6.x黑魔进阶思路指南: 中阶课程 雷的注意事项

时间:2022-09-20 18:18 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

非标准循环中,雷的理想刷新时机和标准循环中是一样的:在dot掉的瞬间续上。然而对比起标准循环,非标准的循环长度通常更短,且填充额外技能的时机更严格。当dot快掉了且没有位置刷新时,会使非标准循环中雷的使用产生分歧。

雷的注意事项 ...

雷的注意事项

非标准循环中,雷的理想刷新时机和标准循环中是一样的:在dot掉的瞬间续上。然而对比起标准循环,非标准的循环长度通常更短,且填充额外技能的时机更严格。当dot快掉了且没有位置刷新时,会使非标准循环中雷的使用产生分歧。每30秒用雷云续dot,相当于一个gcd被400威力的雷云代替了。如果是用读条雷而不是触发的雷云的话,收益将远低于400。提早覆盖雷会导致整套循环威力降低,标准循环亦是如此。

通常在非标准循环中,我们应该尽量避免在雷dot在剩余5-10秒的区间内(超过10秒的想必你也不敢这么做吧?)用雷云截断雷,且不要提早用读条雷去覆盖dot。加入激情咏唱可以在提前截断雷时有更多的容错空间。此外,尽量避免雷dot结束后超过3秒(一跳雷)才补dot。在非标准循环中雷的确切得失取决于各种因素。特化打法越强,偏离雷最佳使用时机的容错率越高。在可以打高威力的双星灵+火苗循环情况下,激情打火悖论/火1比打雷要赚。

−咏速的注意事项 ...

咏速的注意事项

除非另有说明,本文档中的循环都是在1400咏速/2.32gcd下测试的。除了一些标注的特例,文中所有列出的循环均可在2.32gcd下打出来,且按照循环中列出的填充技打就不会丢跳蓝。在火苗后打4火4绝望(带三连)需要至少2.43gcd。如果三连里的两连打给火4,则需要至少2.37gcd。具体可以查看附录中的咏速阈值表格,额外堆咏速可以提高容错率。有些特殊打法并不适用于高咏速,咏速过于高的话可能需要一个额外的填充技。咏速越高跳蓝越难,这个原则同样应用于黑魔纹下。虽然在黑魔纹里可以多读一个火4,但在冰阶段中黑魔纹同样会改变跳蓝和填充技之间的关系,请多留意冰阶段的跳蓝。黑魔纹加成会导致gcd更快转好从而无法对齐星灵cd,在打双星灵时需要一个额外的填充技来避免星灵卡手。

除了考虑跳蓝之外,黑魔法师的大部分资源是固定时间刷新的,且不受咏速影响。额外的咏速并不会造成即刻/三连,激情以及可用填充技数量的增加。在实战中,高咏速会造成提前截断雷。一般来说咏速越高,一些特定的打法会变得更难操作且有效性明显降低,尤其是较短的双星灵循环。

黑魔纹下的标准循环

通常情况下,标准循环的冰阶段都能获取三档冰2跳蓝。然而在黑魔纹加成下,咏速1526及更高时并不能百分百确保获取三档冰2跳蓝。咏速bis有大约10-15%的可能性跳过第二次跳蓝,所以视情况可能需要一个额外的填充技。

−对比火/冰循环 ...

对比火/冰循环

[请参照此表格]查看本攻略所涉及的数学理论计算及细节。在分析每种循环的优势和缺点时需要考虑诸多不同的因素。

PPS

最直接的影响因素。pps对特化打法有直接的影响。在比较pps时应该把各种循环的相对百分比差异作为衡量标准,而不是单纯对比伤害数值。在计算进阶循环pps时并不涵盖雷和异言的威力,因为这会导致pps,每条路线的pps对比整场战斗的pps之间产生差异。

资源

另一个需要的资源量特定。资源也是一重要的因素的形式包括瞬发、火苗、可使用xia即刻和三连。一种特化打法所需要的资源与其威力之间存在相关性:在低威力循环囤资源,用高威力循环消耗资源。因此寻找最佳循环其实是一个在囤资源和消耗资源之间寻找平衡。

在分析特化打法时,需要着重考虑资源消耗是否一致。资源消耗越多,所期待的回报就应该越多。这在考虑用即刻/三连/火苗打瞬发火3循环时尤为重要。同时将使用即刻的循环和不使用即刻的循环相比较很明显是不合理的,瞬发会导致这个循环的实际收益被曲解。(*即循环中打了即刻肯定是比不打即刻的威力高)

由于每种特化循环的长度不同,即刻和三连所造成的影响也不同。较短的循环和较长的循环减少相同读条时间的情况下,较短循环的pps会增加地更多。因此,一个带即刻的路线那可能会有更高的理论pps,但将瞬发效果移除后相对pps会变低。

正确跳蓝时跳过填充技的概率

每种特化循环都有一定概率在获得足够跳蓝的情况下跳过一个填充技。通过精确计算也有可能跳过循环里的填充技。使用更少的资源等于提高有效性,因此当有很大概率跳过填充技也同样意味着会增加循环的有效性。

循环长度

循环长度是另一个重要的考虑因素,主要有两个原因:1. 如上文所述,其中一个目的是用不同的循环去对齐不同机制和阶段。打完一个完整的火阶段永远是放在首位的。2. 每种循环的长度也决定了它们的强度。有些循环可能威力很高,但会消耗大量的资源且只能持续很短的时间。这种情况下我们会被迫去在整场战斗用更多的时间打威力较低的循环,如标准循环,以重新获得足够资源去打后面的高威力循环。如果有资源需求略少、威力差不多且时间更长的循环时,尽量用更长的时间的打威力更高的循环,然后再回到较弱的循环重新攒资源。

时间收益当量

时间收益当量(Time Gained Equivalent/TGE)是一个评估循环强度更高级的指标。每单位的时间收益当量都等于多打那么长时间(秒)的标准循环。例如,时间收益当量=1.0意味着这条特化循环的收益等同于在相同时间下用标准循环多打了1.0秒。这个数字由公式 相对pps*循环长度-循环长度 得出,通过把PPS的收益看作时间收益从而将大于一的循环长度标准化。这样我们就可以对比长度和pps都不相同的循环了。时间收益当量的概念同样可以扩展到把时间收益当量与标准循环PPS相乘,从而可以把时间收益转化成威力收益:威力收益当量(Potency Gained Equivalent/PGE)。在概念化特化循环有多少收益时会十分有用,但这并不是指具体估算出多少收益数值,而是给你一个大概会有多少威力回报的概念。而对比雷相关的循环时也可以用这个办法估算。时间收益当量和威力收益当量应被视为评估特化循环时理论上的指标,而不是理论上的实质性威力计算。

灵活程度

优化的程度从根本上受战斗机制限制。我们选择的循环可能需要一定程度上的灵活性,以便于将循环和机制对齐。判断循环灵活性有一个办法:看火阶段中有多少填充位置。标准循环有两个额外插入技能的位置,一个在火悖论前,一个在火悖论后。大部分非标准循环都没有灵活性,从而导致它们的执行难度更高。

−选择火/冰循环 ...

选择火/冰循环

在选择使用哪套循环时,需要考虑下列因素。

机制

最重要的也是最直接的因素,只要有走位需求就不能选站桩循环。这也包括需要瞬发插能力技处理机制的情况,例如防击退/病毒。有时用非标准循环处理机制时会更舒服,例如双星灵循环。很多双星灵循环的冰阶段里都需要用到大量瞬发,在不丢输出的同时还能进行走位。

例:在需要持续移动的阶段中,与其用火苗打双星灵,不如用火苗延长火循环以便有更多位置打填充技处理机制。

PPS

另一个有直接影响的因素。通常我们希望在循环时间相同时选择整体威力更高的循环。

例:AoE阶段时,在需要相同瞬发填充技的情况下,选择打单星灵3高烈炎而不是单星灵2高烈炎+玄冰。

可用资源

手里有多少资源决定了你能打什么循环。决定最佳打法的关键是要时刻关注手里的瞬发技能,例如:即刻/三连,激情,火苗和雷云。请注意留下处理机制可能用到的资源。

例:当有瞬发火3,雷云,两个异言和即刻时选择用双星灵。

阶段和对齐buff

即便黑魔的输出相对稳定,对齐爆发窗口仍然能获得小幅度的收益。此外在阶段结束(boss死亡/上天)前选一个能完整打出来的火循环。

例:在团辅期前打一个较短的循环,使得下一个火循环可以对齐团辅。

雷云刷新

如果后续想打的循环会导致长时间断dot,不如选另一个更方便及时补雷的循环。

例:打标准循环去补雷,而不是在非标准循环中提前截断雷。

跳蓝

正确的跳蓝通常意味着可以省下瞬发资源,用更少的资源换取更高的输出。更为进阶的目标是精准对齐跳蓝,且循环和跳蓝的对齐关系会变得更加重要。

例:如果可以在冰阶段跳过一个填充技,不考虑跳蓝时机更紧张的双星灵3火4而是选别的循环。

视具体战斗情况(例如副本机制,对齐循环,触发技能,和资源)选择打什么循环,而不是无脑对比pps收益。


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