6.x黑魔进阶思路指南:基础循环

时间:2022-09-19 18:45 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

非标准循环的收益并没有确切的数值,从理论角度来说,对比标准循环(不包括标准循环变体[N6]),非标准循环对输出总收益的提升在0.7%~2%以上,其中0.7%的下限来自于标准循环变体[N6]的收益。

概述 ...

概述

非标准循环的核心思路是在循环中通过减少低威力冰3,冰4,火3的使用来提高整体PPS。例如:通过星灵移位,在一档火状态的读条火3从而替换在三档冰状态的读条低威力火3。同理,我们也能通过星灵移位切换一档冰状态从而替换在三档火状态读条低威力的冰3,又因火状态的悖论需要三档冰条件下才能生成,多数情况下可以连着冰4一起抠掉,一次性少打了两个低威力技能。

在这种核心思路下,相比标准循环,进阶循环的整体PPS更高,单循环时长更短;其缺陷则在于需要瞬发资源,站桩读条时间长,容错率更低。

非标准循环的收益并没有确切的数值,从理论角度来说,对比标准循环(不包括标准循环变体[N6]),非标准循环对输出总收益的提升在0.7%~2%以上,其中0.7%的下限来自于标准循环变体[N6]的收益。尽管非标准循环的理论上限有2.1%~2.5%甚至更高,但不能从字面意思上认为只要在轴上加入了非标准循环,输出就能直接提高2%。这些手法对每个人的实际提将升取决于玩家水准和副本环境。同时,非标准循环的实际收益存在边际递减。举个例子,用非标准循环优化技能轴可以较为轻松地提升1%的输出上限,但进一步提高哪怕0.5%的难度也会呈现指数型增加,且需要更多的资源,有着更高的操作难度和限制。

括号里面的字母和数字对应着[黑魔循环收益表格]里的编号,具体的为例计算请参考这个表格,本文将不在这里进行详细讨论。举例:[N0]中的N代表不使用即刻的单体循环,0则代表分类中的编号0。

(注:N代表normal,即正常。I代表instant/瞬发。A则代表aoe。

(译者:收益表格搬运了一份到石墨,不需要翻墙也可以看了。我表格玩的不是很溜索所有有变动的话会把旧的删掉传一份新的而不是在旧文件的基础上改。因为重新上传基本等于要重新替换所有文本翻译,工程量有点大...本人平时空闲时间也不是特别多所以还请各位见谅,但每次会在表格附加一份英文黑话翻译对照表格。所以我并不是很推荐收藏网址,建议每次都从本篇文章中的链接打开以保证是最新的版本。

−基础循环 ...

基础循环

标准循环 [N0]

冰3+冰4+悖论两跳蓝进火,同时用悖论刷新火状态时间的长火循环。

变体标准循环 [N6]

标准循环的变体,与其把之前触发的火苗直接打掉,不如留到后面在星灵一档火后打火苗,其威力大于直接冰阶段读火3。空白地方代表任何瞬发技能。上述循环简单计算凭空有3%的收益,但计算收益时我们同样要考虑标准循环中火苗的触发概率。因此计算后得出:持续这么使用火苗会带来0.9%的伤害增加(下个部分有更多的细节阐述)。想尝试用星灵提升输出可以从这里开始,简单易懂且收益不低。*冰里有一个瞬发是为了确保回满蓝

注意事项:因为火苗瞬发火3是在gcd的前半段进火,所以在咏速较低的情况下不可以在火3和火悖论的中间读4个火4,同时任何填充技能都会容易断天语,从而增加了标准循环的限制。

−进阶黑魔理论 ...

进阶黑魔理论

关于蓝量及醒梦跳蓝

在非战斗状态下蓝每跳恢复600,战斗状态中每跳恢复200,3秒钟一跳。在灵极冰状态中,在一档、两档、三档灵极心状态加成下每一跳可以分别获得3000,4500和6000的蓝。合起来在灵极冰状态中可以分别获得每跳3200,4700,6200的蓝。醒梦每跳默认发生在两次普通跳蓝之间,每跳提供550蓝。实战中这个时间点会不断漂移,因此在本里越久,醒梦回蓝越随缘。

正常跳蓝和醒梦跳蓝都可以用回蓝插件监控。[可以在这里下载跳蓝插件](需要卫月插件),或者使用别的[跳蓝插件](新建悬浮窗自订预设,或者用整合版自带的)。因为进阶循环的特性,使用回蓝插件可以更灵活地安排依赖跳蓝的循环。此外,后面所提及到的一些优化打法仅适用于有跳蓝监控的情况下使用。

译者注:后来和Reina聊的时候,本文推荐的醒梦监控其实只能显示跳没跳,不能显示下一跳是在什么时候。但别的插件可能会有这个功能,请根据需要找适合自己的插件。

进冰直接跳蓝和正确时机跳蓝

随着对黑魔职业理解的加深,跳蓝将会成为优化循环时至关重要的一部分。很多时候如果进冰获取了正确时机的跳蓝,通常是进冰直接跳蓝,则可以剩下一个填充技。这种技能节省对减少非标准循环的成本至关重要。例如上述的变体标准循环中,如果刚进冰状态就跳蓝,那么下一跳将发生在读冰4或者读完冰4后,确保了能跳满蓝。就此我们可以省略掉上述的一个填充技能。

需要注意的是,在特定情况下(如后续循环需要两跳二档冰的蓝量时),比起进冰立刻跳蓝,在冰悖论后立刻跳蓝对循环更优。

基本循环和特化循环

*译者:原文中使用的是rotation和line这两个词,其中line指特化的打法,而rotation指能不断循环打的line。所以标准line(标准循环)一般被称为rotation;其他特化的打法被称为lines;非标准的lines的组合打法称之为非标准玩法,但中文中循环一词包括rotation和line。line也可以译作路线/序列,但大多数情况下还是用循环一词统称。所以下文将继续用循环一词来统称rotation和line。*但严格意义上line并不是循环。如果是特化打法的话,会配合具体技能名进行翻译。

特化打法的收益计算仅考虑冰火属性的魔法攻击,雷和异言这类的技能将不在探讨范围内。本文所提及的关于特化伤害的比较仅指冰火魔法的比较,并不会精确地反映整体战斗中的伤害高低。从整体来看,冰系魔法和火系魔法大约占了总伤害量的75%,这意味着非标准循环下的特化打法的得失只会影响这部分伤害的收益。因此,上面列出的变体标准循环[N6]中~0.9%加成在整体战斗中只有0.7%左右的增益。

实战和站位优化

总的来说,本文所列出的优化打法都会降低机动性。为了正常处理副本机制,请尽可能地和队友协商优化站位,增加自己站桩读条的机会。相比之下,标准循环在开荒时的泛用性更强。充分了解副本机制和时间轴会帮助减少仅用于走位的瞬发技能,而这也是有效优化黑魔循环的关键部分。

阅读本篇前可以先跳转黑魔八人本高难指南(译者:英文版即将推出.jpg)。具体指南里所涵盖的副本特定优化打法将比这里介绍的多得多。常用的技巧有两个。1:尽量减少在机制上使用的瞬发。2:对于所有需要移动的情况,用更有效的方法移动或彻底规避走位,通过调轴来节省资源。

读条税

由于读条结束后的锁帧/后摇,实际的读条要比列出的时间多0.1+2/fps秒。举个例子,没有咏速加成下的火4更接近2.9秒总施法时间,而不是理论下的2.8秒。在本文中,我们将取0.1s作为读条税来计算循环收益。所有读条职业都有读条税,但黑魔无疑是受此影响最大的职业。读条税(即施法动画所带来的额外时间)可以通过瞬发技能来缓解,如火苗,雷云和异言。一句话结论:用瞬发抵掉施法后摇。

魔法技能伤害的对比

黑魔法也分高低贵贱(....),高低威力技能之间的伤害差异很大。技能的实际收益需要结合面板威力和读条时间(包括读条税)来计算每秒平均威力(pps)。

由于雷是dot,所以并没有列在上面。当雷云能够跳满时,它的威力最高能达到750(仅比异言低10),威力对比图如下。注意:由于dot和咏速之间的关系,咏速会提高雷的威力。

有效完成火阶段

相比提供输出的火阶段,冰阶段可以被视为攒资源用的输出疲软期。理想情况下,上天或击杀前应该多读火4,把冰针和蓝全部用完,并用绝望收尾。这意味着要么选择缩短火阶段,比如在绝望之前读5个火4,要么提前规划选择一个更短的循环。

这即是少读一个火4来提前打出绝望的例子。

由于带冰3的循环大多偏长且收益平平,也可以考虑用星灵4火4去取代上面的循环结束火阶段,后文将更详细介绍这个打法。

除了打出绝望,最好在boss无敌前再塞一个判定快的瞬发。这个瞬发可以是异言,火苗,亦或者是冰阶段的悖论。

如果没有可以用的瞬发,硬卡gcd星灵进冰打悖论也不是不行。

如果有16秒以上的上天时间,最好在无法选中前用绝望→星灵→冰悖论收尾。这样就可以用灵极魂搓出3档灵极冰和灵极心,星灵进火获取悖论,最后星灵进冰用灵极魂再次叠满冰状态,在boss落地前攒满三层冰针和冰悖论。看文字形容比较混乱的话可以参考下图。

伤害判定和吞伤害

由于系统的判定机制(日本程序员划掉),所有技能的伤害判定都有延迟。该延迟因动画和其它因素而异。如果判定时BOSS已死或无敌,则这个技能的伤害就会被“吞”。有时候在屏幕上可以看到伤害数字,但伤害并没有实际判定上。请务必检查日志文件(logs)以确认你的伤害是否实际判定在了boss身上。在安排上天或击杀前的最后一击时,切记要留出伤害判定的时间以防伤害被吞。下面的表格列出了每个技能大概的伤害判定延迟。

进阶魔泉用法

根据前文中的威力对比表格,考虑到读条长短,火4和绝望的pps基本一样。当因为某些原因不能延后魔泉的话,与其去在绝望后打火4+绝望,不如在前面多打两个火4。虽然这并不是最理想的使用方法,但也比全程少用一个要好很多。用这种方法的时候请注意蓝量和天语。

上图为标准循环中用魔泉多打两个火4的示例。


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