最终幻想14:R4S诗人特化起手
新闻导语
最终幻想14是一款备受欢迎的MMORPG游戏,而在游戏中特化起手对于提升玩家角色的战斗能力至关重要。特化起手是指在战斗开始时选用一些特定的技能或装备,以提升角色在前期战斗中的输出和防御能力。本文将深入探讨最终幻想14中的特化起手策略和技巧,帮助玩家在游戏中获得更加出色的战斗表现。
最终幻想14是一款备受欢迎的MMORPG游戏,而在游戏中特化起手对于提升玩家角色的战斗能力至关重要。特化起手是指在战斗开始时选用一些特定的技能或装备,以提升角色在前期战斗中的输出和防御能力。本文将深入探讨最终幻想14中的特化起手策略和技巧,帮助玩家在游戏中获得更加出色的战斗表现。
R4S诗人特化起手
建议将九天和新失血的位置互换一下,因为后置的能力技会少覆盖2%的终曲。如果想要前置九天增强威力,又需要将切歌改成后置,这要根据个人习惯来决定。
延后九天的原因是为了进行团辅,并且可具体参考3L。这个决定是因为在打BOSS的时候,BOSS在6分27.5秒时会飞起来,如果使用3个GCD进行团辅,必将损失1个GCD。因此,我们要使用2个GCD来进行团辅。
如果增加1点威力,就能够打败这个对手,这是老的研究结论。
R4S诗人特化起手 11毒毒
可以简单分析为:将1和2视为一个整体的235.54威力的GCD(这个计算方法可以在6.0的诗人攻略贴中找到)。
在计算DOT损失时,我们采用了差值的方式。这是因为在特化起手中,伶牙俐齿技能的时间轴是5秒、50秒和95秒。而在标准起手中,10个GCD之后的伶牙俐齿技能出现时间是22.5秒、67.5秒和112.5秒。因此,我们只需要计算0到50秒之间的DOT差值即可。
标准起手10GCD伶牙俐齿
在0到22.5秒的时间范围内,有50%的概率会跳7次,另外50%的概率会跳8次。
风毒 0.5*7*25 + 0.5*8*25 = 187.5
毒 0.5*7*20 + 0.5*8*20 = 150
22.5~50s 按9跳算
风毒 9*25*1.02*1.045*1.06*1.15 = 292.34
毒 9*20*1.02*1.045*1.06*1.15 = 233.87
还有5跳未计算的团辅收益
风毒 5*25*1.02*1.045*1.06*1.15 - 5*25 = 37.41
毒5*20*1.02*1.045*1.06*1.15 - 5*20 = 29.93
合计187.5+150+292.34+233.87+37.41+29.93 = 931.05
特化起手
5~50s
风毒 15*25*1.02*1.045 = 399.7125
毒 14*20*1.02*1.045*1.06*1.15 = 363.81
合计 399.7125 + 363.81 = 763.52
对比损失 931.05 - 763.52 = 167.53
毒直伤损失
风毒损失 (235.54-100)*1.02*1.045 = 144.47
毒损失 (235.54-150)*1.02*1.045*1.06*1.15 = 111.14
1直伤收益
1GCD 220-100 = 120
2GCD 235.54 - 150 = 85.54
伶牙俐齿收益
(235.54 - 100)*1.02*1.045*1.06*1.15 = 176.111
总计
总损失:167.53 + 144.47 + 111.14 = 423.14
总收益: 120 + 85.54 + 176.111 = 381.651
净损失:423.14 - 381.651 = 41.489
我可以在2分钟内帮助你完成标准起手的10次技能使用,并且在2分钟结束时,您的目标将会受到还剩20秒左右的DOT效果。而我在这个过程中,将会完全不需要口齿伶俐的表达。
在开始施放团队治疗技能后,大约过了一半时间,你需要注意玩家身上的持续伤害效果,提前对其进行持续治疗,否则可能会影响你的操作手感。
如果在2分团辅中非常极限地使用续dot技能,那么在进入4分团辅后就能在团辅末尾继续使用此技能。之后,就像使用标准起手的10个全局冷却时间(GCD)的技能一样,可以开始使用正常的开局打法。
代价是会改变后续的伶牙俐齿手感
如果风毒没有使用爆发药和猛者,那么是否可以对它攻击1次以上呢?
既起手变成111毒毒打3GCD
DOT损失
这里使用差值计算,因为起手技能 "伶牙俐齿" 的使用时间分别为 7.5 秒、52.5 秒和 97.5 秒。
标准起手技能的 GCD 分别为 22.5 秒、67.5 秒和 112.5 秒,分别对应着伶牙俐齿、67.5s 和 112.5s 的技能冷却时间。
请计算0至52.5秒之间的DOT值差
标准起手需要消耗10个GCD,同时需要拥有伶牙俐齿的技能。
在0~22.5秒内,有50%的概率会进行7跳,另外50%的概率会进行8跳。
风毒 0.5*7*25 + 0.5*8*25 = 187.5
毒 0.5*7*20 + 0.5*8*20 = 150
22.5~52.5s
风毒 10*25*1.02*1.045*1.06*1.15 = 324.83
毒 10*20*1.02*1.045*1.06*1.15 = 259.86
还有5跳未计算的团辅收益
风毒 5*25*1.02*1.045*1.06*1.15 - 5*25 = 37.41
毒5*20*1.02*1.045*1.06*1.15 - 5*20 = 29.93
合计187.5+150+324.83+259.86+37.41+29.93 = 989.53
特化起手
7.5~52.5s
风毒 15*25*1.02*1.045*1.06*1.15 = 487.24
毒 14*20*1.02*1.045*1.06*1.15 = 363.81
合计 487.24 + 363.81 = 851.05
对比损失 989.53 - 851.05 = 138.48
毒直伤损失
风毒损失 (235.54-100)*1.02*1.045*1.06*1.15 = 176.11
毒损失 (235.54-150)*1.02*1.045*1.06*1.15 = 111.14
1直伤收益
1GCD 220-100 = 120
2GCD 235.54 - 150 = 85.54
伶牙俐齿收益
(235.54 - 100)*1.02*1.045*1.06*1.15 = 176.111
总计
总损失:138.48 + 176.11 + 111.14 = 425.73
总收益: 120 + 85.54 + 176.111 = 381.651
净损失:425.73 - 381.651 = 44.079
如果比较收益比为11的卡牌和威力比为9的卡牌,它们的实际效果差不多。从数学角度来看,起手使用收益比为11的卡牌更好一些。
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