6.0 白魔法师导览:治疗的优先级

时间:2022-09-15 16:29 作者:佚名 手机订阅 神评论

新闻导语

白魔法师的治疗体系基本是一个优先级体系:如果能用优先级高的技能解决问题,一般情况下就不用优先级低的技能。

治疗技能的优先级

白魔法师的治疗体系基本是一个优先级体系:如果能用优先级高的技能解决问题,一般情况下就不用优先级低的技能。

首先来看对于白魔自身的优先级体系:

单体治疗如果能蹭到群体治疗的回复或者自然回血是优先级第一的,它必然存在,但我们在计算的时候不应忽略掉这一部分恢复量。

群体治疗能蹭到法令是最好的,但我们不会为了抬血而减少法令的总数,所以不必强求。

不卡GCD的能力技是优先级第二的,其中,我们优先确定必须使用某个能力技才能解决的场景,优先安排CD较长的能力技。

我们自己的百合技是优先级第三的,因为它能创造更多的瞬发GCD。一个百合技>两个百合技>一个GCD技能,且我们应当保持蓝百合的使用数量始终为3的倍数。

最后再来考虑交GCD技能。这里也要考虑使用威力/GCD比例更高的(例如能用医济的场合不使用愈疗)

当然了,在高难本中,你不是一个人在战斗,你的搭档也在优先级体系的一部分。

其中,学者的豆子技能可以视为亏损100威力,而贤者豆子技能没有亏损的概念。

已知我们百合技能亏损为85威力,那么学者的豆子技能应当在百合技能的后面,而贤者的豆子技能应当在百合技能的前面。

下面是包含搭档技能体系的优先级列表:

不卡GCD的各种能力技(包括你的以及搭档的)或者理论上不亏损威力的GCD魔法(例如贤者的90级技能,包含了330威力输出和600威力群抬)

贤者的豆子技

百合技

学者的豆子技

GCD魔法

与搭档交互

在高难本中,你往往会有一个学者/贤者作为搭档。这两个职业对白魔来说区别不大。相对来说,学者可以提供更多的盾值,而贤者则有更强的直接治疗能力。而这两个职业都拥有大量免费的治疗技能。我们先介绍这两个职业的共通点:

护盾技能蓝耗很高,并不是可以随便乱用的技能,不要指望你的搭档随时替你刷盾。

两者爆发治疗能力都很高,但持续治疗能力存在上限,且明显弱于白魔。

能力技使用时机比较灵活(豆子类技能都有短CD的特点),如果有突发情况,相对白魔来说更容易救场。

能力技交完之后缺乏优质的GCD魔法来进行持续治疗。在应对持续大伤害时,往往需要白魔进行补充。

总结来说,学者/贤者所拥有的技能组,往往是提供免费的“定值”治疗。在定值的部分,我们几乎可以看作是免费的,无损的。但一旦超过了这个“定值”,那么白魔则需要接管治疗压力。

在当前版本的高难副本的设计中,伤害的产生基本随时间遵循一定的规律性(即时间轴),那么可以得出所有的需要治疗的部分都是可以预期的。基于团伤最大原则,我们总会倾向优先使用无损的技能来解决。这就引出了6.0版本,白魔在高难的基本定位:在搭档进行无损治疗的同时,白魔来弥补剩下的部分。

这可能有点反直觉:白魔不是拥有各种高效的GCD治疗魔法么,为什么不是主治疗,反而成为了以补足治疗的职业?其答案是,正因为白魔拥有各种高效的GCD治疗魔法,所以白魔更适合接管搭档的“定值”之外的部分,而不是以GCD魔法作为主要治疗手段。

这点在5.X开始便悄然发生变化:5.X时期,学者获得了强力且免费的大仙女技能,同时野战治疗阵也有了回血功能;占星依然延续着以能力技为主的治疗体系。这两者都拥有大量的免费的“定值”治疗手段。而到了6.0,学者和贤者的技能体系既然延续了5.X的理念:能够提供一定护盾,且拥有大量的免费的“定值”治疗手段。同样的,基于团伤最大原则,我们应当在时间轴中尽可能减少GCD治疗魔法的使用。基于我们的需求和搭档的特性,结论为我们往往需要让搭档使用免费手段,同时由白魔来进行补充。

当然,在野队中,你往往不知道你的搭档的时间轴。这意味着我们无法控制搭档的技能释放。在这种情况下,请深刻认知到你是一名治疗,你需要做的是保证队友生存。这时我们往往倾向进行保守治疗。虽然与提高输出的思路有所违背,但这同样是治疗所必须要做的。

在你是一位输出之前,你是一位治疗。

团伤最大原则与保守治疗原则(引自[6.0 SCH Guide])

团伤最大原则:

在副本中评价团队的最经典指标就是团队过本速度,亦即团队dps。FF14所有的副本攻略的建立和优化、输出手法和循环安排通常建立在这个基础之上。这导致T和H往往承担比DPS更繁重的机制任务,同时也深刻影响了治疗技能的权衡标准。

治疗职能在队伍主要承担两个职责:治疗与输出。意味着我们在兼顾团队血线的同时还必须要对Boss造成相应的伤害。在FF14之中,治疗职能拥有着相对高效而且简单的输出模型:一个读条伤害填充技能,一个瞬发持续伤害技能,若干具有职业特色的输出技能。在游戏中,往往一名优秀的治疗职能提供的输出经常与防护职能不相上下。并且受限于高难Raid设立的DPS检测机制,往往治疗职能不参与输出通常会导致团队无法完成DPS检测从而导致团灭——俗称“狂暴灭团”。

从另一个方向来分析,在伐木阶段,治疗[在奶不死人也不压榨搭档]的情况下提供较高的DPS往往能够为团队提供更高的容错:死8910J个人也有成功攻略副本的可能而不会触发狂暴。虽然当队伍因为死人太多团灭的时候锅一般都会甩给死掉的人问死掉的人能不能不死,不过团灭已成既定事实的情况下最多只会换来一句 对不起我错了我下次还贪 。这时奶妈如果能提供较高的输出弥补死人损失的DPS——哪怕是压着狂暴线过本,也避免了重新伐木的可能性。

同理,治疗提供较高水平的输出的同时往往也会导致团队压掉一些较难处理的机制,以逃课的方式变相提高团队的生存能力。

需要注意的是,为一名治疗职能,首要的任务是要保证团队每个人的生存:即除非一击必杀的机制,团队里的每一个人应对Boss的伤害都不会出现血不够暴毙的情况。如果只是为了打输出而忽略了治疗的本职,随意的减少治疗或咕咕减伤,各种乱七八糟的圈吃个饱饱,少奶或者不奶压榨搭档的行为,这不叫扣输出,这叫SB。

综上所述,治疗职能在力所能及的范围之内提供合适的输出有利于团队攻略副本。治疗与输出是每一位治疗职能需要研究的课题。

保守治疗原则

治疗厌恶风险,所以在规划治疗方案的时候我们往往采用最保守的态度来估计治疗技能的奶量和团队承受的伤害。具体来说,在伤害侧考虑物理职业受到的伤害(怪物的大多数AOE技能都属于魔法,而物理职业魔抗较低),在治疗侧如果不能确定暴击,就当它从不暴击,不会计算期望。4.x时代的学者暴击盾就是因为完全看脸,导致正常学者不会将暴击扩散盾纳入治疗规划,尽管一个暴击扩散盾能让他变得完全不正常。

保守治疗的目的是提高稳定性,有时为达成这一目的会和团伤最大原则冲突。因为治疗配合的方案多种多样,如果对队友们在减伤和治疗侧的习惯不熟悉,我们可能会偏好提高自身的治疗输出以避免因为配合问题出现治疗缺口,结果造成资源重复和浪费。另一边则可以尽管差遣dps和T ,他们贡献减伤技能的成本是最低的。

极限意义上来说,如果我们提供的治疗不能满足团队存活需求,那么团队将毫无输出。在FF14之中,治疗一般可以分为两大类型:主动治疗与不可控治疗。其中不可控治疗指的是生命再生与小仙女的拥抱这种较难干预的治疗。而主动治疗往往又受技能CD,战斗资源,MP等条件的限制。因此我们在一场战斗之中能够使用的治疗往往是有限的。滥用自身的治疗技能往往只会导致一个结果:使自身更快的陷入到弹尽粮绝的境地,在真正需要治疗资源的地方难以提供帮助,从而导致团队更容易的陷入不利的局面。

伤害不会凭空产生,在最终幻想14副本之中所有的伤害都遵循一定的规律性,我们称其为时间轴。少数Boss有少量的随机性,但无非是一个大轴内几个小轴之间的随机。因此,所有的伤害都是有迹可循的,从而引出一个基本的治疗思路:

在伤害的间歇使用持续恢复类技能将血线缓缓拉满,当持续恢复类技能提供的恢复力不足以应对下一次伤害时,使用直接治疗技能抬高血线。

而往往在实战之中受限于技能的“代价”,以及各种实际情况,我们往往很难遵循这个思路来安排治疗。一般来说,能力类治疗由于其代价较低,是应该优先使用的治疗类型。GCD治疗往往受限于读条与蓝耗,因此会将这类技能的优先级安排在能力类治疗的后面。

即:能力技>GCD

而事实上受限于每个职业拥有独特的职业特色,以及某些副本较高的治疗压力,尤其是在无攻略开荒的情况下,治疗思路往往又会变化。受制于各种条件以及各种情况,治疗思路千变万化。

因此,没有最好的治疗思路,只有更合适的治疗思路。


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