最终幻想14A4S忍者心得(一)
新闻导语
P1右后,P2右前,P3左前,P4左后 P4第二只大人偶击杀,送死顺序是忍者战士黑魔,忍者战士白魔,战士黑魔白魔(唔,第三次大概是这样?)
P1右后,P2右前,P3左前,P4左后
P4第二只大人偶击杀,送死顺序是忍者战士黑魔,忍者战士白魔,战士黑魔白魔(唔,第三次大概是这样?)
怒斥时间:50秒给DK,4分10秒给龙骑,7分10秒给DK,10分10秒给龙骑,唔,反正自己技力很难够如果不进小黑屋
爆发时间轴
P1:所有爆发全开,cd好后并不使用,等待P2,
P2:所有爆发全开除爆发药,cd好后并不使用,等待P3,杀生好后在一次雷遁后使用并且打出雷遁
P3:所有爆发全开,cd好后并不使用,等待P4,
P4:所有爆发全开,第一波小怪回来后,少打一次忍术等背刺cd后立刻背刺,随后补好双dot甚至单dot就要立刻准备第二波刷新小怪
P5:有什么爆发给什么爆发不用再留了,然而,虚弱状态下一定不要不要不要在小怪时舍生,一定不要不要不要在虚弱状态下拉小怪时舍生
大致时间轴:
1分03结束P1,
1分24秒开始P2,2分54秒结束P2
3分15秒开始P3,4分32秒结束P3
4分53秒开始P4,6分49秒结束P4
7分10秒开始P5,12分58秒down
如果当前腿还剩下2~3%且忍术cd好了,可以打雷遁/手里剑出去不会影响后面,如果打完才cd请不要用不要用不要用
整个P1~P5的起手都是有背刺,然而只有P4有两次背刺其他背刺cd到了是不会用的不会用的不会用的。
P1:
时间 技能 用时 能力1
-22 风遁 20
-2 水遁 2.5
0.5 双刃旋 2.06 杀生
2.56 绝风 2.06 发劲+舍生
4.62 炫舞刃 2.06 爆发药
6.68 双刃旋 2.06 攻其不备+割喉
8.74 影牙 2.06 雷遁
10.8 无双旋 2.06 梦幻三段+掠夺
12.86 双刃旋 2.06
14.92 绝风 2.06 双击
16.98 旋风刃 2.06
19.04 双刃旋 2.06
21.1 绝风 2.06
23.16 旋风刃 2.06
25.22 双刃旋 2.06
27.28 影牙 2.06
29.34 双刃旋 2.06
31.4 绝风 2.06 雷遁
33.46 强甲破点突 2.06
35.52 双刃旋 2.06
37.58 绝风 2.06 割喉
39.64 强甲破点突 2.06
41.7 无双旋 2.06 注:如果队伍够快这个无双可以不打接下面的循环
43.76 双刃旋 2.06
45.82 影牙 2.06
47.88 双刃旋 2.06
49.94 绝风 2.06
52 旋风刃 2.06
54.06 双刃旋 2.06 雷遁
56.12 绝风 2.06
58.18 炫舞刃 2.06 (战士进去的第二轮123所以需要个斩耐了)
60.24 双刃旋 2.06
62.3 绝风 2.06 (如果队伍不能在1分10秒内击杀这里要补影牙)
64.36 旋风刃 2.06
66.42 双刃旋 2.06
68.48 绝风 2.06
70.54 旋风刃 2.06
P1的站位细节:
开场:在阴影区(右前和右后与墙边某个点等边三角形,那个点附近就是阴影区)继续贴边往前走2步或者站在阴影里面最靠近右后腿的位置。继续往前可能add
战斗中:永远永远保持最大距离输出腿,各种站位优势。战斗中:接近腿开始输出后近战位在腿6点所有人集中,引导大圈,MT在对面12点,6点出圈就去3~5点然后立刻回来,连点继续去3~5点再回来。若去了不立刻回来,连点就可能很散,另外不熟悉情况下不要接近MT
转阶段的本体输出:
这里有个疑虑,到底能不能挂dot要不要挂dot,各有说法,目前我的打法是,第一套斩耐第二套强甲,如果风遁时间太少,两套强甲
对于忍者来说,转阶段的本体只能打出6个技能,根据技能速度打早了打腿会接不上连续技,打晚了有可能只能打出5个技能
最佳最佳的情况是,用绝风打死腿,然后斩耐给本体,一套强甲,打完绝风手里捏着一个时间足够的斩耐。次一点的情况是,用双刃旋打死腿,然后绝风斩耐给本体,一套强甲,打完双刃下个腿有个能接得上的绝风然后斩耐
这里重点是第二条腿最好是以上两种情况之一,否则如果第一波进优衣库,是来不及丢2个dot的
只有在P1转P2的手里捏着一发1或者2,才能在万一被第一波关小黑屋之前上给腿两个dot
aoe即将来临时可以慢慢结印水遁了
水遁起手+双刃旋或者水遁起手+绝风或者水遁起手+斩耐。如果是第一种(无论是连续技断了还是没能留技能)
请不要第一时间打斩耐,先补完双dot,但无论是哪一种,这一轮战士在从小黑屋出来之前是有可能一个斩耐都给不了的(开始没多久就进去了)而即便给了也会断,所以P2起手请无视战士的斩耐直到他出来。水遁起手+dot+爆发(90秒技能除双击都会在背刺时间内cd好甚至早cd好了),第一套123打斩耐
或者水遁起手+斩耐+dot+一套123爆发。两种起手都是在打完dot之后瞬间被关小黑屋或者没被关继续打。
如果忍者这里被关小黑屋了,注意使用内丹和唯一的减伤,因为此处有发劲舍生和梦幻三段+掠夺+双击,战士可能拉不住,
另外别指望这里把爆发留着出去打腿,小黑屋越慢越影响dps而且爆发不早点进入cd会影响后面循环。
而且忍者帮战士吃1~2层是有好处的。如果是其他人跟战士进去了,请务必记住你大概要打3个斩耐左右,直到他出来之后都不一定有斩耐给你(出来之后跑路+3个gcd又是10秒了)
专门说一下连线,我在打的时候选择了一个最坑爹的连线方向:2点(这条线在我的战斗位置会被boss挡住,需要侧一点视角,很难受)
T这个时候选择的是11点。另一个近战在脚的4点接中心到脚,或者4点到脚,或者7点到脚的连线。因为连线的随机刷新和随机点人性质。有可能我会去MT的位置帮他拉线(如果点MT并且我这边有人档线而我没事干)。有可能我会去另一个近战负责的区域档线(点近战或者我这边没有他那边很多),有可能我需要让出2点方向给MT档,我去4点或者中心档线(MT那边没有而我们这边3条之类)。总之,扯线是个很扯淡很灵性的事,简直是腿玩年。P2讲道理扯好线还是没难度的~
相关阅读:ff14忍者,ff14A4S,ff14开荒,ff14循环
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