绝本特化循环:欧米茄绝境验证战 P4-P6

时间:2024-08-05 13:57 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

《最终幻想14》欧米茄绝境验证战是该游戏中极具挑战性的战斗活动之一。本文将为您介绍欧米茄绝境验证战的详细内容,探讨其难度和灵活性,并为您提供相应的攻略指南和技巧,帮助您在游戏中取得更好的成绩。无论你是新手还是老手,欧米茄绝境验证战都是一个值得一试的精彩活动!

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P4

在游戏中使用P4纯木桩时,开局可以使用喷火攻击进行攻击,同时需要注意在P3最后出现的HC123可以维持连击状态,让玩家可以进一步攻击。

P4最后打出的HC123连击状态,可以继续在P5中使用,无需担心连击中断的问题。

P5

在P5游戏的开局,我们需要使用木桩进行攻击,但是我们只能使用12次GCD。接下来,我们需要根据木桩的循环来继续攻击,继续之前在P4游戏中的打法。

在这个过程中,需要使用2个钻头,1个空气锚和1个回转飞锯。因此,还有8个全局冷却时间。

P4和HC1一起发起了连击,成功打出了23123123的连击。全场观众都为他们的精彩表现叫好。

P4带着HC2进攻,进行连击,打出了“31231231”。但是在该连击中无法打出数字“2”,最终导致连击被打断。

当使用P4角色不带连击进攻时,输入序列为12312312时,无法成功打出数字3.这种情况可能会导致连击中断,造成不利后果。即使采用4次热冲击的技巧,也无法顺利打出此连击3.导致损失。

请注意,在战斗开始时,如果您的 P5 想要使用喷火贪取一些输出,一定要注意施放时机,否则可能会被卡住 GCD(全局冷却时间),导致最终只能施放 11 个 GCD。

使用2.47秒的技能速度,容易连续使用12个全局冷却,但需要注意的是,不要在这样的过程中使用过多的热能技能,因为当全局冷却时间不为2.5秒时,一轮过热所需的时间会超过一轮123基础连。

这是一个失败的例子。这里提到的HC3是一种幽灵GCD,它没有实际造成伤害,但它可以获得10点电能,这个还是很划算的。然后接下来就是120点伤害。

参考用logs

当P5运动结束并且HW大圈炸的特效出现时,可以吃爆发药。

二运也是木桩,只能进行14次全球冷却时间(GCD)的打击。需要注意的是,在此过程中可以提前使用“整备”技能。

在某个情境下,需要使用两个钻头、一个空气锚、一个回转飞锯、以及一轮野火过热连。这些操作共需占据两个全球冷却时间(GCD)的时间。剩余的七个GCD可以用于其他操作。

由于一段运行过程很长,因此在这里必定没有连续攻击的情况发生,而基础攻击方式是1231231.最后会打断连续攻击并释放技能HC2.

落地后,只需按照标准120爆发时的操作即可进行打击。

这里的时间比较宽松,不需要考虑技术速度2.47秒对于过热连接窗口的影响。

需要注意,在这里可以发动3轮过热连技能,同时还需要注意安排好虹吸弹的发射窗口,避免弹药溢出。

当使用相关技能进行2连的过热连后,应该在技能释放的过程中留出一个小的时间窗口,以便在下一次技能释放时能够顺利地打出虹吸弹弹射,避免出现3连过热连的情况,因为这会导致虹吸弹弹射数量超出上限,造成威力减弱的问题。

三运也被称为木桩,它的前半段只能进行21次全局冷却时间。

该任务需要使用3个钻头、2个空气锚、1个回转飞锯和1个轮野火过热连,这些工具共占用了12个GCD。而幸运的是,剩下的GCD数量正好是3的整数倍,因此可以确保在最后完成HC3上天任务。这是一件令人欣喜的事情!

请注意,在60秒内爆发之后,需要在120秒内食用团队治疗,因此需要延迟回转飞锯以与团队治疗对齐。

先落地后打空气锚-钻头,然后打基础连击即可。在达到120爆发时,如果看到队友在使用团辅,那么可以使用整备回转飞锯+野火过热连。这时,可以稍稍延后团辅内的空气锚施放时间,这样就不会少使用次数。

这里的时间比较灵活,不必担心2.47秒的技术速度会影响到连窗口因过热而断开的问题。

在游戏中,三运后半部分同样要打木桩,需要完成13个全局冷却技能。

在这个过程中一定需要使用2个钻头、1个空气锚、1个回转飞锯。剩余的9个全局冷却技能刚好是3的倍数,这样就可以顺利地完成HC3操作了!这真是令人欣喜的好消息!

落地后,使用钻头-空气锚进行攻击,接着可以进行基础连击。如果允许的话,可以使用回转飞锯进行攻击。如果热度过高,可以使用过热连技能进行降温。在进入P6阶段时,应当保持低热度状态,不要带有过高的热度。

在这里,时间比较宽裕,我们不必担心2.47秒的技术速度会影响窗口的连续性。

关于在P5中是否使用霰弹枪来囤热,实际上是没有必要的。

因为在P5阶段,只有带着40点枪管热度才能通过进入P6阶段。如果带有额外的枪管热度,它们将会被完全浪费,原因是在P5阶段已经足够了。

打霰弹枪的威力并不如使用HC1高,因此没有必要使用霰弹枪。

实际上,并不能非常精确地控制枪管热度在40点,你可能需要带一些多余的热度。即使多出40点热度的部分在P6开局时会被浪费掉。

由于P6需要较高的DPS才能顺利过关,而P5的DPS要求较低,可以通过溢出枪管热度的方式来实现。这样做可以保证至少40点枪管热度进入P6.从而提高通关成功率。

如果在P5的后半部分打出1次过热连,导致枪管热度不足40点,那么进入P6就会比较尴尬。

P6

在进行P6团队任务时使用纯木桩,但由于DPS输出很大压力,因此如何最大化团队辅助效果就变得非常重要了。

在设计P6开局起手时,必须找到P6的特点和特性,以便最大限度地利用它们。

P6歌曲的长度是4分30秒。但是由于这首歌有提前1秒锁血的特殊设定,因此可以把狂暴时长视为4分29秒。这会导致最后会少出现一个GCD。

因为机制要求必须使用LB3.所以在没有远程敏捷战士协助的情况下,施放LB3需要大约9.5秒的时间。但是由于可以在GCD之后立即接LB,所以施放速度会更快些。

在某种情况下,实际上会损失掉3个GCD(全局冷却时间),这3个GCD的位置对应着开局时的第678个GCD。

因此,为了避免后续节奏的打乱,必须在前5个全局冷却时间内使用钻头、空气锚和旋风飞锯。

当释放技能强化后,可以看到GCD的亮起,这时就可以一直按GCD了。即使技能强化后还有后摇,也不必担心按GCD会打断技能强化,因为按下GCD后会等待技能强化后摇结束,然后GCD会在第一时间接上技能。

接下来需要关注的是战斗的最后120秒的状况。由于很多团队会在第三次全局冷却结束之后进行团队治疗,所以这一时期的表现非常重要。

在最后的120秒时间内,团队将会使用爆发技能,并且会在4分7.5秒准确施放。在团队辅助技能持续时间为15秒时,可以塞入6个全局冷却技能。而在团队辅助技能持续时间为20秒时,可以塞入8个全局冷却技能。

在15秒团辅中,大头角色会承担主要的输出任务。在6个GCD的时间内,肯定会包含至少1个钻头技能和激活野火过热所需的3个GCD。剩下的2个GCD时间可以用来进行其他操作。

在最后阶段的情况下,可以考虑在技能列表中添加空气锚和回转飞锯这两个技能,以填补它们吃不到团队辅助的问题,这需要两个全局冷却时间的配合。

这个建议意味着,在15秒的团队辅助时间内,团队成员可以吃满三个大件和野火过热连,同时在团队辅助期间获得最大的贡献。

经过15秒的团队辅助,最后仍有两个窗口的公共冷却时间,因此无法完全填满过热连技能。

因此,需要在使用野火前先进行枪管加热,这样可以确保有足够的过热连可供使用,因为使用野火后可能没有足够的时间再打出更多的过热连。

不经过前期准备的情况下,使用高性能武器会造成严重的损失。在P6开局时,先为枪管加热会导致只能使用40点有效枪管热度(包括开局起手打造成的10点枪管热度)。

为了满足P6所要求的特性,建议使用专门的强团辅起手,以进行特化操作。

在保持三大件不卡CD的情况下,你可以通过复读上述循环来发动最后的120爆发。在回转飞锯后,可以插入后式自走人偶,然后将野火挪到第一个热冲击后进行操作。这样就可以顺利地完成任务啦!

P6爆发药可以在开局时就吃,也可以在第二波浪攻击时吃,还可以在第二次施展魔法时吃。但是每种使用时机都有其相应的难点需要注意。

如果在游戏开局时使用爆发药,它将占用HC1之后的虹吸弹弹射能力技能窗口,从而导致一部分能量溢出并造成威力损失。

在进行第二次波动炮时,需要选择一个适当的时机来进行。通常是在跑回人群,进行分摊炮时进行。但需要注意,这个时候注意力可能会被分散,容易忘记进行波动炮。此外,还需要确保电能存够至少100才能进行波动炮。

第二次使用魔数需注意合适的时间,否则可能来不及使用残余药剂。此外,为保证能够使用最大效力的药剂,还要确保电能储存达到100点。

这里可以根据个人习惯选择合适的窗口。

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