属于常说的副属性。但是我们希望通过数据支持,为各位讲解防御力的实际价值。以下内容如果发现有计算错误请务必指出。

对于装备的选择,我们在基础篇已经有所介绍,即装备尽量穿最好的。装备会影响你作为T的硬度及输出。当你穿着和当前副本相差甚远的装备时,会给队友造成他们本不该承担的很大的压力,这点需要我们尽力避免。

双防的表现是一个百分比减伤的常驻BUFF,相同防御力对不同级别而言也是不同的。另外我们知道,在130品级和270品级后,T的防具的双防属性会有较大幅度增长(如120-130增长2点,而130-139增长36点;260-270增长4点,而270-279增长194点)。当然由于各等级计算公式的不同实际产生的减伤幅度并不会有纸面上看上去那么强大,就计算结果而言,对于防御的增加所带来的的减伤幅度,我们可以得到以下结论:

对于59本,一身58HQ会比一身130多9.2%左右的常驻减伤。

对于67本,一身65本绿装会比一身270多7%左右的常驻减伤。

对于69本,一身68HQ会比一身270多14.1%左右的常驻减伤。

以上仅涉及防御力所带来的的收益计算,其他属性则是随装等正常增长。

对于130与270装,粗略的计算草稿如下,欢迎各位玩家一同探讨:

总之,如果没好好穿装备并且排进本了,请意识到自己的行为是对别人造成了困扰的。希望大家尽可能地好好穿装备。总结与配装

平均品级(iLv):俗称平均装等,或者装等。即计算你全身装备的平均装等,不同部位有不同的权重,比如450武器换成470武器,可以提升4点平均装等。有时候招募会有平均装等要求。

满级后,我们配装通常是为了最大化输出。在满足自己的技速需求后去考虑其他副属性。通常各职业攻略会有当前版本的毕业装BIS(Best In Slot)推荐。如果需要自己配装,你可能需要更深入的去了解副属性对你的主职的收益,以及每项副属性需要怎么堆,甚至还需要了解个各副属性的阈值(副属性值收益会是一个个区间,在每个区间内不同数值的副属性实际产生的效果是一样的,比如800点直击和802点的直击效果可能是一样的)。

了5.0的副属性阈值,需要的玩家可以自行访问参考。


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