如何成为光之数学家 第3版:伤害和承伤计算
新闻导语
在之前的章节中我们讨论了许多函数。从这里开始我们将使用这些函数来计算一系列方程。由于这些公式很长,我们将把它们进行切分。需要注意的是我们的测试在常规和高伤害数值下是精确的,然而在几乎没有攻击力+低威力DoT+低信念值的情况下产生了误差。这不影响正常的游戏,但对测试来讲有必要提一句。
伤害计算
在之前的章节中我们讨论了许多函数。从这里开始我们将使用这些函数来计算一系列方程。由于这些公式很长,我们将把它们进行切分。需要注意的是我们的测试在常规和高伤害数值下是精确的,然而在几乎没有攻击力+低威力DoT+低信念值的情况下产生了误差。这不影响正常的游戏,但对测试来讲有必要提一句。
等级修正
当你的等级比目标等级低时,每一级等级差将削弱你2.5%的伤害。30级之内尚未发现这一削减的上限。同时当等级更低时存在一个未知数值的惩罚。
直接伤害
D1= < 技能威力 × f(攻击力) × f(信念) > /100 > /1000 >
D2= <D1× f(坚韧) > /1000 > × f(武器) > /100 > × 职业特性 > /100 >
D3= <D2× 暴击? > /1000 > × 直击? > /100 >
伤害= <D3× rand[95,105] > /100 > × buff_1 > × buff_2 >
这串公式能够被整合进一条公式里,这么切分是为了易于阅读。大多数公式都是直观的,其中有一些小问题需要解释下。
暴击?:如果没有产生暴击,暴击?=1000,否则暴击?=f(暴击)。
直击?:如果没有产生直击,直击?=100,否则直击?=125。
rand[95,105]:随机数范围,包含边界。
由于buff是相乘关系,可能的话对齐会更好些。例如,如果有两个30%的增伤buff (1.3 × 1.3),你将能提升69%的伤害而非60%。
DoT伤害
物理
D1= < 技能威力 × f(攻击力) × f(信念) > /100 > /1000 >
D2= <D1× f(坚韧) > /1000 > × f(速度) > /1000 > × f(武器) > /100 > × 职业特性 > /100 > + 1
D3= <D2× rand[95,105] > /100 >
伤害= <D3× 暴击? > /1000 > × 直击? > /100 > × buff_1 > × buff_2 >
魔法
D1= < 技能威力 × f(武器) > /100 > × f(攻击力) > /100 > × f(速度) > /1000 >
D2= <D1× f(信念) > /1000 > × f(坚韧) > /1000 > × 职业特性 > /100 > + 1
D3= <D2× rand[95,105] > /100 >
伤害= <D3× 暴击? > /1000 > × 直击? > /100 > × buff_1 > × buff_2 >
与直接伤害相比,物理DoT有三处不同。首先它在计算中包括了f(速度),f(速度)的位置尚未确定,因为我们在确定DoT的计算顺序上遇到了麻烦[1]。第二处不同是它的随机数会在暴击和直击增益之前判定[2]。第三,D2处伤害会+1。
[1]DoT计算顺序并不清楚。在4.0,尽管有相同的威力,暗影核爆却与毒菌/瘴气产生了不同的结果。甚至在不同职业间这个公式似乎也会有不同。这个公式是我们对5.0DoT样本能做的最好解释。
[2]这是根据直接伤害样本(大约8万件)推断出来的。对直接伤害而言,暴击和直击样本的浮动范围会超过通常攻击数值,对DoT,这几个范围则相差无几。
自动攻击
D1= < 技能威力 × f(攻击力) × f(信念) > /100 > /1000 >
D2= <D1× f(坚韧) > /1000 > × f(速度) > /1000 > × f(平A) > /100 > × 职业特性 > /100 >
D3= <D2× 暴击T? > /1000 > × 直击? > /100 >
伤害= <D3× rand[95,105] > /100 > × buff_1 > × buff_2 >
自动攻击参照直接伤害的形式,有2点例外:1.像DoT一样考虑了f(速度);2.用f(平A)代替了f(武器)。近战职业的自动攻击为110威力,远敏为100威力[译注1],但是舞者使用近战的自动攻击威力[译注2]。
[译注1]这里威力指的是每3秒威力。不同职业的武器攻击间隔是不一样的,但无论怎样,不考虑buff,会保证近战每3秒输出110威力,远敏100威力。例如战士的武器攻击间隔很长(3.36秒),那么战士每次平A的威力就是110*3.36/3=123.2.
[译注2]根据[The Case Of Dancer Auto ATTACKS]的说法,平A实际上是两种技能,“攻击(Attack)”和“射击(Shot)”,ACT里可以看出来。攻击的威力是110,射击的威力是100。在所有职业里只有诗人和机工使用射击,所以只有他们的平A威力是100而其它职业均为110。
承伤计算
物理与魔法伤害承伤的区别在于使用f(物理防御)还是f(魔法防御)和元素抗性(未显示)。尽管SE从角色面板中移除了元素抗性,这个状态仍然有效。例如在绝巴哈和绝神兵中当玩家错误处理机制时会受到元素抗性下降的惩罚。元素抗性在计算中所处的位置没有测试,只能说大体上是有关的。
物理承伤
PDT1= < 原始伤害 × ( 100 - f(物理防御) ) > /100 >
PDT2= <PDT1× ( 2000 - f(坚韧) ) > /1000 >
PDT3= <PDT2× ( 100 - f(格挡) ) > /100 >
物理承伤= <PDT3× rand[95,105] > /100 > × ( 1 - buff_1 ) > × ( 1 - buff_2 ) >
魔法承伤
PDT1= < 原始伤害 × ( 100 - f(魔法防御) ) > /100 >
PDT2= <PDT1× ( 2000 - f(坚韧) ) > /1000 >
PDT3= <PDT2× ( 100 - f(格挡) ) > /100 >
魔法承伤= <PDT3× rand[95,105] > /100 > × ( 1 - buff_1 ) > × ( 1 - buff_2 ) >
治疗量计算
直接治疗
H1= < 技能威力 × f(治疗威力) × f(信念) > /100 > /1000 >
H2= <H1× f(坚韧) > /1000 > × f(武器) > /100 > × 职业特性 > /100 >
H3= <H2× 暴击? > /1000 >
治疗量= <H3× rand[97,103] > /100 > × buff_1 > × buff_2 >
直接治疗公式看上去与直接伤害相似,但以f(治疗威力)代替了f(攻击力)并移除了直击。另外随机范围从±5%变为了±3%。坚韧仅影响T职的治疗输出,与承疗无关。
HoT治疗[1]
H1= < 技能威力 × f(治疗威力) × f(信念) > /100 > /1000 >
H2= <H1× f(坚韧) > /1000 > × f(速度) > /1000 >× f(武器) > /100 > × 职业特性 > /100 >
H3= <H2× rand[97,103] > /100 >
治疗量= <H3× 暴击? > /1000 > × buff_1 > × buff_2 >
[1]对HoT公式计算顺序的测试范围比直接治疗更大。
速度计算
你的咏唱时间和复唱时间取决于你的技速或者咏速、你的等级和buff。鉴于这个公式的复杂性,它将被分成三部分。这是为数不多的涉及向上取整的公式。
GCD长度
GCD1= < ( 2000 - f(速度) ) × 技能复唱 / 1000 > >[1]
GCD2= < ( 100 - Σ速度buff ) ×(100 - 加速)/ 100 > [译注1]
GCD3= +<GCD2×GCD1/ 1000 >+ × 星灵状态对另一属性魔法减少的咏速(3档下取50,其余取100) / 100 >
GCD长度=GCD3/ 100
速度buff
buff | 值 |
黑魔纹 | 15 |
神速咏唱 | 20 |
士风 | 13 |
风遁之术 | 15 |
疾风迅雷I/II/III/IV | 5,10,15,20 |
诗心I/II/III/IV | 4,8,12,16 |
[1]技能复唱应写成毫秒的形式。2.5GCD的技能这里应为2500毫秒。
[译注1]现在加速buff的样例之一是死宫。
仇恨计算
三种行为会产生仇恨:伤害、治疗和(buff与debuff)技能。伤害仇恨来源于对敌人造成的伤害。技能描述中所说的“提升仇恨”涉及的仇恨倍率可以在FFXIV - Tables(见资源页)的“Increased Enmity”节中查到。治疗仇恨来源于你对自身和其他玩家的直接治疗。技能仇恨来自你对玩家或目标附加的buff和debuff[1]。∑状态修正是所有仇恨状态修正之和。如果( 1 + ∑ 状态修正)为负,你的技能仅会产生1点仇恨。如果技能同时产生伤害和治疗效果,只有伤害部分会产生仇恨。所有宠物造成的仇恨现在由主人承担。
伤害仇恨
伤害仇恨 = < 伤害 × Increased Enmity > × ( 1 + ∑ 状态修正 ) >[2]
治疗仇恨
魔法治疗仇恨 = < 治疗量 / 2 > × ( 1 + ∑ 状态修正 ) >
能力治疗仇恨[3] = < 治疗量 × 3 / 5 > × ( 1 + ∑ 状态修正 ) >
Buff和Debuff仇恨
技能仇恨 = <Level{Lv}{THREAT} > × ( 1 + ∑ 状态修正 ) >
状态修正
状态 | 值 | 状态 | 值 |
所有T的盾姿 | 9 | 白魔的治疗 | -0.65 |
占星的治疗 | -0.65 | 学者的治疗 | -0.5 |
[1]这种差异可以在4.0版本的后跳与醒梦之间观察到,前者仅会将仇恨减半,后者则会在减半之后因为buff带来额外的仇恨。
[2]如果技能没有声明“提升仇恨”则Increased Enmity为1。
[3]特指泰然自若、内丹这种直接治疗技能。不包括浴血、星位合图和常规的治疗技能。
召唤物
[译注]兄啊版主给我开编辑权限开少楼了所以我不得不把新更新的这章放在这里,后面杂谈节的分身之术、掠影示现和后式自走人偶本来都是这里的内容可是我编辑不了。所以这里先不写这三个了。
召唤宠物
召唤宠物的伤害公式是与游戏里观测到的差别最大的。召唤宠物不享受种族增益,和忍者分身一样,使用100的智力修正值。它们受职业特性的影响,并且有隐藏的×0.8特性。既不吃团队5%夹加成也没有隐藏的+48主属性加成,其 f(ATK)有如下修正
80级:
f(ATK) = < 180 × (召唤物智力 - 340)/340 > + 100
学者宠物
学者宠物不享受种族增益,和忍者分身一样,使用100的精神修正值而非115。它们受职业特性的影响,并且有隐藏的×0.67特性。既不吃团队5%夹加成也没有隐藏的+48主属性加成,其 f(HMP)有如下修正
80级:
f(ATK) = < 106 × (召唤物精神 - 340)/304 > + 100
地星
地星享受和占星一样的种族增益。和忍者分身一样,使用100的精神修正值而非115。它们不受职业特性的影响,并且有隐藏的×1.04特性。既不吃团队5%夹加成也没有隐藏的+48主属性加成.
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