最终外挂14?NO!最终幻想14国服前景展望!
新闻导语
原作者:天幻版主Cloud_67配图:艾伦绯尔论坛原帖地址:http://bbs.17173.com/thread/510/967/20100920/4c966e6e96d86e213-1.html,欢迎进入讨论!2010年9月16日,这是一个可能很多年后中国玩家都不会忘记的日子
原作者:天幻版主Cloud_67 配图:艾伦绯尔
论坛原帖地址:http://bbs.17173.com/thread/510/967/20100920/4c966e6e96d86e213-1.html,欢迎进入讨论!
2010年9月16日,这是一个可能很多年后中国玩家都不会忘记的日子。
就在这一天,第20届东京游戏展开幕。不过当天最让人兴奋的焦点并不是微软和索尼的新闻发布会,最令人惊讶的话题也不是但丁在《鬼泣5》中的非主流造型,而是北京时间傍晚7点钟左右,盛大和SE的官网几乎于同一时刻更新了一篇爆炸性新闻——盛大游戏宣布与Square Enix达成战略合作、《最终幻想》首次授权引入中国大陆,尽管前一天深夜这则消息便通过微博在各种玩家群之间炸开了锅。
从左到右依次为:SE社长-和田洋一 盛大游戏CEO-谭群钊 SE副社长-本多圭司
跟大多数人一样,获知消息的时候我第一时间也产生了“不会是真的吧”这种置疑,然而回想起今年初于**电玩展上闪电公布的FF13中文版时,心里的种种猜测旋即烟消云散。其实早在那一天,SE就向中国玩家传达了一个信号:FF13繁体版来了,FF14简体版还会远吗?甚至可以说在并不久远的将来,FF15中文版的推出已经是板上钉钉毫无悬念的事情了。
Okay,这个话题就此打住。本文的重点不是展望SE接下来面向中国市场的战略规划,让我们把目光重新聚焦回这则新闻的另一位主角身上——盛大游戏。
◆SE缘何青睐盛大?
一提起盛大,中国玩家马上脱口而出的关键词不外乎这么几个:外挂公司、垃圾运营商、代理哪个游戏就毁掉哪个游戏,等等诸如之类。所以目前在大陆玩家群中普遍盛行的观点便是FF14国服已经被施加了“死之宣告”的不良状态,如今留下的唯一悬念则是倒计时何时才会停止计时。
不得不说,人云亦云有的时候还真有些可怕。在这点上中日玩家的默契连携度惊人得高,简直就是两面互相对照的哈哈镜——把不好的印象放大到极致,而好的现象却被模糊处理直接忽视掉了。
这是中国玩家圈的悲哀。
谁也无法否认,这十年来中国网游业对全球市场、尤其是亚洲地区具有不可磨灭的巨大推动作用。随着日本家用机市场的迅速萎缩,连同日式游戏在欧美市场迟迟难以打开局面的情况下,复兴亚洲游戏的担子便落到了中国人的肩上。
这期间首当其冲吹响中国游戏业绝地反击战号角的,正是盛大。
谭群钊
1999年12月,从复旦大学经济学专业毕业的陈天桥,同妻子及堂弟等5人合资50万元成立盛大网络发展有限公司,经营网上社区游戏,并获得中华网500万美元的风险投资。2001年,中华网终止与陈天桥的合作,盛大转而涉足网游业,以30万美元取得韩国网游《传奇》在中国的独家代理权。这个名字很快成为大陆地区最受欢迎的游戏,据官方公布的统计数据称注册用户数量达到了7000万之多,被誉为互联网界的传奇神话。
2004年5月13日,盛大在美国纽约纳斯达克证券交易所挂牌上市,良好的赢利表现与业绩成长使得企业股价一直维持在较高价位,盛大也因此一举奠定自己位于中国网游业领头羊的王者地位。目前盛大运营的网游多达30几款,同时拥有高达973万的活跃付费用户。此外盛大还将起点、晋江、榕树下等多个知名网站整合为盛大文学有限公司,并且占据中文网络小说创作和版权交易80%左右的市场份额。
如果换作你是SE的社长和田洋一,你会更倾向于中国玩家的口碑还是上面这些实打实的数字?
答案不言而喻。
◆日本网游待商业化
第20届东京游戏展开幕日当天下午,位于日本千叶市的幕张国际会展中心内还举办了一场亚洲游戏商业论坛,来自中国大陆、中国**、韩国、日本的八位游戏行业精英出席了此次会议,就各地游戏市场现状及未来、全球商务合作伙伴看法、知识产权、人才保护以及游戏平台、技术趋势等话题进行了讨论。
与会嘉宾分析了游戏行业在亚洲各国的形式,大都看好中国市场,在谈到近期较为低迷的日本时,韩国两位公司老总的发言比较谨慎和低调,仅表示日本的游戏前景仍然值得期待。轮到游戏橘子CEO刘伯园发言时却一语惊人,他称虽然在主机与手机平台领域,日本的地位无庸置疑,但在网游领域,日本网游业没有存在感。腾讯副总裁王波在随后的发言中,对刘伯园的发言阐述了自己的见解,他认为,日本网游之所以目前的进展并不理想,是因为之前做得太成功,在用户体验未能得到很大改善的情况下,没有理由去尝试在线游戏,投入方面难免滞后;而如果将来方向明确定为网游化,与其它公司合作加入网游商业化方面的元素,那么日本网游的成功仍然会指日可待。CAPCOM社长辻本春弘则频频点头,坦言日本公司之前做的产品中没有服务概念,卖出去之后就算完了,将来要考虑引入服务概念。
看到这里或许有人会问,虽然《梦幻之星OL》、《大航海时代OL》、《树世界》在中国市场的节节败退相继证明日系网游水土不服,可FF11不是至今仍在日本包括欧美地区稳定地运营中吗?然而遗憾的是,FF11远没有很多人想像中那么出彩——在日本由于没什么竞争对手活得倒还挺滋润,但一放到欧美先别说跟如日中天的《魔兽世界》比了,活跃用户数量也仅能勉强维持在《天堂》的一半左右,用苟延残喘来形容毫不为过。
实际上早在2005年5月,SE公布营运了3年之久的FF11全球注册人数终于达到收支瓶颈点,将开始为网络部门创造盈利,但这则新闻其实已经等于变相承认FF11的战略失败。众所周知,网游的开发费用是个无底洞,一旦立项后这个黑洞便开始源源不断攫取公司的人力物力财力。FF11上线3年才能回本的成绩,这个例子照搬来中国的话运营商早就破产好几回了(所以国内不是没有人代理而是没有谁愿意代理),暴雪要是也有这么大的魄力不知道又会被甩卖多少次了。话说暴雪的游戏用两只手都数的过来,SE的产品线加上脚趾头也数不过来,可两家公司的市值居然有5倍之差,《魔兽世界》与FF11的天壤地别由此可见一斑。顺带一提,当年SQUARE投资电影的惨败导致现金流严重周转不开,只好被迫选择被ENIX吸收合并,而这也与耗费公司极大资源的FF11拖累了后腿不无关系。
附表: 游戏公司市值比较表(单位:亿美元)
国外公司 市值 国内公司 市值
任天堂 330 腾讯 302
动视暴雪 160.98 网易 52.43
EA 66.03 盛大 32.2
世嘉 34.3 完美时空 21.55
史克威尔艾尼克斯 29.5 畅游 16.03
科乐美/南梦宫万代 25 巨人 15.76
育碧 11.71 盛大游戏 8.78
卡普空 11.3 网龙 3.51
Take-Two 9.42 九城 1.93
(注:统计时间为2009年10月12日,索尼和微软未列入统计)
◆FF14国服前景展望
在SE和盛大联合发表的声明中有这么一段描述:“双方表示,《最终幻想14》在中国运营时,使用的服务器将独立于日本、北美和欧洲。在中国大陆的发布细节包括具体时间将稍后公布。”于是许多玩家破口大骂SE背信弃义想钱想疯了、盛大恬不知耻毁游戏毁上瘾了,恨不得马上动身飞赴东京游戏展前去阻止这场酝酿已久的跨国合作。
笑而不语。
玩过FF11的人都知道,因为时差的关系,日本玩家和欧美玩家难得能在游戏里遇见对方,而且就算碰上也往往由于语言障碍沟通不顺。虽然SE考虑到这个问题在游戏中内置了翻译器,但简陋的功能只能对一些专有名词进行日英互换,像是自我介绍这类简单的语法都无法准确翻译过去传达给对方,这就造成在FF11里日本玩家只愿意跟日本玩家组队,同样欧美玩家只与会说英语的玩家交流。***行服务器确实是一个很仿真的设计理念,但遗憾的是,它在FF11里似乎并没有达到预期的效果,反而限制了不少技术层面上的更多发挥,最终变成了可有可无的鸡肋。另外,FF14在发表伊始便正式确认不会沿用之前的PlayOnline登录平台,此举除了再一次变相承认SE平台战略的失败,同时等于也向包括日本本土在内的各国运营商抛出了绣球——所以今后要是看到FF14美服、欧服甚至是台服的新闻时千万不用惊讶,因为这是早有预谋的准备。
幸运的是,FF14国服不存在上述问题。
广大中国玩家对于FF14国服的另一个焦点话题集中在盛大对外挂及RMT(打金)的打击力度,担心国服迟早变成《最终外挂14》的言论不绝于耳,甚至有悲观者预言国服上线3个月内肯定会出现私服,再加上带有中国特色的RMT如同雨后春笋般源源不断地涌入游戏,本来很纯净的FF14世界就这么被污染殆尽了。
我简直要笑岔气了。
如果你能静下心来好好体验一两款国内网游的话,肯定不会得出上面这种肤浅的结论。
诚然,盛大代理的《永恒之塔》、《龙之谷》等产品中确实出现过大量外挂,国内其它运营商代理的日韩游戏里也少不了外挂的骚扰,但目前都控制在一个用户可以接受的范围内。就好比各国政府都在致力于如何降低犯罪率而不是杜绝犯罪现象本身,高了大家纷纷移民,低了警察纷纷失业。这其实是一个很微妙的动态平衡关系。
当然要是你还玩过《剑侠情缘3》、《梦幻诛仙2》等国产网游,可能会注意到一个值得研究的情况——在国产网游里很少见到外挂或者说几乎没有外挂。 这是为什么? 因为中国游戏业的运营理念已经比肩欧美远超日韩了。
答案是如此的简单,却简单到了那些一路从单机年代走过来的中国所谓资深玩家都不敢或者说不愿相信的地步——山寨游戏超越日本?能够说出这种话的家伙一定被山寨运营商inception了吧?看看SE的FF13,人家做的那才叫游戏。国产游戏?不用玩都知道是垃圾系列。
事实摆在眼前。抛开FF13华丽的美术表现,骨子里的东西与国产游戏别无二致,尤其是遭人诟病的剧情,充其量也就达到了《古剑奇谭》的级别而已。
说句老实话,防外挂的核心思路其实着眼在开发公司的技术支持层面。以大家耳熟能详的《魔兽世界》为例,游戏客户端本身就具有很强大的防外挂机制和数据记录功能(GM工具),在经由九城引入内地后,中国的开发商和运营商无不抓住这个机会重点研究,并深谙此道;而日本和韩国的网游在客户端加密及防外挂上做得很差,更多时候只能依靠运营商的人工抓捕,效率极其低下暂且不说,这种治标不治本的方法是完全不现实的。这也是不少素质算得上还不错的日韩网游均死于外挂手上的根本原因,其中的代表典范要属日系网游鼻祖作的《梦幻之星OL》了。
至于对RMT的顾虑就更可笑了。RMT就不算玩家了?《魔兽世界》里要是没有金团的话,网易开新资料片之前我绝无可能收集到4件T6装备,这让我在北极的初期之旅非常惬意;而购买这些装备花费的游戏货币,只要每周固定做几个日常任务,再顺道去拍卖行倒些生产材料便能轻松赚足。更多的国产网游也是一样,愿意花时间的免费玩家与愿意花钱的付费用户,通过在游戏内建立起来的虚拟经济体系进行充分的互动,大家各取所需各获所得。还是顺带提下,道具收费模式正是由盛大首创,目前已在亚洲市场形成主流,并逐渐在欧美地区辐射开来,SE旗下的《魔力宝贝》和《幻想大陆》均采用这种模式于中日两地运营。那些一谈到RMT就色变的日系网游爱好者,你们有没有想过究竟是RMT破坏了游戏内良好的经济体系、还是充满漏洞的经济体系滋生了RMT的温床呢?这简直就和房价居高不下但老百姓只会往房地产商身上出气一样可悲。
说到底,FF14国服的命运远没有许多人不知道从哪找来的优越感、并且从口中流露出切肤之痛的鄙夷之情那样劫数已定,如果SE可以放下自视清高的态度,同意来自中国的精英开发和运营人员对游戏系统甚至于底层架构进行大刀阔斧地改造,那么,FF14国服全面超越世界服的游戏性必然指日可待。
我期待着那一天,中国玩家在闲暇之余登录世界服务器,面带微笑用满满的优越感对着屏幕上的老外用键盘在聊天框内自豪地敲入下面这句话:
“Good game, made in China!”
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