最终幻想14 3.05新战场入门必看(三)
新闻导语
继续露露的入门战场分析~希望大家越来越棒~
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……兵之形,避實而擊虛……
经过一番痛殴,柱子还剩下25%的时候就可以开始分散在固定位置,等待新柱子刷新,以便第一时间抢到。
分散的原则:
尽量分散在己方复活点30秒能跑到的范围内
如果大部队整体距离复活点有整张地图那么远,那么就近分散,让被打死回复活点的人守家里刷新的柱子。整体趋向应该是往复活点方向。
敌人依旧酣战于彼此的话,可以尽可能的拿下所有位置。
分散完成之后旧的石柱很快消失,新的石柱将根据上一个石柱消失的时间刷新,间隔大约15秒左右。战斗时间在10分钟之前每次都会刷新4个石柱,记住先后顺序,因为有的石柱可能争夺的激烈,拖延的时间比较长。假如先刷新了三个位置都不尽如人意依旧可以期待第四个。假如第四个依旧不占优势,则按照基本优先原则往某一个点集合。
基本优先原则:
人群的周围石柱优先。
跟着人群,哪怕人群很瞎。
复活点附近的点优先,一般不要用回程技能,最好绕开敌人返回。
有利防守的位置优先,不利防守的位置最后。
第一波失利不要紧,打到780/800被翻盘成第三名的很多,前两波零分翻盘成第一的也有,要点就是放下仇恨,永远揍分最高的那个。如果第二名和第三名打起来了,那就是在送第一名安逸的胜利。所以不到最后的gg都是在立flag,也希望大家不要因为一波两波的失利就彻底放弃。
从第二波开始,分数就有了差距,但差距不大。套路基本按照第一波。
从第二波开始,套路尽管相同,但差距会慢慢拉开,人群会因为死亡回城,追逐占星等被拉的很散开,一旦散开必然丢分,因此作为玩家或是指挥,向人多的地方聚拢是随时随地需要关注的事情,并且及时给出正确的判定,让大家有目的的往一个方向聚拢。
到第四波,场上只会刷新3个柱子,第五波只会刷新两个,能打到这个时候就已经是生死存亡,胜负在此一击,因此不必按照基本优先原则,这时候的原则是:拿更多的分,让对方尽可能掉分,也就是攻击。比如有的S点可能在悬崖这时候也需要攻打,有的点被敌人严密防守也不能退而求其次。因为你已经没有次一级的选择啦。
第四波,也就是9分钟左右的时候,集合人群,迅速决定战术是至关重要的,所以切忌在至关重要的时刻追逐敌人的散兵。
在9分钟的时候,各个实力必定都会有一些分散,有一些远离复活点,这是无法避免的,因此在此刻更快的集合兵力,做出判定并行军非常重要。此时不要再按照基本优先原则做。
9分钟原则:
两个A大于一个S
争夺S的拼杀会损失大量分数
分少量人占据非主要战场的石柱
主力力量根据地形夹击另外一个势力
不要急于比另外两个投入战场。因为地形原因一定会有两个队会打起来。
尽量制造夹击机会,一击胜利立马撤退,不要越过被夹击的队伍和对面打起来了
也要防止自己被夹击。
分数优势的情况下主力占领一个点,一个小队绕到敌人背后偷点。
分数差不多的情况下可以让有LB的近战收一波复活点
弱势势力后退,绕路夹击
国际服有一些组队排战场的国家队,七八个召唤三四个占星往你面前一戳,治疗能力突破天际,伤害还爆表,往往第一波之后就开始出现A怪S怪,满地图的横扫千军,也不占点。应对方法很玄幻,不要刚正面,和第三方非国家队合作,并且期待第三方不要傻到来攻击我方。我们只需要在他们攻打第三方时从背后夹击就可打死这一批S怪,收获成吨的经验。国家队一点也不可怕,他们再强大强不过两个队前后夹击。
关于夹击。我们可以夹击别人,也会被夹击。选好的位置就能有效避免大部分的夹击,而夹击别人则需要把握好机会及时行军,一旦被5,6个人耽误就丧失了夹击的机会,得不偿失,这就是说不要做无谓的挑衅的原因。
关于偷点和守点。两者都不要超过两人。能偷则偷,没把握则不偷。防守同理,能守则守,如果己方大部队不能快速赶到就放弃,提前撤退保命别死掉。防守只是为了防止忍者/治疗偷点而起到的骚扰作用。
偷点除了分数之外,很大的作用是使酣战的敌人分心而回撤,有效减少战场压力。因为战场规则可以看到战斗中的敌人,看不到脱离战斗的敌人,所以敌人很可能悄无声息的就摸到你背后了,这时候回防是防的第三方乘胜夹击而不是防丢点。
……水因地而制流,兵因敵而制勝……
每一局游戏都各不相同,除了地形因素,敌军的动向也是必须考虑的一部分。有时候位置极佳的点因为回防不及时而丢于敌手,再次攻打不仅损失时间和分数,也不一定能打下来。防守的位置只青睐于先占领他的势力,对于来攻打的势力则是一场考验。在这种情况下位置极佳的点就并不是最优选择,虽然有些套路是固定的,每一次的敌人位置却不固定,这是需要每个玩家考虑的部分。我玩过比较好的情况是大家都反应很快,默契到基本不需要沟通,几乎没有掉队的,该撤时所有人都撤。
想获得800分,通常分数占比大约700来自石柱,300来自击杀,扣200来自被杀。除非你的敌人都是傻子,占点也出击同样重要,更多的时候我们是在两者之间取最优解,以及回避夹击带来的被击杀。
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