FF14吉田制作人语录:什么是MMORPG
新闻导语
FF14吉田制作人语录:什么是MMORPG
盛大游戏举办的“最终幻想水晶之旅”正在火热开展中,在番外篇日本行中,《最终幻想14》吉田制作人接受了中国媒体专访, 并阐述了自己对于MMORPG的独特开发理念。今日,玩家也整理了吉田制作人的专访内容,自制成“语录”,来告诉你什么是MMORPG?《最终幻想14》是如何打造正统MMORPG?
另据悉,“最终幻想水晶之旅”北京站将于本月30日开启,相关活动敬请留意官网消息。
【MMORPG应该更多考虑新玩家】
“并非只针对MMORPG的高手玩家,而是考虑到年龄较小或者很少接触此类游戏的新手,给他们适应的过程。”
“前期技能较少,的确是会感觉公共CD较长。当等级提升之后,公共CD将缩短至2秒,并且配合其他不占公共CD的瞬发技能和走位需要,不会再有此类的感觉。”
对于《最终幻想14》国服首测体验后,玩家们提出2.5秒公共CD的感受后,吉田制作人阐述了以上的观点,他认为MMORPG的主要元素是持续稳定的游戏环境,需要由玩家来支撑起庞大的虚拟社会,因此在游戏设计时不但要考虑到MMORPG高手玩家的习惯,更要考虑到年龄较小或新玩家的感受,让每个玩家都能够适应《最终幻想14》。
【剧情对于MMORPG是至关重要的】
“突出剧情是FF的特色,是RPG的核心体验之一,是给玩家更多的选择。”
“不要因为升级而错过精彩的剧情,制作方会努力让玩家觉得慢慢看剧情物有所值。”
对于中国玩家来说,往往会忽视网络游戏中剧情这一部分,但剧情恰恰是MMORPG的精髓内容之一。《最终幻想14》作为一款秉承最终幻想系列品质的正统MMORPG,拥有着庞大的世界观和史诗般的故事剧情,在游戏开发时,吉田制作人就将剧情融入游戏的任务、副本等多个系统中,让其成为核心体验,他认为《最终幻想14》就是一部可以操作的电影,每个人都是游戏的主角。这就是与其他MMORPG不同之处。
【MMORPG的PVP更侧重团队较量】
“未来的PVP将侧重于团队之间的较量,且更看重策略和指挥,装备和属性只是为此服务的部分。PVP和PVE将完全分开计算,彼此之间互不影响。”
“同屏多人对战的显示将不会成为玩家电脑性能的瓶颈,美术优化将会让玩家满意。”
在吉田制作人眼中,PVP和PVE都是MMORPG不可或缺的重要元素,不过他认为MMORPG中的PVP应该更侧重于团队之间的较量,而不是个人的砍杀及PK以及靠装备“砸”上去的战斗,作为一款正统RPG,人与人、团队与团队的互动才更显得真实、更能够体现角色扮演的精神。《最终幻想14》今后也会推出PVP玩法,只不过这个PVP更能突显平衡性、策略性,不会是传统MMORPG中RMB玩家的天下,而是全民能够参与体验的玩法。
【MMORPG做好基础是第一位】
“MMO不是追求更新和特色,而是更多的可能性。首先必须提供一个尽可能完整的平台,所以做好基础系统是第一位要实现的。”
“首要的是满足玩家对于MMORPG的基本需要,角色成长、任务系统、有挑战的PVE和好玩的PVP等等。”
“《最终幻想14》研发人员跨越语言环境障碍,在全球体验了许多MMORPG,拥有丰富的游戏经验,开发上不存在任何问题,能够做出精品满足玩家需求。”
现在,很多厂商会一味儿追求创新,但最后的成果还是让玩家感到无趣或同质化。这是因为开发一款MMORPG需要更为严谨的推敲和策划。《最终幻想14》在基础系统方面首先确保完整,玩家在最基本的元素中就能感受到快乐,角色、任务、PVP或PVE每一点都让玩家觉得品质优良,这样的游戏才能保持持久生命力。
【MMORPG的生产职业应该和战斗职业交替强势】
“生产职业在版本初期能够制作相对强势的装备,后期副本装产出变多才会相对弱势,所以是动态平衡的,与战斗职业交替强势。”
“生产系应当根据版本制作不同的物品出售,不局限于当前版本,也不局限于属性装备。”
我们知道,在日系MMORPG游戏中,生产职业一直是非常完善的,从早些年的《魔力宝贝》开始,生产职业就成为平衡游戏体系的一部分。《最终幻想14》也不例外,吉田制作人一直认为生产职业不应该仅仅是打造超强装备或者单纯赚钱的工具,而是要与战斗职业一起制成游戏动态平衡的重要组成部分,这样玩家在体验每个职业时才能拥有融入感,游戏才会更加平衡。
《最终幻想14》2014年正式登录中国,国服首测好评如潮,保证原汁原味。 “最终幻想的水晶之旅”全国巡回进行中,盛大游戏真诚奉献。
最初的,最终幻想!
相关阅读:吉田制作人语录,
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